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在过去的一年时间里,GameRes游资网采访了上百位国内独立游戏开发者,分享他们的游戏设计思路和研发历程。近日,我们管中窥豹,根据以往的采访材料,撰写了一篇独立游戏开发的不完整报告分享,希望能通过总结他们的经历,供给行业各位人士参考阅读。报告按照游戏开发的历程,串起各位开发者的故事。
创作动机
在我们采访过的开发者提及作品的创作动机,对游戏的兴趣和热爱是基本相同,以及他们都对开发出一款带有个人色彩或者设计理念的产品有强烈的信念驱动。
他们当中有16岁的少年《冰杖秘闻》开发者乐维;也有近不惑之年毅然投身游戏圈的《盗墓长生印》、《Big Day》制作人;或者是从大学延顺到毕业后一直独立开发游戏的《艾希》、《拯救世界特别小队》、《我一点都不可口》等位制作人;更多是在游戏圈多年,转身投入独立游戏开发如《梦旅人》、《上帝之城》等位制作人。
《上帝之城》
《Kio的人间冒险》的制作人史悲一直都很想做一款属于自己的游戏,源于对生化危机的热爱;《清宫Q传》的制作人唐一辰在玩过2048之后,想为女孩子们做一款女性向宫廷题材的2048;《月圆之夜》制作人恒成怀着单机情怀想做出一款让自己找回“初心”的游戏;《Clocker》源于团队成员对父亲早逝的怀念,作品讲述在平行世界穿梭的父女故事。
《月圆之夜》
团队组建和开发资金
如果你不能像《紫》《I and me》和《暗影逃生》的开发者一样,对程序、美术、音乐大部分功能开发工作都能一个人跑完全场,还是得组个团队一起开发。有些是相识多年的合作伙伴如《呆呆大冒险》、《影子来了》制作团队,有些则是通过志趣相投而在一起的如《冷鲜肉》、《启蒙》制作团队,甚至有些是游戏公司内部开发独立游戏向产品如《死神来了》、《你胖你先吃》。
《死神来了》
启动一款独立游戏的开发工作,组建了团队或者自己独挡一面,还得确保你有一定的资金来源能够支持接下来的团队运作或者生活开销。开发一款独立游戏需要多少钱?《迷失岛》制作人小棉花曾在一次独立游戏主题分享会上提出这样的问题?上则不封顶。而《江湖X》的制作人CG曾介绍过他们早期开发都是不拿工资,寻求有扶持的办公场所等办法解决了一些开发费用。
小棉花团队《小三角大英雄》
他们当中也有一部分如《城堡传说》、《MUSE DASH》团队靠接外包或者拿个人早期积蓄为工作室续命,也有如《原始旅程》、《流浪者》则是拿了家里的支持,或者是像《初体计划》、《Abi》接受游戏厂商的投资,亦或是通过摩点这类的众筹平台寻求支持,甚至是有全职工作,业余时间完成开发工作如《浅塘》、《末剑》。
可以说,独立游戏团队的生存条件仍然是不够乐观,严谨地控制开发成本或许是独立团队较好的办法之一。
游戏剧情
游戏剧情和游戏玩法是什么关系?玩法确定后再贴剧情如何让玩家不出戏?游戏最大的特征是在其互动性,如果单纯地让玩家看到一个个插画片段,可能会存在让打断玩家游戏节奏的风险,所以,开发者要寻求游戏独有的表现方法。在《Abi》、《三竹里》中,玩家能体验到非游戏莫属的感动。
产品体量较大的产品,或者是更纯粹的文字解谜类游戏,通常会有较为完整的世界观,像《美好世界》、《迷雾侦探》、《无名之辈》、《波西亚时光》、《启蒙》等等。
“《Home Behind》(归家异途)是一款讲述难民求生前往欧洲之旅寻找亲人的轻度roguelike游戏,玩家在游戏中需要面对各种“求生”的恶意,如,吃腐尸肉、干掉同类、偷窃等等直击心灵拷问道德的难题。”
——《归家异途》制作人 朱晨
《归家异途》
“在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教、人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的……但我依然想说,这并不是游戏的主体,写这些故事,更多是代表一个态度。只有在游戏真正好玩的时候,它们才会被关注。如果游戏不好玩,写再多也没用。”
——《不思议迷宫》制作人 杨煦
《不思议迷宫》冈布奥对话游戏
