[前言]
《哈利波特:魔法觉醒》是玩什么的?
《哈利波特:魔法觉醒》是怎么做的?
《哈利波特:魔法觉醒》做了什么设计?
本文从游戏策划的角度,从系统结构、核心培养系统、经济循环、玩家体验、个人总结的角度进行分析和总结,希望能为大家提供帮助和思考
这篇文章共有4888个字符,阅读文本大约需要12~15分钟左右。
一、系统结构
1、系统闭环。
2、核心系统详细信息。
1、卡组由合伙人卡、基本卡、eco三种类型的卡组成。
2.金币消费等类型的卡会提高合伙人卡、基础卡的等级和属性(没有晋升),主要是收费产出的。
3.消费随机回声或正石和金币可以提高回声等级,提高人物属性,随机卡(伙伴卡、基本卡)等级为部分卡(伙伴卡、基本卡)等级,主要通过金林游戏输出,是卡组的核心要素,也是极限卡组的追求。
4.可以看出,卡等级受金币和重复卡数的限制,对卡卡和金币的需求很强。
5.混响根据卡组配置提高该卡组内的卡等级,为活跃用户缩小付费玩家的差距,同时提供高手玩家极限卡组追求
6、合伙人卡和基本卡的非定向获取,新的金卡60提取保证底,40提取随机金卡。
7、非定向获取回波、随机获取回波升级后,可以提高部分卡等级。追求极限的话,制作副本需要很长时间,升级所需的金币需求更大
摘要
1、卡组=黄金回声伙伴卡普通卡配置,黄金回声最好提高相应伙伴卡和普通卡的等级,多卡组的需求构成了玩家全面追求和开发的经验。
2.主流卡组根据版本数据调整新卡和新回声的重复,同一等级的强度不同,胜率不同,多人使用
3.卡的获取都有基本的初始等级,让玩家产生培养成本不高的错觉,让玩家产生和其他玩家强度差别不大的错觉。
4.在天梯上,玩家的卡整体等级决定了排行榜上可以达到的段位,并且发现卡组的公平门槛支付水平很高,目前期待的所有玩家都能达到首席单位。
5.随着决斗和禁林探索的深入,灵活调整卡片,玩家每一次都可以有不同的体验,对多游戏的理解可以明确所有卡片的培养目标。
二、经济循环
1.金币:主要通过学院宝箱和通行证、活动、日常游戏生产金币,目的玩家每天都很活跃。主要通过银行卡,通过金币消费、信用卡等追求,确保金币的价值。根据卡数和升级深度,玩家可以长期追求金币。直销付费礼包附有金币,付费玩家卡等分为金币消费
2.珠宝:主要目的是通过通行证、付费产出,引导玩家每天积极提高通行证等级,提高通行证曝光率,进行付费升级。珠宝主要是图书馆抽奖券,购买时装等道具,主要卡片生产消费,付费玩家可以通过珠宝抽奖提高卡片等级,玩家卡片可以提高的等级可以根据支付程度进行划分。
3.卡:主要通过图书馆抽奖领取卡,促进收费,免费玩家主要通过活跃的宝箱、通行证生产卡,促进活动,提高曝光度,同时促进玩家的高级通行证。主要消费是升级卡,提高卡等级,提高卡属性,提高游戏核心游戏中的实力、强度。
4、图书馆抽奖券:主要通过通行证和活动投放,目的活跃,参与率强。主要消费是图书馆抽奖、抽奖、获得卡、付费系统、提高卡等级、提高卡属性。
5.上课分数:主要通过上课休闲来产出,休闲玩家、核心玩家调剂,主要引导魔药制作,参与这个游戏。主要消费是制作魔术药、PVP、pve、休闲等游戏的挫折感减少、可玩性和容错性提高。
6.回音:主要通过金林生产提高卡组的实力。主要消费是回声升级。在追求多生态的同时,极限卡队的追求是PVP核心玩家后期的主要追求。
摘要:
1、通过信用卡开发控制经济循环,多卡团队横向发展多卡开发(随版本更换主流卡组),通过追求单卡的属性纵向提升卡等级,从而追求多卡多卡多金币的需求。每个玩家都有机会得到所有的卡片,并且可以通过支付费用来区分养成度。
2、玩家对金卡、宝石、抽奖券的渴望,通过活动、系统、玩法奖励驱动玩家参与保持活跃,硬拉活跃(玩了就可以白嫖)
三、前中后期玩家体验(系统开放节奏 开放目的)
以玩家体验描述 (三扫把酒吧 清光绪 决斗首席4000+ 连续登录至今)
1天
可以预下载了,这魔法世界不错哦,和哈利刚刚入学时场景一毛一样;
是否相信魔法?拒绝试试,又重头来拉我不信再试试.....我相信魔法!!!
这个衣橱不错哦,搞个精致小哥...
