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【3dm火炬之光2】专题想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP适应手游应该是屎吗?《火炬之光:无限》可以改变你的看法。

老实说,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但奈何不了过去五年的手游圈子里,到处都写满了这两个营销味十足的英文字母。

这种不情愿,是多方面的。

一来作为一个玩家,自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作”,不夸张地说,其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤。

二来作为一个游戏人,手游对于IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰。

图源:伽马数据

这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下,游戏作为一种强商业属性的文化载体,是残缺的,是不完整的。它严重缺乏属于自己的内容表达,并且在文化创作上没有自由,更没有自信。

不过这个消极的看法,在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后,发生了一次质变。甚至又让我对于IP手游的可能性,产生了一丝新的期待。

如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家,想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游。

自己都把自己玩死了的“原著IP”

要说明白这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是一个在近年来,几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词。说白了,游戏行业大部分的IP授权,无非就是一种版权倒卖。就像开头提到的那样,在本质上,这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信。

过分执着于IP的缝缝补补,更是一种本末倒置的创作倒退。皮之不存,毛将焉附?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段,而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓,整个地承袭了下来。

他们悟到了,玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因。

而这个热爱的源头,指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计。用一个老词来说,就是人物Build。

诚如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一个能在玩法上,给予玩家无限可能的老派ARPG游戏。

在本次篝火测试当中,《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄,然而其天赋点总量就已接近1400个之多,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使对标某些端游也丝毫不落下风。

极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核。而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀。通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配,玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法。

你的第一选择,很可能会是攻速和伤害,这能显著提高英雄技能的输出能力。同时,你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题,点出生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。

常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派,在天赋树中都能找到对应的技能分支。并且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专精的24个子职业中,选择任意的三个天赋进行自由搭配。

在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用地雷和火炮将敌人轰杀至渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。

没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。

譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。

只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。

当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。

这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。

挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。

我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。

相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

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