要不是之前被称为“爆钱”的王者荣耀空,网游这个话题可能近期也不会成为这么热门的话题。“这位13岁的学生在深深沉迷于网络游戏后跳楼自杀”,“这位11岁的女孩偷了她父母为购买游戏设备而积攒的10多万元血汗钱。”最近的这场网游事件,让人们深刻反思了如何在充分保护人民特别是广大幼儿免受网游负面危害的前提下,大幅提升网游行业的治理能力,促进行业健康合理发展。

三个特点让人欲罢不能

网络游戏,简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器和用户的电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以娱乐、休闲、交流、虚拟成果为目的的可持续的多人在线游戏。上述定义揭示了网络游戏除了具有一般游戏的休闲娱乐功能外,还具有三个鲜明的特征,即满足参与者的“社交”需求和“虚拟成就感”,具有“可持续性”。

正是这三个特点体现的淋漓尽致,《王者荣耀》成了网络战术竞技游戏的爆发,很多孩子沉迷其中,欲罢不能。一些学生描述了和他们的伙伴玩这个游戏带来的社会变化。他说:“可以毫不夸张地说,我们三个小时内的昏厥次数比这两年说的还要多。”由此可见,和同龄人组成“战斗团队”玩网络游戏是多么的互动。可以说“从早玩到晚很开心,友谊在这里升华”。相反,“别人玩网游,你不玩,不仅失去了娱乐,还失去了朋友”。和其他很多网游一样,这款网游一路有青铜,白银,黄金,白金,DIA一路称王。在推广过程中,参与者不仅可以获得新的娱乐体验,还可以在赛博坦空获得巨大的成就感。为了满足成功晋升的虚荣心,有的人花钱请大师“代练”,这甚至催生了代练的产业链,有的大学生代练,月入四五千。

当然,除了以上原因,王者荣耀的魅力还在于时间长短合适,玩家可以充分利用碎片时间,随时随地“看空 pin”玩。游戏介绍了熟悉的“三国”时期的历史人物,他们不仅有鲜明的英雄服饰,还有丰富多彩的故事和流行的经典台词。

大力推行治理措施

中国网络游戏始于20世纪90年代中期,已有近20年的历史。北京邮电大学人文学院副教授、网络文化研究室主任刘生智指出,政府相关部门在初期就意识到了网络游戏的负面影响,如青少年沉迷游戏、含有赌博、色情、暴力等有害信息的游戏、虚拟货币、虚拟交易等潜在风险,并采取了治理措施。

2000年,七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。2002年北京“蓝速网吧纵火事件”后,整顿网吧的力度进一步加大。此后,《关于加强网络游戏产品内容审核的通知》和《关于网络游戏开发管理的若干意见》相继出台,加强了网络游戏产品的内容管控。为解决青少年网游成瘾问题,2007年4月,新闻出版总署等8部委联合发布《关于实施网游防沉迷系统保护未成年人身心健康的通知》,要求所有网游经营者在网游中安装防沉迷系统,可以限制未满18周岁、身份信息不完整的玩家的游戏时间, 并规定3小时以上游戏收入减半,5小时以上收入为零,从而迫使未成年人下线休息学习。

2010年,文化部发布了具有里程碑意义的《网络游戏管理暂行办法》,首次对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、法律责任等做出了明确规定。其中,专门设定了未成年人保护条款:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。2017年5月1日开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营、加强赛后监管的通知》进一步确立了网络游戏用户实名制的原则:网络游戏经营者应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名登记。并保存用户注册信息;不允许为使用访客模式登录的网游用户提供游戏内充值或消费服务。

在“堵”的同时,相关部门也在做“疏”的工作。2005年,文化部发布的《关于正确引导未成年人玩健康网络游戏的意见》确定了适合未成年人的网络游戏产品名单。此外,国家新闻出版广电总局还为8批173部全国原创网络游戏作品提供了各种支持,从政策法规上为青少年对高品质网络游戏产品的需求提供了保障。

改善治理,与时俱进

从实际效果来看,上述政策治理体系和堵疏结合确实在一定程度上规范了网络游戏运营商的行为,遏制了其对青少年和儿童的危害。但是从网游暴露出的王者荣耀等问题来看,要在仁中实现网游治理还有很长的路要走。建立网游防沉迷系统,实行实名认证,禁止未成年人参与网游虚拟货币交易,虽然不严格,但为什么达不到预期效果?俗话说“路高一尺,魔高一丈”,上述监管措施已在实施层面得到解决。因为防沉迷系统和网游虚拟货币交易都是基于实名认证的,也就是说只要可以绕过实名认证,另外两个约束就会同时解决。对于未成年人,可以通过买卖账户或借用他人身份信息轻松完成认证注册。事实上,出于商业目的,一些游戏公司甚至留出“后门”帮助未成年人非法认证,从而使监管无效。防沉迷系统本身就很脆弱,很容易被攻击破解。

南京大学政府管理学院教授李永刚认为,网络游戏治理条例实际执行中存在的问题,很大程度上源于治理部门定位不清。他指出,多达十几个部门参与了青少年网络游戏的管理,多头管理模式不仅效率低下,而且造成更多的权力冲突。根据《立法法》,涉及国务院两个以上部门职权的事项,应当报请国务院制定行政法规或者由国务院有关部门联合制定。但文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》并没有与其他部门联合制定,难以形成部门间的合力。

李永刚指出,抽象和缺乏执行规则是中国目前网络游戏治理措施中的一个主要问题。例如,他说,《互联网出版管理暂行规定》禁止网络游戏含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪等内容,但规定过于笼统,缺乏明确的定义,导致执法实践中出现往往无法用法律定性的问题。李永刚认为,缺乏保护青少年网络权益的法律法规是网络游戏危害青少年身心健康的重要原因之一。他指出,《未成年人保护法》只是对保护青少年做出了宏观规定,需要出台专门的网络权益保护法律法规,在实践中要严格执行。值得注意的是,今年年初,《未成年人网络保护条例》向社会公布,征求了社会各界的意见。可以预见,这一规定的实施将有效弥补专门法律法规的不足。

网络游戏的有效治理是一项长期的成就,不是一蹴而就的。在互联网跨境融合的新环境下,探索符合时代特征的新治理模式,将治理能力提升到更高水平,引导更多的网络游戏运营商投身于优秀的网络游戏创作,让广大青少年享受网络游戏,快乐健康成长。

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