日常在电脑上绘制模型草图的时候,有些物品会要求我们采用金属材质来表现它们的外观特性,以便更加可靠地贴近现实生活。那么接下来不妨就随小编一起来了解几个关于3d金属材质相关方面的信息吧。我们将为大家详细介绍3d金属材质的调配方法以及3d金属材质的材质分类这两个板块的文字图片内容。有意向学习了解相关信息的朋友可以综合参考以下信息,并结合自己的实际操作要求进行实践。
一、3d金属材质的调制方法
1.打开材质编辑器,选择一个材质球命名为Metal,展开“ShaderBasicParameters”(Shader基本属性)面板,将材质属性改为Metal(金属)方式;将材质的Diffuse设为灰色;然后改变SpecularLevel参数为106左右(根据金属反光亮度来调节这个参数的强弱);Glossiness设为86左右。
2.在Reflection(反射)通道中添加一个Raytrace(光线跟踪)贴图,这样这个材质就具有了反射自身影像和周围物体的效果。光线跟踪不用设置任何参数就能达到很逼真的反射效果了,而且反射通道值设定在最大值100时,这个材质将100%无衰减地反射周围环境,充分突出不锈钢金属反光的特性。
3.接下来把材质赋予场景中的物体,渲染一下你会发现一片漆黑,因为金属材质本身就是靠环境来反射和倒影的,所以接下来我们把重点放在环境的塑造上。
4.在场景中建一个BOX,给他一个Normal(法线)修改器,将BOX的所有面都翻转向内,再把你的角色放进BOX内部,这样我们就得到了一个360度的背景,接下来为这个“虚拟摄影棚”制作环境反射贴图。
5.选择一个材质球,命名为SKY。将Self-illumination(自发光)参数设为100,现在得到一个不受灯光影像的发光材质;然后在Diffuse通道里添加一个Gradient(梯度渐变)贴图,并将这个贴图的渐变设置成下面的图里差不多就行了,并翻转它的贴图坐标系,W:90度。目的是把渐变改为上下方向,最后把这个材质赋予BOX。
6.渲染完之后大家会发现地板是不是太花哨了类,这里我们可以再建一个面片来替代地板,使用基本材质球就可以了,再加一点投影效果更好。
7.渲到最后还有一个问题要注意的是,细心的兄弟会发现画面上有点锯齿,这是因为MAX在渲染带有反射、折射材质时,如果用户不亲自设置的话,系统会把渲染质量设置成相对较低以获得速度。所以要避免这个问题我们需要打开材质编辑器的SuperSampling(超级采样)面板,取消UseGlobalSettings(全局设定)复选框,选中EnableLocalSupersampler(自身超级采样)复选框,并选中Max2.5Star方式来提高材质的渲染质量
二、3d金属材质的参数
(一)1、亚光金属材质:
Diffuse漫反射的颜色设置为RGB(180,180,180)
Reflect射的颜色设置为RGB(185,185,185)
Refl.glossiness光泽度设置为0.85
Hilighttglossiness高光光泽度设置为0.8
Subdivs细分设置为25
Anisotropy各向异性设置为0.5
Rotation旋转设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。
(2)、不锈钢金属材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、拉丝不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_
Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12;
(三)铝合金材质
铝合金:
Diffuse(漫反射)-124
Reflect(反射)-86
Hilightglossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
以上我们为大家详细介绍了关于3d金属材质的两个方面的内容,它们分别是3d金属材质的调制方法、相关参数这两个部分的信息。通过以上篇幅文字图片内容的学习,我们了解到3d金属材质分为铝合金材质以及不锈钢材质等等几个类别,不同分类的材质在表现方式以及调配方法上面有所区别,大家参照标准数据以及专业拆解步骤就可以调配出来。
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