一款独立游戏变成爆炸后,不仅会给开发者带来丰厚的回报,还会给开发者带来巨大的压力。比如监狱建筑师团队选择出售自己的赚钱游戏,把自己推入炼狱模式。

主动卖掉“摇钱树”:9个月带来2500万美元的净收入

这家公司是英国内向软件。如果不熟悉的话,可能会有更多人听说过沙盒模拟游戏代表作《监狱建筑师》。最近,该公司将这款在半年多时间里销量超过200万套的IP卖给了瑞典战略游戏发行商Paradox Interactive ,具体金额未披露。

为什么这个消息让人吃惊?看完下面的数据,你可能会有更直观的感觉:

《监狱建筑师》于2015年10月上映后,9个月内售出200多万套,给开发商independence带来2500万美元的净收入。

根据SteamDB提供的预测数字,Steam平台上的游戏销量目前在200万到500万份之间。考虑到游戏登录了PC、Mac、Linux、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One、iOS、Android、任天堂Switch,不难想象其持续吸纳资金的能力。

监狱建筑师是一个建筑和管理的横向2D模拟游戏。玩家扮演着监狱建造者的角色,控制着一座监狱的建造和运营。你需要管理监狱的方方面面,包括建造房间和设施,规划和连接工具,招聘和安排工作人员,招募更多的工作人员可以解锁游戏中更多的玩法元素。

除了建设和聘用工作人员,他们还需要对自己的财务状况负责,同时需要确保囚犯的精神状态良好。玩家在游戏中扮演建筑师和经理的角色。他们可以根据自己的喜好将监狱设施安排在一个固定的空房间内,比如在哪里放置灯光和下水道,如何将各种设施连接在一起。他们还可以通过增加新的设施来减少罪犯暴乱的机会。

在游戏开始时,资金的使用非常关键,管理不善很可能导致游戏迅速结束。当然,游戏最重要的一个方面并不是如何妥善使用资金和资源,而是最大限度的让所有犯人满意。如果犯人满意度不高,比如不开锁不打扫卫生的时候,犯人很可能会因为食堂的卫生而闹事。如果没有围栏,很容易导致越狱。玩家可以通过解锁心理学家了解犯人的需求。

监狱里每天都有新的犯人,有时候玩家需要处决一些罪大恶极的罪犯。监狱有行政系统,更好的管理,解锁更多的设施,可以稳定犯人的情绪。游戏除了模拟操作外,还包括故事模式和逃跑模式,让玩家扮演犯人进行周密的策划,逃离自己的监狱。

该游戏于2011年10月发布,2012年通过预购众筹获得超过1900万美元的收入。更难得的是,Steam平台上监狱建筑师的好感度还是在93%以上。

“自虐”决定的背后:创新需要走出舒适区

虽然无法与3A大厂商的营收相提并论,但为什么内向型却选择忍痛把自己的“摇钱树”卖给大多数独立游戏开发商?

要回答这个问题,必须从美甲英国队的发展历史说起。

2001年由三位大学校友创办的《内向工作室》,经过十几年的发展,成员依然只有四位。在近20年的历史中,只上映了6场,第5场《监狱建筑师》是球队真正意义上的第一部杰作。虽然前四场都表现不错,但漫长的R&D周期让公司数次面临破产。在最艰难的时候,只剩下马克·莫里斯和克里斯·迪莱两位创始人。

联合创始人马克·莫里斯

联合创始人兼工作室总监马克·莫里斯解释说,销售IP这种令人费解的行为主要是为了保证团队的创造力。“内向更专注于未来的项目,而不是继续专注于监狱建筑师”。

他在一次采访中的观点和问题可能更发人深省:“我们专注于玩全新的游戏,打造人们从未见过的全新概念。我们希望,如果运气好的话,在未来的十年里,能够创造出一款像《监狱建筑师》一样成功的游戏。如果我们不能取得这样的成功,我们可以继续玩游戏,只要它能支付我们的研发成本。”。

“我们将自己定义为游戏行业的创新者。其实《监狱建筑师》有很多发展方向,我们在做很多内容。这个游戏就像一座永远挖不出来的金矿。在某种程度上,出于商业原因,我们在这个项目上投入了大量的精力。但是我们很清楚,我们可能找不到人来提出新的想法,因为他们正在更新监狱建筑师的多人模型。我们必须扪心自问:是要继续把这个游戏做得越来越大,还是我们要更高价格的新创意?”

