边肖不会直接告诉你哪个更好。我会用个人主观想法分析两个游戏各方面的优劣
让我们言归正传
就全世界而言,这两个游戏是目前MMORPG类的佼佼者,国内有代理商可以玩。如果有新人还在纠结玩哪一个,可能对你有帮助,看看我的主观分析。当然,了解他们最好的方法就是自己一个人全玩,就像小马过河,每个人告诉你的都不一样。
首先说下职业和装备系统。哇:
WOW的职业很丰富,他有12个职业,每个职业有三个专业(也有一种情况),每个专业其实都是相当独立的职业,也就是说WOW有36个职业。每个职业都有很多天赋可以选择,这意味着每个专业可以有不同的流派。
WOW的武器系统不限制职业,但是每个职业都有几种可选的武器类型。例如,僧侣可以握法杖、指节、单手剑和长柄。WOW也可以配两个饰品。饰品相当于在你专业技能的基础上给你一个额外的被动和主动技能,所以专精+天赋+珠宝+属性选择,WOW的每个职业都可以搭配几个不同的流派。
复杂多样的专业体系有其优点也有缺点,就是不平衡。不管是文案还是PVP,虽然政府一直在努力争取专业平衡,但还是一代补丁和神仙。暴雪的转行非常频繁,三天换一次几乎是家常便饭。
FF14:
FF14的职业体系相对单调。虽然FF14有15种职业,但没有专业化体系。几乎只有每个职业属性的选择会影响流派。大多数职业只有一种类型,但FF14的每个职业都有自己的特点。比如一个有dota Carl这样技能集的忍者
一个与洛基的表演系统相似的吟游诗人。
装备体系比较死板,每个职业只能使用自己特定的武器,修士只能使用拳套,士兵只能抵挡大斧。而且装备只给你提供属性值,不给你额外技能等等。
FF14职业体系的优点是非常平衡。FF14没有边缘职业。无论你从事什么职业,你都可以在团队中找到自己的位置。到时候,DPS最高的职业还是会丢掉很多最低的职业,但是一般DPS低的职业会有很强的群体辅助技能,但是会更受欢迎。
总的来说,事业和装备系统,WOW比较好。如果SE能在后期给FF14的职业生涯添加类似的人才和珠宝系统,当然肯定格局更不平衡
可玩性,满级之后能干什么。哇:
硬核系统WOW的史诗副本,场景庞大,BOSS数量庞大。可以说WOW的每一个史诗副本都相当于一个黑魂,史诗副本也是游戏装备最强的地方。你的努力与你的回报成正比。穿史诗装备和野外只穿英雄装备的人战斗你就知道了。如果你不喜欢打副本,你也可以在JJC战场上得分和评级。当然,事业平衡可能会让你抓狂。
普通副本,WOW的副本分为随机,普通,英雄,史诗。如果没时间玩史诗,普通和英雄混公会也不难。英雄提供的装备足够你买到任何一份拷贝的票。当然这个版本还是有很大的秘密的,但是WOW的每个版本都有很大的变化,这个版本的核心玩法可能会在下一个版本中丢失。
闲暇时可以刷幻术、坐骑、玩具、成就。打随机战场,或者挖矿生产赚点小钱,去金坛打工赚个月卡
FF14:
零削弱后,只剩下FF14硬核体系的绝对级数。独一无二的副本是老raid本的重置,只有一个BOSS,但是单场战斗持续了将近20分钟,所以独一无二的系列不会奖励更强的装备,而且挑战纯粹是为了自我挑战,所以这个游戏中硬核玩家和普通玩家没有装备差距。
普通拷贝FF14有一个普通的模式,让所有玩家都能体验到故事,也有一定的零拷贝挑战。零拷贝是第一版最高装备产生的地方。当然,即使不玩零,也还是可以通过时间用同样的装备换点装备。
FF14的休闲内容非常丰富。先说生产系统。我刚才说什么这个游戏只有15个职业?那我告诉你,这个游戏有八个制作职业,三个收藏职业。每个制作和收藏都是一个独立的职业。他有独立的装备,技能,成绩。每一个制作和收集职业都比战斗职业有更多的技能。而且,数量不限。都可以玩。不是点击生产搓揉设备那么简单。搓一件高级装备要40多个工序,收藏可不只是一个点击。因为概率因素,你甚至需要像格斗职业一样根据不同的结果做出不同的选择。你甚至需要听你的鱼竿弯曲的程度和声音大小来判断钓鱼时用什么技巧,有些鱼需要特定的天气才能钓到。你需要看天气预报(对于这个游戏,另一个NPC被称为天气预报员)。所以游戏里有很多伟大的工匠,他们只玩制作和收藏。他们只赚钱取乐,不复印
