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游戏葡萄 专访陈星汉:“游戏禅师” 的自我苛刻与孤独|游戏葡萄

他或许是最优秀的华裔游戏制作人。

你应该听说过陈星汉。他的代表作《征途》在GDC 2013获得了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”等六项大奖。凭借这部作品,他发展了一种以安静舒适为外观、以情感为核心的禅宗游戏风格,这在中国游戏制作人中是极其罕见的。

受其作品风格的影响,在很多人的心目中,陈星汉是和《守望先锋》中的单雅塔一样的“禅师”。他志向高远,热爱艺术,创立门派,指点晚辈,淡泊名利,心胸开阔,浩瀚如风,却不知其终;像独立一样飘动,羽化成仙。

在GDC2017,在陈星汉公司早期投资人Fun Plus的牵线下,葡萄君与陈星汉进行了一次对话。在沉寂的五年里,他从一个游戏制作人变成了公司的CEO,也许是因为身份的改变,这个大家眼中的“游戏禅师”经历了一些变化。

陈星汉

陈星汉曾经是一个纯粹的艺术家。他在学生时代开发“云”,只希望通过游戏打动另一个人;但在《征途》证明了“游戏可以让情感深入电影文学,完全打动观众”之后,他开始寻找让艺术游戏流行起来的方法——

陈星汉必须“创造一个成功的艺术游戏商业案例”,告诉市场艺术游戏有足够的商业价值。他需要同时戴上艺术和商业的两顶帽子,同时保持批评和审视的艺术眼光,同时满足商业和市场的需要。这是一个自我对立,自我挑战的有趣局面。

采访最后,陈星汉表示,硬核动作游戏《黑暗之魂》是他近年来最喜欢的作品。“有时候半夜三点还在玩。整个荒野的生物都想夺走你的生命。你一个人住。有一个很可悲的现实。我想去那里。那里是真实的东西(我想在那个世界多呆一会儿,那里有些东西隐藏了宇宙的真相)。我无法用语言描述为什么。”

“和你的创业经历有关吗?”

“也许吧。也许我是一个发自内心的孤独的人。”

旅途之后:帮助游戏艺术行业

葡萄君:你好久没出来了。

陈星汉:最近潜水五年了。

葡萄君:这五年你都经历了什么?

陈星汉:今年你也知道,我暂时保密。

新概念地图

葡萄君:那就说说团队吧。你现在有多少人?

陈星汉:20人。旅程结束时,我们团队有12个人。期间一度缩短,现在上升到20人。

葡萄君:为什么会这样?

陈星汉:其实游戏有点像电影。一部电影几百人拍,其实核心团队10人左右。导演的下一部电影是什么?到处收集风,写个剧本,做个分镜头动画,然后带到电影公司推销。整个过程需要很长时间。一个好的故事,需要3、5年的打磨。人数增加只是在拍摄制作的最后阶段。

葡萄君:原来游戏也是这样?

陈星汉:其实不完全一样。如果你只是做一个产品,比如做一个MOBA游戏,那么MOBA游戏是什么?大家都替你想好了。人家打磨了十年,你只要跟着就行了。

但是当你想创造一个新东西的时候,如果没有参考,必然会走很多弯路,撞很多墙。《征途》我花了三年时间研发,走了一年半的弯路;《花》花了2年,也花了14个月撞墙;现在这款游戏在开发之初就被打了3年。

葡萄君:所以你要玩完全不同的游戏?

陈星汉:是的。最后一局独一无二。如果下一场比赛也差不多,没有一个球员会对同样的事情印象深刻。你要想好怎么才能超越自己,怎么才能做出一款独特成功的游戏。这个压力其实很大。

葡萄君:你说这个产品碰壁三年了。主要难点是什么?

陈星汉:新平台,平台本身就有挑战;新的商业模式;新的团队组合,我们第一次有12人以上;管理上也有很多挑战。

葡萄君:所以你在业务和管理上做了一些改变?

陈星汉:我以前纯粹从事开发,不负责公司的业务和运营。当时《征途》完成上映,公司有一段时间资金紧张。当时我以为我们公司做了三款畅销游戏。公司怎么可能不盈利?这东西太诡异了。

之后我当上了CEO,花了很多时间思考自己在商业上犯的错误。在过去的五年里,作为一名艺术游戏导演,我在世界各地讲课,发现今天的游戏制作者不再怀疑游戏可以成为艺术的话题,不再缺乏好的艺术游戏可以借鉴。他们唯一缺乏的是这类游戏的市场意识,以及游戏行业的出版商和投资者的支持。很多有天赋的游戏开发者毕业后找不到对口公司加盟,也拿不到足够的资金打磨美术游戏。如何拓展艺术游戏市场,让艺术游戏证明商业潜力,是我在寻找的答案。

葡萄君:如何平衡发展与商业的关系?