《WILL:美好世界》的剧情是那种典型的多线并发,不同人物的线路会相互影响的风格,这种风格在日本的文学界和ACG界中比较常见,比如伊坂幸太郎和志仓千代丸都是这种作品类型的创作者。多主人公线的故事调整起来会比其他类型的故事难度又增加很多,因为一个主人公的结局中可能会涉及其他的主人公,因此即使只是改动一个人的一个情节,可能就会像多米诺骨牌一样,牵涉到很多很多人物和情节的修改。
——《WILL:美好世界》制作人 王妙一
《WILL:美好世界》
当然也有较少剧情体现,专注于玩法的《末剑》、《纽扣人兄弟》、《阿波斯》等作品。
游戏玩法
能够创作出好玩的游戏,想必是每位开发者的终极目标。游戏好不好玩不分玩法类型,开发者们也按着自己所喜爱或者更能把握的题材将游戏成型。
轻量游戏像《Loner》在简单的飞行体验中让玩家沉浸于游戏感受宁静的飞行。带有猎奇元素的《死神来了》、《冷鲜肉》、《Kio的人间冒险》、《跳楼狂潮》,从画面到玩法挑战心跳。《不思议迷宫》、《元气骑士》、《失落城堡》、《归家异途》《启蒙》、《冷鲜肉》、《红石遗迹》等游戏都选择了roguelike玩法或者带有生存冒险元素。
“带有猎奇元素的《冷鲜肉》玩法是具有奇葩设定的roguelike游戏,游戏的肢体系统是玩家最感兴趣的部分。玩法上各种部件的组装,技能的搭配策略也是玩家讨论的话题点。当然,还有roguelike必不可少的标配,随机地图和不可挽回的死亡系统(后来加入了黑市赎回机制)。”
——《冷鲜肉》制作人 Alice
《冷鲜肉》
“《元气骑士》中每个英雄基础属性不一样,有自己的独特技能,早期的设定里,觉得每个角色是否都要有个翻滚键,但也算是受到那时候开始预售的《守望先锋》中麦克雷的启发,觉得并不需要每个角色都能翻滚,所以设计出了游侠的角色。我们总结了自己的一套方法,能够通过简单的效果,利用一些技巧达到很好的爽快感和打击反馈。”
——凉屋游戏CEO 李泽阳
《元气骑士》
“《盗墓长生印》的游戏机制方面主要还是“冒险+经营”这种比较传统的方式。冒险部分玩家不仅要时刻提防墓中的粽子,还要绞尽脑汁破解古墓中数十种不同类型的机关。要计算自己的补给,还要尽量获取更多的物资。总体来说很紧张也很烧脑。游戏设计过程中,有很多玩法和设置都根据盗墓题材的内容来确定的,解密、打怪等等。”
——《盗墓长生印》制作人 老杜
《盗墓长生印》
“《点燃火炬》的游戏机制在于双世界的切换移动,我们从横板跳台的地形变化为起点,让两个世界通过地形衔接起来,在拖动第二世界窗口时,地形会出现无穷的变化,构造合理的路径成为了游戏的乐趣所在。”
——《点燃火炬》制作人 黄强
《点燃火炬》
游戏美术
陈虹曲介绍《雨纪》的画面打磨经历了大量的练习和积累,从开始设定到最终画面经历了20多个美术版本,制作修改推翻重做这些经历想必在开发者身上并不少见。
《雨纪》
《Abi》制作团队分享,整个游戏画面都是由手绘打造,从草图到完成一个场景,需要2-3周甚至一个月的时间细细打磨,团队也邀请了乌克兰独立插画家 Alex Twin,一个画风独特的独立插画家,合力制作场景。(Alex Twin是游戏《Prey》的主创之一,为该游戏做原画设定)
《Abi》
李远扬介绍《纽扣人兄弟》的美术从低像素到精细的复古像素风格再到现在更清新的风格已经重制了很多次,一次性完成需要有相当的经验,得益于团队美术多,为了特定的平台或者出了新的玩法机制,美术风格不匹配,就会花时间推翻重改。
《纽扣人兄弟》
游戏音乐
自己解决音乐素材如《Eddy紫》的制作人大谷自弹钢琴,学习FL Studio水果机搞定游戏原声音乐。
大谷的音乐制作工具
有预算可以和音乐工作室合作(他们活跃于各大独立游戏群中)。制作人吴波介绍《九黎》没有专门的音乐音效师,所以也是发外包。在提外包需求的时候,吴波会给一个非常契合他们游戏想要表现的情绪的BGM作为参考,简单的说就是需求提的准确,对方理解准确。做出来的美术效果和音乐效果达到统一,这么一来游戏氛围就营造好了。
《九黎》
或者也可以尝试刷脸请朋友们帮帮忙。《初体计划》的音乐是制作人雪峰日本的朋友帮忙搞定的,还请到了小林未郁和钉宫理惠为游戏配音。
《初体计划》
游戏测试
