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早在今年元宵节,“光荣脱裤魔”为所有的游戏玩家们送上了一碗精致而美味的“元宵”——那就是开发十年之久的和风动作游戏《仁王》。随后,IGN堪称神来之笔的9.6高分更是彻底点燃了这个犹抱琵琶半遮面的全新IP。
作为一款“魂like”的硬派动作游戏,《仁王》也曾引起玩家少许争议,但发售之后销量口碑的双丰收,还是让KT这十年的付出赢得了最好的回报。在这个3A大作越来越趋于守成,高投入的原创IP生存环境愈发艰难的时代,《仁王》巧妙地将各大日式经典ACT精华元素与自己的特色糅合在一起,成功打造出了一个全新的和风动作游戏品牌。《魂》系列的基础设定、角色培养与死亡惩罚;《忍龙》系列华丽的见招拆招与极低的容错率;《鬼武者》系列深沉厚重的奇幻和风背景……这些看似“大杂烩”的东西汇集在一起不但没有丝毫的不协调,反而带给玩家一种似曾相识却又出人意料的惊喜。
满满的和风、一板一眼的招式,忍者小组再次让世人领略了日式刀法的精妙绝伦。
在“借鉴”的同时,《仁王》也尝试着融入更多属于自己的东西:例如在类似《魂》的战斗思路上增加“守护灵”设定,让玩家在面对强敌时可以不再一味地“蹭两刀就滚”;在类似《忍龙》的招式动作基础上增加回复体力值的“残心”设定,既让华丽的连招可以打得更加行云流水,也让追求极限的高玩有了深入探究的空间……因此,9.6或许既是对这款集众家之所长、敢于突破的全新IP品质的肯定与鼓励,也是希望能够为如今走入迷茫、不复往日盛景的日式动作游戏注入一剂强心针。
《仁王》的成功可谓是经典日式硬派动作游戏的福音
其实,真要说《仁王》更像谁,笔者认为还属当年在二公主平台上风云一时的动作RPG《鬼武者》:从世界观来说,二者都讲述了战国时代的日本,主角对抗的敌人都是妖魔化的日本著名武士、大名以及神话传说里的各路神怪;从游戏体验上来说,二者都不像传统日式ACT那样追求过于飘逸和天马行空的打法,而是更偏向于步步为营的稳重流;“守护灵”则有些类似于《鬼武者》中的“鬼之力”;而在核心系统上,《鬼武者》的“一闪”则对应了《仁王》的“残心”,表面看虽然二者的发动方式不同,但其本质都是考验反应能力的技术流玩法,都是为了让战斗更加富有观赏性甚至瞬间扭转乾坤……硬要说《仁王》和《鬼武者》最大的区别,那可能就是威廉大叔实在是过于弱鸡了吧。
忆往昔峥嵘岁月
对于笔者这个日式动作游戏的铁杆粉而言,《仁王》里所展现出来的优点与乐趣,似乎是如此熟悉,又仿佛如此陌生。我们曾经赞叹过但丁装逼的作风与华丽的连招,感慨过柳生十兵卫与东瀛大地的妖魔鬼怪们悲壮的抗争,沉迷过龙哥在刀光剑影血肉横飞的战场上毫不动摇的冷峻眼神,垂涎过抖S女王贝优妮塔前凸后翘的身段……可如今,时光的年轮依旧前行,当我们回过头时,却发现这些原本耳熟能详的名字,竟然已经离我们如此遥远。
我们上一次见到潇洒的丁叔是哪年了?