陈星汉:很多游戏公司的CEO都是原创制作人,我也是游戏第一,商业第二。

如果和纯业务CEO比,我肯定不符合他们的要求。我是个内向的人,不太擅长BD。还好《征途》的存在让我走了很多捷径。

葡萄君:2014年,你说在寻找艺术游戏的商业潜力。你现在的想法改变了吗?

陈星汉:我对游戏艺术和商业的看法一直在演变。

当我还是学生的时候,我被很多艺术电影电视作品所感动。我想尝试制作一个通过互动感动玩家的游戏。然后我做了Cloud,一个疗伤游戏,全世界的陌生人都被感动了。很多人写信告诉我,我要把这种游戏做成商业游戏,让更多的人知道,游戏不仅仅是暴力、色情、车、枪、球。

我的第二步是成立游戏公司,目的是创新,打动玩家,想把Cloud这样的游戏做成商业游戏。起初,没有人愿意投入这么多资金,所以我们从flOw开始。FlOw在我学生时代就完成了,投资人觉得风险足够小。最终成为我的第一部商业作品。

第三步,在证明我们可以自主设计开发商业游戏产品之后,我终于可以专注于开发一种新的互动情感,向那些喜欢商业游戏的人证明,游戏也可以带来新鲜而有价值的情感冲击,所以我们花了两年时间开发Flower。

之后有几百人给我写信,鼓励我再接再厉,说09年社交游戏开始流行。我就想,你能不能在人与人之间,而不仅仅是人与电脑之间制造新的感情?能不能用电影文学那样深沉的情感打动观众,然后就是《征途》。

《征途》完成后,我就日本、欧洲、美国、中国的游戏开发做了演讲。演讲结束后,总有人私下跟我说:“我现在很抑郁。我希望玩艺术游戏,但我无处可去。这种情况你觉得我该怎么办?”

当然,我鼓励这样的尝试,但问题是,在目前的市场中,投资者愿意投票,出版商愿意发,像《征途》这样的艺术类游戏很少。他找不到团队加入,也找不到资金创办这样的公司。在这种情况下,我认为我能帮助这些人的唯一方法就是创造一个成功的艺术游戏商业案例。

在迪士尼发布《白雪公主》之前,动画片只被认为是一种广告方式,是噱头。在皮克斯出版《玩具总动员》之前,电脑动画也被称为噱头。直到有人说真的做了一件艺术品,感动了一群人,还有可观的收入。在这种情况下,资本将开始运作。

皮克斯出现后是梦工厂,蓝天,索尼图片Imageworks。这些公司中的每一家都雇佣了数千名员工。这些员工为自己的工作感到自豪。他们知道他们的朋友、父母和孩子会看这些电影。

游戏工作者呢?游戏玩家总是说当我父母欣赏我做的事情的时候。我老婆什么时候欣赏过我做的东西?现在没有这样的机会。所以如果有人能在游戏行业打造皮克斯和迪士尼,可以帮助很多人。我现在也在努力,但是我只有十几个人的小团队。我能做到那个数量级吗?我现在也不知道,只能尽力了。

葡萄君:你认为艺术游戏取得商业成功的标准是什么?

陈星汉:我主要是在效仿早期的皮克斯和迪士尼,至少我需要实现一个非凡的产品,这样我周围的人才能听到口碑。

关于公司:我们的文化很严肃

葡萄君:说说你们公司吧。你现在的招聘流程是怎样的?

陈星汉:迪士尼主题公园设计不招工程师,他们招的是幻想工程师,因为他们觉得工程师有时候缺乏创意,但是公园设备是让人坐,让人开心的。他们需要能把娱乐、想象力、创造力和工程设计结合起来的人。

所以我们公司招聘的程序员也是情感工程师,感觉工程师。我们将通过程序测试他们创造一种互动机制,看看他们的敏感度是否能抓住一些东西,让人感受到一些情绪。

比如我们现在有一个测试,要求你通过一个很简单的关卡或者设计,让我有那么一瞬间觉得生活有希望,然后就被剥夺了希望(绝望),最后想要回来。其实这种东西很难设计。很多人给我的不是绝望,而是失望。

绝望和失望有很大的区别。绝望是希望的丧失,而失望可能会给你希望。我发现很多业内高层都设计的很好,但不一定能把握细节。相反,我看到的年轻人更善于把握这种感觉,也许是因为他们玩的游戏更独立。

葡萄君:你喜欢什么品质?

陈星汉:我喜欢呆在加州,因为加州有很多书呆子。Nerd有什么特点?他们会优先考虑自己喜欢的,自己热爱的。他们认为这个东西对他们的生活更重要。

在这样的情况下,我们团队大部分人都是以“打游戏”、“感动人”为人生目标,并且会长期留在这里,因为这是你们公司的工作。但如果你招了一个说“我要拿最高工资”的游戏设计师,他可能会说“工资低,工作辛苦,干嘛留在这里?”

但是在好莱坞,有“La La Land”,有很多蠢人想进入电影界,想成为演员什么的。他们三十多岁了还在餐厅打工。我见过很多这样的人,因为还相信自己的梦想而心痛,暖心。我觉得这种“忽悠”可以让事情变得纯粹。加州这里有很多“傻子”。

葡萄君:你想打造什么样的企业文化?