家居系统,这个游戏有很多家具和可以自由搭配的家具,游戏里甚至还有装修工,专门收装修单让别人装修娱乐自己就能赚钱。
如果不想玩这么繁琐的制作和收藏,完全可以挖藏宝图拼运气,还能赚很多钱。
游戏还有内置的游乐场和卡牌系统,RTS模式下的宠物格斗系统,还有类似马里奥赛车的飞鸟赛车系统。
PVP系统FF14不崇拜个人主义,所以它至少是v4的JJC,最多是24v24v24的72人战场。还有很多小战场
用4V4打榜很有意思。很多人说FF14没有PVP就不客观。FF14不仅有趣,而且有趣。只有更少的人玩。
总的来说,我认为FF14在游戏性方面更胜一筹。WOW应该在难拷贝数上,而FF14有更多的休闲游戏。出去玩同类型网游的时候,它有太多可以消磨时间的游戏了。你可以做一个孤傲的工匠,可以做一个休闲的渔夫,可以做一个装饰别人的装潢师,可以做一个天天挖藏宝图的赌徒。而不是说绝对系列副本是游戏的核心,事实上,这些系统才是FF14真正的核心,因为大部分FF14都是这些玩家。
战斗系统哇:
WOW的职业分工很明确。坦克拉仇恨减少伤害,治疗负责刷组的组,刷T,DPS全输出。
坦克的仇恨系统很简单。只要你保持T字形打字,你就永远不会OT。治疗的伟大技巧不是你自己的。什么时候放,需要团队负责人分配。有些DPS职业有团队减伤技能,也是团队负责人。
现在技能被WOW大大简化了。每个职业技能都不多,手短的玩家是福音。每个职业都有自己的资源系统。技能GCD法律体系和实力职业一般1.5秒,敏捷职业一般1秒。7.0技能重做后,近战的战斗感也提升了几个档次。WOW的战斗操作给人一种莫名的清爽感,动作流畅,声音反馈。这显然不是一个动作游戏,但它很棒。
FF14:
虽然FF14也是一个战争和畜牧业的游戏,但实际上,这个游戏中的分工并不像坦克、治疗和DPS。而是一个非常硬的DPS,一个会加血的DPS,一个输出极高的DPS。治疗组会刷更多的OT,DPS会打更高的OT,这只会发生在60岁的WOW。现在你会在FF14体会到,因为这个游戏的坦克不仅仅是装仇恨,你需要在你的仇恨不会是ot的前提下,多玩一些输出技能。这个游戏坦克的仇恨技能和输出技能是分开的。
FF14所有职业的默认GCD是2.5秒。但是,这并不意味着你每2.5秒只玩一个技能。FF14每个职业都有20多种常用技能,其中一半没有普通中等教育证书。所以你实际上需要在2.5秒内玩两个技能。有些职业需要在2.5秒内打出3个技能,而忍者有时候需要在2.5秒内打出4个技能。而且游戏属性会降低你的GCD,近战职业加技能被动GCD可能只需要2秒。所以,还在黑FF14GCD的人一定不能发挥到极致,不然你就是个植物人,因为玩过的人都知道,技能速度这个属性在大多数FF14职业眼里都是垃圾。
个人感觉技能改版后FF14的操作手感比WOW7.0差了点,但是只有一部分职业差,主要是音效的反馈和技能动画的来回晃动。作为一个锁怪游戏技能设定,前后晃动肯定会影响手感。这意味着你的所有技能都必须掌握,不能使用一键宏。此外,FF14还有很多职业技能和短手球员的噩梦。
剧情哇:
WOW的剧情是基于war3的延续,你可以把它当成war4。LZ一开始很迷恋war3的剧情,然后就去找资料了解之前的剧情。之后终于有机会玩WOW了。我把能回答的任务都玩了,把游戏里传达的所有情节都看了,补充了所有官方漫画和两本官方小说。对于WOW的故事,我只能告诉你“上帝工作”两个字。他创造了一个完全框架化的空世界,一个有生命的虚拟世界。这个世界上有很多英雄,有的不被理解,有的被千千万万的人敬仰,有的被孤立,有的被赞美。发生在他们身上的故事是那么的有血有肉,有内涵,让人回味无穷。!!