在日本,动作游戏可以说是个历史非常悠久的“门派”,从红白机时代开始便牢牢占据了主机游戏市场的半壁江山,《忍者神龟》《双截龙》《怒之铁拳》《快打旋风》《吞食天地》等以格斗清版通关为主打玩法的作品,至今还是一代老玩家童年的美好回忆。进入第五世代后,随着硬件性能的飞跃,3D立体化的表现形式让日式动作游戏迎来了一场质的变革,无论是画面、音像、人物刻画还是操作体验,都登上了一个全新的台阶。《游轮格斗》《格斗力量》《三国无双》《鬼泣》《鬼武者》等等,除了这些玩家耳熟能详的热门大作外,类似《神之手》《铁拳妮娜》《少女杀手阿墨》《格斗美神武龙》之类冷门而硬核的ACT作品更是不胜枚举。虽然在市场表现方面无法和当时如日中天的JRPG相抗衡,但风格各异百花齐放的日式ACT,同样可谓是撑起索尼PS、PS2两代王朝不可或缺的中坚力量。
有多少人还记得,如今沦为割草游戏的“无双”,在那个ACT的黄金时代也曾硬派过
日式ACT的成功,与其自身独特的风格有着很大关系:连贯而华丽的战斗、飘逸而帅气的招数动作、张狂炫目的感官冲击、爽快的节奏与拳拳入肉的体验,无不透着一个字:燃!对于那个年代血气方刚的年轻玩家而言,叛逆而不羁的日式动作游戏更能调动他们的情绪,让玩家轻而易举地沉陷在那个天马行空的幻想世界中热血沸腾。除此之外,钻研度极高的动作系统,也给了很多渴望挑战的玩家追求各种极限通关的理由,不知有多少玩家曾经像笔者一样,在游戏中孜孜不倦追求着各种最高难度的一命通关、无伤通关,一有机会就不断尝试刷新最高杀敌数、combo数……一些视觉冲击极强的战斗场面,例如《三国无双》横扫千军的荡气回肠,还有《忍龙》《猎天使魔女》华丽而血腥的处决系统,更是让玩家的肾上腺素飙升到极限。同时,鲜明的角色刻画,也让玩家多了一个沉迷某个ACT系列的理由。
龙哥血腥而火爆的处决画面让多少玩家热血沸腾
盛世不复的迷茫
进入第七世代后,虽然重生的《忍龙》与横空出世的贝姐借助新主机的强劲机能,将传统日式ACT火爆而爽快的体验提升到了一个全新档次,但不知何时开始,那些令玩家们耳熟能详的名字,似乎都在离我们渐行渐远:《鬼泣》系列最近一作《DmC:鬼泣》因其完全颠覆了玩家们印象中英俊帅气的但丁而招来一片骂声,《鬼泣5》疯传多年却依然毫无音讯;《鬼武者》上一次让玩家在东瀛大地上讨伐恶鬼已是2006年;冷酷从容、不苟言笑的龙哥也已经整整5年没有回到玩家视线中;《猎天使魔女》虽得任天堂出手拯救从而推出了各方面全面进化、品质青出于蓝的续作,但那也已经是3年前的事情了,随着wiiu谢幕,NS任重道远,我们玩家下一次欣赏贝姐妖娆的身段、聆听高跟鞋践踏下“天使”们的凄惨哀嚎又将会是何年何月?
玩家啥时候才能再见到这样的贝姐?
除了这些耳熟能详的招牌大作外,更令人觉得遗憾的是,在放眼望去充斥着美式车枪球和沙盒游戏的当今游戏市场,那些在PS、PS2时代撑起半边天的、品种繁多花样齐全的冷门ACT游戏几乎已经完全绝迹。作为一名动作游戏爱好者,我们不禁要问:曾经风光无限的传统日式ACT究竟怎么了?
日式ACT的衰落,原因自然是多方面的。从整个日本游戏大环境来说,首先要背这口“大锅”的,应该要属这个民族有些保守狭隘的思维特征。日本虽然是亚洲最早西化的国家,但骨子里依然固守着自己的“堡垒”,体现在管理层面上的话,就是森严的等级制度。日本游戏界向来奉行“制作人负责制”,一款游戏各个要素的打磨、系统玩法、人物剧情等等全由“监督”说了算,制作团队要做的就是发挥“工匠”精神不惜一切代价实现“监督”的要求。不可否认的是,在白手起家的创业初期,这种集权制能够最大限度凝聚团队的合作意识,从而也能让“领导”的指示得到更加深入的“贯彻落实”,于是乎,《超级马里奥》《生化危机》《最终幻想》《合金装备》等风靡世界的名作也就诞生了,宫本茂、三上真司、坂口博信、小岛秀夫等制作人也以“某某游戏之父”的名声享誉全球。
三上缔造了《生化危机》,他的离去也让这个老字号品牌陷入了迷茫