新手引导有点长,分院了智慧的鹰院【自己给自己贴标签】
分到宿舍了我要找个靠窗的床,邀请好友住宿舍,不能男女混宿【差评一波/偷笑】
2~7天
决斗终于可以进去游戏,咦可移动的皇室战争,不能无限走位难过,除你武器!!!哦禁魔一段时间
...动物流冲锋吧;
做主线剧情去,带入感好好就是很长勒,还得开启多少个学院宝箱才能开启下一个剧情肝去.....
胜利获得了线索是什么东东,噢副本玩法瞅瞅...怎么无限怪啊,原来是生物死后变狼人可以有打团本的感觉;原来是获得回响的,原来不同回响不同被动呢
体验舞会简单的交互不错哦,连击得多头顶还有一束光可以的
还有魁地奇去看看,什么鬼匹配的队友对手没意义啊,单局就一个人跑,跑酷玩法硬是拉人在一起,一个转弯就有障碍完全没法躲啊!赌运气啊!!!不好玩没下次了.....
魔法史课堂,上课回答问题!!!又得背书,咦可以在线抄作业,这很可以...
拼图玩法产出一张新卡,百度抄作业去.......
8~15天
剧情产出一张金卡冲冲冲......
我为鹰院决斗,宝石奖励我来拉....
我想要金色贝拉三书流,获得巨蜘领地了,哎呀打不过打不过,最后一关要有战术,1阶段全部靠角落放吹风带远程召唤卡搭基地,2阶段21站位磨吧....打不过,充钱提升魔法书等级吧.....
世界频道都在喊换23换45,啥来的去看看活动,收集得金卡勒交换多余的也行哦,冲可以很良心
16~30天
每天上线做作业落,上课都没这么积极(看在一张抽奖券的面子上,就为了白嫖);看到禁林任务刷掉,做完作业还可以领通行证等级奖励可以很舒服;进阶给很多奖励勒(88我忍了),白嫖也收集了全部卡坚决不付费...
看看有什么活动能白嫖.....
冲冲决斗把今天宝箱都领了,到瓶颈了一直输赢输赢去抄个大神的卡组,还是一样,去双人决斗看看...动物流!!!大军压境低分段就是有意思30连胜了,然后匹配对手都那么强嘛..........
社团有金卡,21点才开启玩法,gggg才下班好了放弃........
.....
追求路线:
所有卡牌最高等级(影响伤害)→卡组调整+金色回响(最好与卡组匹配)→树立提升卡等目标(长期目标)→随版本搭配卡组
直观的卡等战力验证,决斗(pvp)+禁林(pve),促进玩家提升卡等
丰富的社交休闲玩法,提供社交场所,促进玩家间的交流与认同、交互
每天都可以领取一张抽奖券,免费也能获得收集全卡牌体验,从而保持活跃
小结:
在卡组养成天坑的基础上,逐步开放各类玩法
在各类玩法和活动中获得资源提升,消耗资源进行养成卡牌,更高的养成提升刷本升段位的效率
当各类产出饱和状态时,生命周期为1个月左右进入收菜阶段养成放缓,持续的完成每日宝箱与每日作业、学院活动、社团活动、版本活动
此时只能根据卡组刷出相匹配的金色回响(回响可以提升卡牌等级),从而给与养成体验与提升
四、活动与商业化
1、整体投放是开放的,投放大量抽奖券,随机金卡促使玩家活跃(让免费玩家感到能收集所有卡,和别人差距不大的错觉),通过免费宝石降低抽奖券价值,促使礼包可做大幅度折扣
2、核心付费:通行证、赛季商店
2.1、通行证在每日任务的投放1张的抽奖券下,曝光且引入通行证进阶可获得大量奖励的同时,还能获取稀有金卡和皮肤,在玩家不反感的同时又给与充值大量奖励的诱惑(主要养成产出)
2.2、赛季商店,通过针对核心PVP人群,通过赛季积分兑换商店进行引入,给与奖励兑换的同时将对核心玩家的需求卡牌养成与回响需求,设计超值直购礼包,促使想快速提升的玩家进行付费
3、免费宝石回收:图书馆抽奖、宝石礼包、宝石时装魔杖等,通过宝石可直接用于抽奖与抽奖礼包,还有宝石时装等(和付费玩家区别不大的错觉)
4、付费差异化
人群划分/差异 | 卡牌等级 | 卡牌收集 | 时装 | 禁林 | 通行证 |
免费玩家 | 8~9 | 一个月 | 宝石、金币时装 | 单人打个蓝色7级就很吃力 | 白嫖抽奖券、金币、宝石 |
付费玩家 | 11以上(付费越高等级越高) | 付费越高收集越快 | 限时直购时装、神秘商店时装 | 随便十层,随便啃大瓜 | 免费的我也有,还专属宠物 |
5、前期破冰:海格伙伴卡+猫头鹰,通行证2张金卡+专属宠物(88的门槛确实有点高,但是我觉得最核心的破冰驱动力)