但是!!!TMD故事大灾变之后,编剧们的脑子被炸得像死亡之翼炸了艾泽拉斯一样!!我开始完全自己飞了!!!突然就开始吃书了,一个一个,以前做过的任务,以前画的漫画。* *嚎叫是* *回到诺森德的时候,突然变成了聪明人,然后回到潘达里亚就变成了* *了。玩过war3的都知道他加入部落只是为了用部落,根本不是一颗心。女王的最终目的是让全世界的人都变成亡灵,现在她还是部落首领。结果女王真的为部落做了些什么。你说你的不死小弟们每天都在为吉尔巴内斯的胜利呐喊。在玛法里奥的剧情里,有和神一样的存在。7.0中,各种各样的人被打。你说这么多年,你在翡翠梦境里不食人间烟火,像仙女一样悟出了德鲁伊之道。都TM实现了一拍。肮脏的牧羊人安度因·尤里安,一个在之前的情节中一直玩嘴炮的处女。我迫不及待地想练一只蚂蚁,但又不想踩死它。在我不到几岁的时候,我就看到了黑龙公主控制着我父亲的无能,甚至还有一些野心勃勃想要联合矮人篡权夺位的男人。8.0为了作家的释放,强迫自己和部落作战,强迫自己夺回幽暗城,强迫自己用剑打倒一个巨魔。
各种情节我就不细说了。性格的突变直接导致了剧情的崩溃。为了配合游戏性,剧情人物被迫改变,只有那些已经收到盒饭的人,阿尔萨斯和瓦里安,依然给我们留下了一些暴雪创造的美好回忆。看着还活着的老WAR3英雄,真的觉得对不起他们。
FF14:
FF14的故事在2.5版之前很无聊。他不会像大多数同类游戏一样给你一个好的开始。你在50级之前的所有故事,都只是一个大策略,然后大致说明世界观和故事背景,但正是因为这种漫长而枯燥的准备,你才能在后续的故事中直接露脸。为什么FF15的故事会受到批评?其实15级的故事很棒,但是太突然了,给你一个缓慢的过程。FF14花了大量时间反对挑战和骂声,以换取IGN对他的“情节甚至超过最近的单机”的评价。很多人说剧情不好,不是因为不好,而是因为你根本没演剧情,你只是演了教程。
FF14有很强的故事替代感,因为所有的故事都围绕着玩家扮演的角色,他很少告诉你一个英雄过去有什么样的故事。玩家本身就是英雄
FF14有着巨大而神秘的世界观。目前故事里没有BUG。希望FF14编剧能稳打稳打,不要吃书,犯WOW错误。
画风、音乐、场景、演出等艺术塑造哇:
WOW的画风属于美国魔幻漫画的感觉。夸张的人物符合魔幻故事的背景。有人觉得很丑。我觉得这种画风因人而异。不是所有人都喜欢丰胸肥臀棒子脸。
音乐你会享受到游戏行业顶尖交响乐团带来的听觉盛宴。缺点是副本里的BGM很一般(可以说没有)
场景,无论是野外的无缝地图还是副本,都很大气,代入感很强,仿佛置身于游戏世界。地图上现在有艾泽拉斯的五大洲,加上两个外星德拉诺大陆。有各种风格的地图风景和水下探险。
表演效果游戏中的戏剧动画都是经过实时计算处理的,人物动作生动细腻,但你永远看不到截止动画中的自己,几乎是一种代入感。抄袭各种动画,跟剧比简直是敷衍了事,转台和BOSS出道几乎没有表演。
FF14:
画风类似二次元的画风,没有什么肌理。更符合亚洲人的审美。但是场景很现实。
在野外读空空气墙和过渡场景的图片到处都是,但是SSD秒读不影响。这不是没有技术,而是照顾PS4主机的功能,毕竟是为了迎合日本市场。FF14的临摹场景并没有给人大气的感觉,但是很细致,每一个场景设定的情节都很有讲究。因为RAID版FF14完全消除了BOSS在怪物阶段的直接锤打,每一系列副本的BOSS都是拆分单独制作,直接就是BOSS房间,所以没有wow这样庞大的副本群。
音乐...大家坐下,我要去玩* *。FF14的BGM被吉尼斯世界纪录记录在案,是游戏中最原始的音乐。他的音乐不仅丰富,而且质量很高。个人觉得野图和主城里FF的BGM水平可以和WOW持平,但是FF14音乐* *在他的副本里打BGM,每一份FF14都有专门为其量身定做的BGM。包括一些升级路上可能只能播放一次的副本,都是独家BGM。重要的副本BGM会根据BOSS过渡阶段而变化(很抱歉我玩的游戏不多,只看过BOSS战斗BGM中的黑魂血),大部分音乐都有歌词,基本相当于这个BOSS的故事背景。FF14的BGM风格多变。他有交响乐、古典音乐、流行音乐、摇滚和贝斯。.....
文案的表现效果在世界网游中是第一的。可以找出同类型的第二个游戏。我会直接叫你爸爸。如果不满意,可以直接去bilibili搜索BOSS。
说说我对这俩游戏人群的感受。注意我一下提及的所有玩家个性都不是绝对的,只是我对两个游戏相处人群主观的评价。哇:
游戏玩家大多在25-40岁之间。我见过和我们一起玩的最老的50多名玩家。LZ是WOW中26岁和90岁之后最年轻的群体,但是这个群体还是有很多人的。毕竟婚后很少有人会玩游戏。Wower给我最大的佛性感受。他们不会因为一个肯定能过的副本而和你纠结,也就是说只要能过传奇...他们不会因为你在文案上欺骗他们或者说话粗鲁而生气。他们只能和朋友吐槽几句,这也是你在魔兽玩家身上找不到像样帖子的原因。
wower讨厌的人群也是所谓的老玩具。一次咬一口怎么样?你现在放的副本都是垃圾。劳动和资本达到60年前怎么样...
FF14:
大部分玩家年龄在16到35岁之间。我知道最少的球员是2002年,最大的球员只有35岁。大部分球员是我在1995年到1998年间见过最多的。FF14er的大部分玩家给我最大的感受就是二次元。因为年轻人多,他们更喜欢用网络上的流行语。有时候我听不懂他们说什么。
让FFer讨厌的是年轻人占了大多数,而且大部分都是没有经过社会磨炼的母亲。总体来说,游戏玩家感觉blx。P不多,只好去贴吧投诉,使得贴吧烟雾弥漫。也有很多年轻人不不负责任。他们只是觉得游戏只是娱乐,所以很随意,没有时间感。他们总能遇到不能来或者请假的队友。其实游戏只是娱乐,这个想法没有错,只是不适合玩固定的团队。
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