但是当企业做大、品牌做强后,集权制的弊端也就开始逐步显露出来了:“监督一言堂”让团队在游戏企划上放不开手脚,也让其余成员提出建议施展才华的空间大大缩小,最终的结果往往是扼杀了整个团队的创新能力。同时,森严的等级制度也让企业内部徒增了许多内耗与争斗,如今日本知名制作人很少有在老东家呆得住的,纷纷组建了个人独立工作室,往往都是被公司内部各种势力排挤的结果。
才华横溢的小岛不幸成了科乐美内斗的牺牲品
但是,把“某某游戏之父”赶跑就可以前途光明了吗?非也,君不见三上走后卡普空依然在小林裕兴和竹内润谁来做《生化危机》摇摆不定;坂口博信走后野村哲也和小甜甜先后接过《最终幻想》的班;硫酸脸瓦解了脱裤魔后,并入光荣的忍者小组又马不停蹄扶正“小弟”早矢仕洋介……足以证明“集权制”在日本民族思维中是多么根深蒂固。然而,当年轻一代的“监督”们无法挑起大梁时,必然就造成了另一个可怕的后果——人才断档。
被寄予厚望的《最终幻想15》最终依然没能挽救系列的口碑
日本人保守的思维模式还体现在了其他方面,例如游戏引擎。与欧美厂商热衷于研发、更换新引擎相比,日厂在这方面就要保守得多,经常一个引擎用上好几代,例如卡普空支柱《怪物猎人》系列,从2009年wii上的《怪物猎人3》到今年最新作《怪物猎人XX》,近十年都一直沿用了卡社自研的“MT framenetwork mobile”引擎。一线大厂对待招牌大作都是这种态度,二三线小厂就更不必多说了,一个系列全部作品都只用一个引擎的情况屡见不鲜。虽然近几年也涌现出了科乐美强推的FOX引擎等创新产物,但终究起步太晚且短时间内依然难以改变这种固化的保守风气。
尽管商业上依然成功,但《怪物猎人》近年来已被业界视为“不思进取”的典型。
此外,据“发霉通”统计,日本游戏界技术更新的周期是5至8年——即是说几乎只有主机换代了,技术才能迎来一场变革。这在日新月异的科技领域是难以想象的,也是日厂游戏在画面表现方面被欧美越甩越远的原因。而伴随着近几年本土主机游戏市场的不断萎靡,无论大厂还是二三线小厂都更加谨小慎微固步自封,于是乎“重制、复刻、冷饭”也就成了如今日本主机游戏的一大特征,虽然“回归本源”使得一些经典老作得以重见天日,但也让很多老字号系列走上了品牌价值被不断榨取、缺乏创新与活力的恶性循环。
曾经被视为“都市传说”般的《生化危机0》,借着重制浪潮得以再度回到玩家眼中,对于游戏本身而言固然是好事,但对于《生化危机》系列而言,只不过是又一次榨取了品牌价值罢了。
以上是笔者个人眼中的整个日本游戏大环境因素,具体到传统日式ACT本身,同样也深受这种保守的民族思维影响:例如小弟大刀阔斧革新《忍龙》系列结果招来玩家一片骂声,导致龙哥下一次龙剑出鞘的时刻成为了有生之年;光头神谷一走直接让老卡《鬼泣》系列续作难产……目前看来最有希望重见天日的还是《猎天使魔女》,毕竟贝姐依然是白金工作室的金字招牌,但她的命运恐怕也将取决于任天堂和NS的市场表现。
《鬼泣》系列的外包,其实也是卡社“蜀中无大将”的结果
如今的游戏玩家群体中,轻度休闲玩家的数量远远超过重度钻研玩家,这也造就了传统ACT的尴尬境地:对于这些以操作水平上的高要求和极快的反应能力为卖点的作品,注定很难在轻度玩家中推广;但如果向市场妥协降低操作门槛,势必又会让它们失去了自己独特的个性。《忍龙》的改革为何失败?不正是小弟过分向轻度玩家妥协,降低操作门槛与感官冲击的结果吗?不能逼得玩家砸手柄的《忍龙》还是《忍龙》吗?这种自我风格与市场需求的冲突,在无形中又进一步挤压了传统ACT游戏的生存空间。
除了较高的操作门槛外,传统ACT虽然伴随着硬件技术不断提升,在画面表现、人物形象、剧情描述等方面均取得了长足进步,但其本身的固有玩法近二十年来依然没有质的变化:清版通关!单一的游戏体验也让作品多少缺乏内涵与广度,新鲜感、爽快感过后往往就被玩家扔到一边吃灰,游戏本身的生命力也必将大打折扣。