陈星汉:十年了,从制作人到CEO,我终于发现,一个公司的文化直接反映了他的领导;小团队的文化来源于团队领导的个性。那么我们的企业文化是什么样的呢?我们公司很多人和我一样挑剔认真。公司很多新人都说为什么你们公司这么认真。太严重了。

葡萄君:你要创造的也是这么严重的情况?

陈星汉:我也希望公司的氛围轻松和谐,但是在我的影响下,公司里那些整天说笑的员工,时间久了就会变得严肃起来。

葡萄君:你工作很认真?

陈星汉:基本上就是在笑得像个孩子和严厉批评之间切换。当我做好一件工作的细节时,我很开心,但当我做不好时,我很不开心。

葡萄君:做了几个产品,你的质量要求会有变化吗?

陈星汉:总要在现在的时代再往前推一两年。你的素质肯定比普通游戏高。作为一件艺术品,你最终打动了人们去讲好故事,但如果大家都不关注你,故事就白讲了。

电影界说电影是好剧本+好导演,但同时又要有奇观。奇观可以是侏罗纪公园里的恐龙,也可以是大白鲨。这种事情以前从来没有见过。你会告诉你的朋友看完之后赶紧看看,发现是个好故事。

很多同学想玩美术游戏,觉得素质不一定重要,重要的是说什么。但是没有素质,很多人可能不会去关注。

葡萄君:做的时候会特别注意,不希望任何东西和电影或者游戏的元素一样?

陈星汉:最让我担心的是和《征途》太像了。现在做事的时候,旅途的本能有时候会出来。

葡萄君:你之前在《征途》里提到过,你无法接受魔兽当时的情感表达方式和人与人之间的关系。你用了一种逆向思维,非要打一场不打,只有情感链接的游戏。在这个时代,你的游戏设计原则有没有改变?

陈星汉:看到我过去的游戏就知道是反市场思维。如果玩家一直玩充斥市场的游戏,身体自然会需要另一种新奇的游戏。

关于个人:孤独的人

葡萄君:电影和动画对你的影响大吗?

陈星汉:游戏行业太年轻了。如果你看游戏行业别人写的书,写的东西大部分都是市场上已经存在的东西。想学习这个行业以前从未体会过的情感,只能去其他类似的行业学习:戏剧、动画、影视,这些都是离游戏行业最近的,甚至是离主题公园设计比较近的。

葡萄王:你最喜欢谁的作品?谁的作品对你影响很大?

陈星汉:宫崎骏其人。我最喜欢他的《风之谷》。

我也很喜欢他后期的作品,但《风之谷》能让我感受到宫崎骏其人年轻时强烈的浪漫情怀,包括《鲁邦三世》。

葡萄君:看的时候有没有想过怎么结合游戏?

陈星汉:在真正好的电影里,我不去想这些东西。只有烂片我才会分析。

我们电影学院有一个观影班。我当时以为是轻松的课,但是要求你看电影的时候记笔记,角色转换的时候记笔记,哪个角色是主角哪个角色是配角,第一章结束的时候记笔记,高潮到来的时候记笔记,有时候很难分清楚。

我发现我从来没有看过一部老电影。太美了,看完也没写笔记。看完还得再看一遍,甚至两三遍才能做完笔记。游戏也一样。我不会分析有趣的游戏。我必须再放一遍才能分析它们。

葡萄君:你跟别人说话经常说哭。你提到你在《征途》里把爬山水平做出来的时候,一边做一边哭。另一个玩家告诉你,他在玩Cloud的时候哭了。你认为哭是一种重要的能力吗?

陈星汉:哭可以很开心,也可以很难过。最重要的一点是,你的情绪被冲击到一定高度,你会控制不住的流泪。我会追求它,因为它是作品高影响力的体现。只有你受到了冲击,你才能思考这部作品的意义,才能记住这件事。我希望我们创造的游戏会被记住。在这种情况下,眼泪是一个非常重要的里程碑。

约翰·拉斯特(电影导演,皮克斯,迪士尼首席创意顾问)说,(皮克斯)所有的电影都是,当观众离开时,眼睛里有一滴喜悦的泪水(喜悦的泪水从不落下,但它们围绕着眼睛旋转)。

葡萄君:你容易感动吗?你会为了好作品一直进入那个状态吗?

陈星汉:只有真正好的作品才能打动我,否则我会用批评家的眼光去批判。年纪越大,看的越多,越难。

葡萄君:这几年你玩过哪些让你觉得真的很棒的游戏?

陈星汉:黑暗之魂。

整个荒野的生物都想夺走你的生命,而你一个人生活,现实很悲惨。我想去那里。那里有些真实的东西。我想在那个世界多呆一会儿,那里有些东西隐藏着宇宙的真相。我无法用语言描述为什么。

葡萄君:和你的创业经历有关吗?

陈星汉:可能吧。也许我只是想发自内心的孤独。

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