除了团队和周围的亲朋好友或者游戏圈内的开发者们参与游戏测试,你还可以提交像TapTap平台、游品位、TestFlight等等可以召集玩家或者发布测试版本下载的平台召集玩家试玩。
《影子来了》TapTap产品页面
《失落城堡》最早的测试是自己做,在上线前两三个月,建立了简单的玩家社群,并且做内部测试和调整。玩家社群作用非常大,对游戏的测试,优化,起到了很大的帮助。
《失落城堡》
游戏宣传
除了传统动作诸如,建立玩家Q群、微博官方主页、百度贴吧建贴、知乎上发起话题分享开发日志等网络宣传方式,还可以将游戏作品参赛、参展,引起媒体和主播们的主动关注。甚至还可以通过TapTap建立主页预约、摩点众筹等方式进行宣传。《如果可以回家早一点》、《寒刃2》、《我在7年后等着你》等游戏就通过TapTap平台招募了测试玩家和预热宣传。
《如果可以回家早一点》
“游戏展给我们的收获是多方面的。一方面我们通过面向玩家的游戏展近距离观察到了玩家的反应,给了我们信心和宝贵的玩家反馈;另一方面我们得以结识很多人和公司,尤其是与国内的开发者和独立游戏人互相认识,这给我们的开发和推广也提供了很大的助力。” 《拯救世界特别小队》制作人张超分享道。
特别小队参加展会
游戏玩家
在开发阶段,游戏测试、宣传中,有一个重要参与方,就是,玩家。与玩家形成良好的互动不仅是口碑宣传的要点,更重要的是,你能从玩家的试玩反馈当中,筛选出有价值的测试反馈,进而提升游戏的整体体验。当然开发者也必须要明确自己的设计目标,从而不受到玩家测试反馈的过分干扰。
《艾希》的玩家们
“彼此尊重,开发者和玩家满足这个就是最好的一种关系了。很多时候玩家对于开发者会有一种误解,就是开发者知道某个问题,但是不去解决,而开发者有时候会觉得玩家明明不明白开发时候遭遇的具体情况,就在瞎提意见。我认为还是彼此没有合适的沟通进而彼此尊重。玩家提出的意见对于开发者来说是有积极意义的,但是开发者也需要看清自己的能力以及所遭遇的问题,明白鉴别什么才是合适自己游戏的意见很重要。”《艾希》制作人MarkXiao是这么理解开发者和玩家之间的关系。
游戏发行
作品足够丰富到可以上线了,这个时候你选择自己发行还是让选择发行商呢?在过去的两年时间里,国内众多知名游戏厂商纷纷推出了独立游戏支持计划并且取得了一定的成绩,如乐逗、心动、中手游、腾讯、网易、游族、阿里游戏、英雄互娱、飞鱼科技等等。当然他们当中也有专注发行独立精品游戏为目标的如东品游戏、椰岛游戏、魂世界、冰狮科技等等。
不完整统计(via:伽马数据)
这里分享一个小故事,在《触摸天空》荷尖刚露,冰狮科技CEO亲自飞到武汉到华中科技大学找到制作人潘登,潘登感受到了对方满满的诚意于是就给签了发行。
制作心得
“开发《汐》过程中,最大的收获就是明白了一件事:游戏策划的内容不应该远远超过团队开发能力。”
——《汐》制作人 廖轶
《汐》
“真正的方向也很明确了,做到最好的自己,然后让世界来理解我们,来融入我们就可以了。我们真正热爱的是那些开心的玩家的笑脸,喜欢的是傻傻的提各种奇怪的意见的玩家,憧憬的是天衣无缝的幻想乡,需要的只是坚定不移的走下去,要做的只是把自己的事情做的更好,更应该的是把不敢付出的全部更加义无反顾的付出进去。”
——《永远消失的幻想乡》制作人 HJISTC
《永远消失的幻想乡》
“小团队开发总是要一人多职的,考验的是你的综合能力和灵活应变,总觉得自己有学不完的东西。在项目的一开始最重要的是把大的框架搭出来,能够迅速的产出原型把游戏的特色做出来是最重要的一件事。不要太在意在一开始就把各个模块和功能做到圆满,执着于细节的结果很可能是浪费了大量时间之后发现方向改了……先做出游戏的核心体验和特点,然后围绕着这一点一项一项的把其他功能加圆满,稳扎稳打,一点一点的做深入。”
——《影子里的我》制作人 许倩
上线成绩
一部独立游戏作品,从立项到创作,完成并且正式上线,其间的历程和坎坷,只有你们默默承受压力的独立游戏人最清楚,在我们心目中,你们都是最棒的独立游戏人。
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