“杀小怪→杀BOSS→通关”传统日式ACT一直重复着这样的流程
敢问路在何方
不可否认,如今日式ACT和整个日本主机游戏市场一样,都是一片“工地”百废待兴的状态,但如果就此放言“日式动作游戏已死”却又为时过早。在此,就不得不提一个逆流而上、凭借过硬的品质与独特的个性成功打出一片天地的系列——《黑暗之魂》。
《魂》系列从当初PS3平台不声不响崭露头角,到如今成长为几乎是日式动作游戏旗帜般的作品,其成功的原因,不仅仅在于完美传承了经典日式ACT出色而富有深度的自由战斗系统、硬核而爽快的游戏体验;更重要的是,它将这些优势与RPG游戏所擅长的世界观塑造、人物刻画以及角色养成系统完美融合,让游戏不再局限于“清版通关”,而是让玩家有了更多的游玩广度与可钻研深度,在核心战斗系统上发扬传统日式ACT绝不向玩家轻易妥协的个性的同时,在游戏流程上又给了玩家更多选择与尝试的余地,让更多动作游戏爱好者“痛并快乐着”的沉迷其中不可自拔。在《魂》系列中,你不但可以磨练技术讨伐一个又一个强大的BOSS,还能在这个广袤而深邃的古典神话背景世界里尽情探索,收集材料强化武器装备,与性格各异的NPC互动,了解他们背后的故事,探究这个黑暗的世界里还隐藏着多少奥秘。因此,《魂》系列的成功,不仅仅是这款游戏本身,更重要的是,它说明了将日式游戏所擅长的动作系统与RPG要素融合,是完全可行的。
《魂》系列的成功,不仅证明了经典日式硬派动作游戏依然具有很强的生命力,更重要的是,或许也为如今陷入迷茫的传统ACT指明了一条前进的方向。
其实,由纯ACT向ARPG方向转变,《魂》系列绝非首创,早在红白机时代就有出现2D动作RPG游戏的代表——《恶魔城》,该游戏将横版动作游戏的战斗系统与角色养成、迷宫自由探索等要素结合,造就了一代经典ARPG游戏。可惜,由于题材异质,该系列多年来一直是叫好不叫座的典型,如今伴随着东家科乐美不可逆转的手游化趋势以及五十岚孝司众筹的《血污》难产,经典的2D迷宫探索式《恶魔城》同样沦为了令玩家无比唏嘘的“有生之年”系列。
让老玩家无比惋惜的《恶魔城》
另一个历史比较早的ARPG名作,当属“动作天尊”卡普空支柱《怪物猎人》系列了,通过十余年的打磨,MH在动作系统与战斗体验方面早已拥有不亚于《魂》系列的高深造诣,并且游戏本身拥有比后者更加丰富的养成要素。凭借掌机平台便携的特性,如今已成为了在日本与精灵宝可梦、DQ并立的第三大“国民游戏”,也是本世代日式硬核动作游戏的代表作之一。
在动作系统上,《怪物猎人》绝对具备与《魂》系列扳手腕的实力
此外,今年年初的《仁王》和《尼尔:机械纪元》,同样都是将硬核动作要素与RPG元素完美融合的代表,《仁王》充分吸取了《魂》和《忍龙》在战斗系统上的优点,同时又和光荣所擅长的历史题材、装备与养成要素相结合,虽有些为难而难不尽人意的设定,但作为一款新IP已实属表现优越;2B小姐姐则充分继承了传统日式ACT华丽酷炫的连招要素,又刻画了一个“反乌托邦”式的废土世界给玩家自由探索。最终,两款游戏都迎来了销量口碑的双丰收,也再一次向世界发出了曾经光彩夺目的日式动作游戏的最强音。
试想一下,假如有一天,我们玩家能够看到龙哥、贝姐以及丁叔不但在战场上潇洒帅气地杀敌,同时又能在广阔的世界里自由探索、收集材料装备不断强化自身、与性格各异的NPC充分互动,为玩家讲述一个精彩的故事剧情的话,是不是也挺带感的呢?
2B小姐姐的性感身姿与帅气连招让多少玩家如痴如醉
结语
其实,从整体而言,日式动作游戏并未衰落,只不过正处在一个转型的瓶颈期。集众家之所长的《仁王》以及将ACT的华丽元素与RPG要素相结合的《尼尔:机械纪元》,或许也是这一独特的游戏类型对未来前景的探索与尝试。是否能成功,是否能真正重现往昔之峥嵘岁月,也只有等待时间的检验了。
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