对于很多人来说,卖监狱建筑师可能是无法理解的。但对于内向的人来说,这其实是自我压力。2010年,由于移植版Xbox 360 DarWinia的灾难性销售,该公司不得不申请破产,并解雇了大部分员工。为了给监狱建筑师筹集资金,团队选择了社区预售模式,让玩家参与研发。

《监狱建筑师》的成功拯救了这个几次濒临破产的小团队,也给了内向性格更多的资本去承担失败。例如,2017年的Scanner dimy未能达到销售预期。但卖了这个“摇钱树”,意味着内向团队选择了自愿离开安全区。

扫描仪因业务表现不佳而暗淡

但在莫里斯看来,内向只有在没有退缩的情况下,才能发挥出最大的潜能。“从某种意义上说,我们生活得太舒适了。我甚至开始动摇我的游戏理念。比如我想过扩大工作规模,多招人,然后每年推出一个游戏赚钱。毕竟如果不是大厂,每年都要为人家的工资发愁。从某种程度上说,我们失败的《扫描阴影》和《数量级》实际上是出于纯粹的商业目的,而不是我们团队成员聚在一起讨论的奇思妙想。”。

“正因为如此,我们在研发的过程中有了其他的想法,我真的希望能卖出去。但是如果我们像以前一样失败了,我们可能不得不再次缩小规模,然后做新的项目,直到我们有更好的想法。《监狱建筑师》带来大量收入后,我们面临两个诱惑。一种是坚持做这个IP,对新项目不利;第二,很可能浪费资源。如果能在R&D投入大量资金,很多情况下可能并不注重工作效率,内向的成功在一定程度上归功于团队的勤俭节约。

莫里斯表示,该公司之前的游戏,如Uplink、Defcon、DarWinia等,可以说明这一点。这些游戏的创意是MVP,因为当时团队没有那么多资源,不能通过扩大规模做很多事情,也不能在美术和造型上投入巨资。但他很强大。“内向的核心竞争力在于创意,不在于玩廉价游戏,而在于我们的研发效率比较高,希望给玩家留白,而不是把一切细节都给他们看。放弃这些资源,我们就可以回到原来的创作环境,我们会面临更大的压力,每一个决定都要慎重考虑。

买IP不卖团队:目标是成为最老的游戏公司

虽然看起来很傻,但内向,这种追求创意的精神,令人敬佩。

双方都没有公布交易价格,P一直希望收购IP而不是R&D团队。P公司Ebba Ljungerud说:“自从2017年和内向合作以来,我们发现《监狱建筑师》非常适合Paradox,就像我们之前的模拟游戏《城市:天际线》和《火星求生》一样。我相信《监狱建筑师》的玩家会对我们接下来要做的事情感到兴奋。我们也期待着基于这个IP创造新的游戏,并承诺珍惜这个来之不易的IP。

莫里斯说,“监狱建筑师对我们来说是一个非常有益的项目,每个开发者都希望看到他们创造的内容生根发芽。但是通过早期的Access,多个平台的发布以及后续的内容更新,我们投入了近10年的时间来模拟游戏类别的运营。我觉得我们只能做到这么好,所以我非常希望像P社这样的优秀球队能够继续把它推向一个新的阶段,让我们也有机会打新的比赛。

他解释说,内向的人从来不想卖掉团队,成员也不想被其他公司录用,不想失去创作自由。“如果我们出售公司,我们可能是其他公司的董事,但我不知道我们是否可以在另一个环境中做同样的事情。就算把公司卖了,也不一定会有惊人的成交金额,我们之前的游戏还是有价值的,我们甚至可能会保留一个小团队,但这并不适合我们。不知道哪个游戏公司是行业最老的,但是我们希望有一天,内向会成为行业最老的游戏公司。失去了传承,也就失去了一些东西,希望队员们能长期坚持下去。对于一个历史悠久的工作室来说,我们希望有一个值得骄傲的历史、创新和优秀的游戏。”。

在莫里斯看来,游戏市场与几年前相比已经发生了变化。例如,长期公布项目的做法可能会有风险。“以前你在发布前半年就开始建社区,然后一直到游戏发布。他们都和他们交流密切,但是现在市场环境变了。很多人没有耐心等那么久。如果一款游戏在推广后一周内没有发布,热度会下降很多,所以我们会很长时间不公布信息。

其实这说明游戏玩家越来越成熟,市面上可选产品越来越多。试想一下,对于消费者来说,这也是一款不错的产品。哪一个比陈列后等一周卖出,能马上体验更能接受?

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