6、每日付费:每日特惠,抽奖券礼包,宝石礼包做锚定,促使玩家看到折扣进行购买
7、中长期付费:通过赛季商店的引入,卡牌养成礼包相关赛季限购;再通过周期性(88元)的特效时装,做出付费时装的差异化,玩家买了就能突出与其他人不同。
备注:在此不做详细的卡牌投放节奏,玩家卡等升级节奏与付费的关系(后续再分析)
五、个人总结
优点:
1、哈利波特是一款世界级IP的手游,游戏环境、社交的设计与包装大家也看过相关的文章分析,这里就不再夸了
2、在这套以卡等养成的核心玩法的结构上,又做了很多休闲的玩法,①也是符合世界观的包装,②给与核心玩家调剂③给与休闲玩家娱乐④促进玩家进行社交;玩家目标清晰,根据自己喜好做选择
3、以长线养成为付费点,以通行证为核心付费的前提下,确保免费玩家与付费玩家的活跃度,促使人与人之间的交流,确实讨厌不起来,也是很多吃人网易这一套的打法
4、复制、推荐、分享卡牌、这一点上做得真不错,降低了玩家上网操作业的成本,直接看大神对局复制大神卡组,又能学习思路又能提升自己
5、活跃宝箱的形态,产与任意玩法均可收集积分开启宝箱,我就是要你活跃玩啥东西都行,比起某皇要我等时间才开,我这急性子难受,我在定时打卡给你打工啊
6、随机获得副本线索,与副本线索体验,我觉得挺吸引我的,有一种获得线索主动去探索的珍惜感,感不是机械的有奖励等我去刷,虽然后期投多了也这样,还有副本体验确实有wow打团本的感觉好评、好评,社交交互付费体验都出来
7、还有双人决斗的体验,双人能够创造出更多的组合,有人帮你补漏洞或者强强联手,创造了更多的可能性,连胜了30把,个个主动加你,不能说体验不好呀
缺点
1、游戏的长线不足,生命周期差不多1个月左右到达瓶颈,后期玩法与后期养成体验不足,基本上就是每日上线做做作业,把活跃宝箱领完、有空就搞搞社团活动和学院活动、当卡牌提升等级到达瓶颈后,回响追求副属性时,就是边际用效益递减明显体现,后期付费与活跃不足
2、匹配机制很奇怪,到了首席之后经常匹配到高几个段位的玩家,双人决斗也是跨几个段位排位,这有点搞心态,打不过挫败感很强,你做elo匹配实力相近的,势均力敌才有意思呀,可能同一时间段段位区分的人数太少了,不过这高DAU游戏不应该呀,可以优化的
3、魁地奇玩法体验很差,不能吸引我玩第二次,没找到其中的乐趣,或许我不是跑酷类型的玩家,可惜也没做出跑酷躲避的体验呀
4、部分卡牌太过强势的问题,比如啃大瓜,4次以后基本上就是碾压的存在,这强势的有点过头,虽然要符合游戏的包装吧,但是你直接让禁林就没有打boss的存在直接是碾压的,增加了该卡玩家的挫败感,降低了副本设计的巧妙,降低了卡组通过副本的丰富程度,容易就失去乐趣,还是要平衡一下
改进点
1、对于卡牌游戏的痛点边际效应递减,与后期付费与后期活跃的缺失;
1.1、出新的卡牌,保存玩家对卡牌追求的节奏①主要从数值(技能)上、外观(背景)包装上做差异化②搭配新的活动,可以直接付费获取,可以活跃获取③出新的玩法,如爬塔玩法针对新卡套路做特定的针对才可通关;
1.2、希望加入长线经营类玩法,如魂器养成,灵魂养成之路,搭建另一套数值养成体系①将伙伴卡去派遣安排与守护灵魂、有疲劳进行替换②收获灵魂经验与抵御食死徒的金币奖励③针对副本boss加入魂器等级验证;促进每日活跃的同时,突出伙伴卡的重要性,促使玩家收集卡牌
2、优化匹配机制,不知道有做ELO没有暂且算他有,在最佳的单局体验上还是匹配实力相近的对手才有长久的体验,或者优化一下段位与段位间的血量,能匹配上血量一致也不错
3、卡牌平衡这个东西,还是要长期调整的,要么增加施法难度,要么调整强度上线,禁林若针对啃大瓜进行优化①boss机制上做处理、反弹、召唤等若欢啃大瓜效用②降低该卡产出概率,增加付费玩家与免费玩家的差异,促使玩家破冰付费
4、魁地奇玩法我思考过2种方式,其中一种是还原电影场景的空战对决,又想到这个不做是不是怕人流失,还有一种就是暴力摩托的跑酷玩法上的优化,详情如下:
相信大家各有各的观点,欢迎多多交流,广州小伙求职自荐,我的微信:jhqingyun
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