玩3ds很多年了,主机也已经有四个了。Switch上线后,3DS已经到了末期,和PSV也差不多是自己的时代结束了。今天盘点和纪念自己通的几款3DS游戏。
动物之森
这款游戏,主要是经营一个村子,玩家作为一个误打误撞的村长,开始经营一个村子。游戏定位休闲养成搜集,这个游戏的内容是按照年来计算的。游戏时间和现实时间保持一致,这个设定让我每天晚上躺在床上拿起3DS的时候,所有店铺都关门了,不得不把系统时间调了12小时。
有大量的搜集元素。
第一阶段 攒钱盖房子,收集鱼和昆虫,村子建设。
第二阶段 南岛开放,有了联机模式,可以和世界各地的小朋友一起玩南岛游戏,赚南岛的钱,买特殊家具。
第三阶段 就是悠闲的玩,绿化村子,过节,拜访好友。
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缺点
还在联网的人不多,还不能自己选房间,只能随机。有时候看到一个人跟捡到宝一样,能凑齐4个人,估计都可以买彩票了。
游戏内容其实有些单调了,刚开始每天还会看看后来就半年才上去看一看,值得一提的是游戏细节很多,比如我半年没上去,角色头上都长草了。
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总结
这个游戏代表一种游戏状态,简单与细节。游戏看上去很简单,细节总是能在微小的地方给你惊艳的感觉。
我一个硬核玩家,喜欢各种战棋,RPG 格斗的玩家,竟然也会不知不觉玩了很久
勇气默示录1&2
这游戏给我最大的印象是 建筑场景开3D效果是惊艳的。
2的开场有一段虚拟现实的联动效果也是效果非常好。
整个游戏风格是硬核RPG风格,4人小队拯救世界的故事模式。
从画风到技能系统职业系统,都是应有尽有。剧情也是跌宕起伏,是一部值得玩的佳作。
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缺点
这个游戏作为一款RPG是完全符合传统意义的RPG结果,但是就剧情来说其实很脆弱,剧情内容大致和当年FC的上勇者斗恶龙3一样的,1后期还有关于平行空间的内容,重复度也很大。
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如果说3DS上有什么首发独占的拿得出的传统RPG游戏,勇气默示录算第一个。
但是如果作为一个新的RPG游戏,这个款比一些老牌大厂的RPG要友好(比如FF1-15,比如传说系列,比如DQ系列),内容上不比他们差。
逆转裁判5&6
有人说逆转123是经典的3部曲。后续的456很难和前作并论。
这个说法我是接受的。但是并不妨碍456依然在众多游戏中还是有一席之地。
逆转裁判以构思奇妙的剧情,把整个故事讲给你。 最开始玩的时候只是一个文字推理游戏,你只要关心法庭和证据上哪些事就行,后来慢慢的会让这些人物有血有肉,有他们的生前身后,有亲人有几代人,有家族有社会等等。这个游戏的每一代都是不同的,是一个值得玩全系列的游戏。
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缺点
这个游戏第一个缺点,就是表示惊讶用画面白闪手法。这个让我喜欢躲在被窝里关灯玩掌机的人,快被闪瞎了。
第二个缺点,就算有些奇葩人物太啰嗦,而关键是这作品中百分之80都是奇葩人物,会多次重复标准性动作,做表情。 前四作勉强接受,到了5&6 已经到了令人发指的地步,每次看到无数次重复的搞怪动作,都想把a键按碎了。
第三确定,越往后5代6剧情越单线,越流程化了。没有以前给人的心意了,可能是因为巧舟大神不在主导的原因。
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总结
这游戏是所有文字解密游戏绕不过去的一个坎,值得从头到尾好好玩一玩。
这里插一句私货。动作游戏玩的是操作,回合游戏玩的是战术,策略游戏玩的是统筹,文字游戏玩的是剧情。越长大,玩动作觉得累蹦蹦跳跳越无聊,回合游戏战术早就腻烦了,策略战棋累的还有一些热情不多,文字游戏才是最终的王者,因为人类就是一个喜欢听故事的种族啊。
极限脱出ADV:善人死亡
这款游戏前作是NDS游戏的 《极限脱出:9人9小时9扇门》 前作就两个字,神作。
这款续作,继承了前作的风格,分支解谜游戏,带动主线谜团。最有趣的是游戏设定上给了玩家这个存档读档操作一个合理的解释,还说的头头是道的,弄的我都信了(在这我就不剧透了,是一个很巧妙的设定)。
游戏小谜题很常规,但是环环相扣,基本谜题都和主线有关联。
主线剧情很精彩,游戏采用剧情树的模式,对比前作简单的9个结局,让人思路更清晰。但是缺少了探究的思考乐趣。各有优劣。
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缺点,人设太丑了,让人出戏。3D建模很粗糙,其实剧情游戏,哪怕用2D的精美一些,没什么关系。
最怕粗糙的3d建模!!
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总结
这款游戏是一款不应该错过的游戏,就剧情上来讲,3DS上的逆转没有这个剧情内容有深度。就3DS这一个平台来讲,剧情上这款游戏当第一,当仁不让,当然有一款和这作不相上下,是续作零时困境。
极限脱出3:零时困境
这款游戏是 极限脱出系列第三作,也是最后一作。
继承前作优点,小谜题,大主线都是让人觉得很舒服的。顺便一说,这个系列每一代的剧情关联度特别高,虽然单玩也行,但是很多地方理解就会缺失,最后还是忍不住补前作。倒不如当初就从1开始啃。
这次对于玩家的无数次探索各种结局解释的更有理有据的,这种轮回累的剧情,总让人提起兴趣。
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缺点
有个地方要吐槽,本作中出现的 前作男女主角,跟!本!就!长得!一点不像!这个建模团队完全换人了,模型比以前好了,但是你人头都换了,分分钟出戏,好像美剧 第二季换了主角的演员一样。
有个硬伤,就是场景中人物动作生硬,有时候走路像漂移,人物说话都不动嘴,只是给个镜头推移。就像摆着的模型一样。还是那句话,你弄2d的就忍了,非得弄3d,建模让人见了,打死一半人。
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总结
值得一玩的作品。
私货:这个游戏就是所谓的游戏性问题,虽然画面一般,但是不影响它是一个很好的作品,除了找茬游戏,一个游戏的玩法和交互方式,和游戏画面关系不大。试想一下,把精灵宝可梦日月,用GBA的画面重置,其实依然不影响游戏进程。 比如DQ11出了3ds和ps4两个版本,画面PS4胜出,但是游戏玩法其实都是一样的,游戏性是相差不多的。这种超越了画面的缺不影响游戏内容的属性就叫游戏性吧。
塞尔达传说 众神的三角力量2
这是塞尔达系列在3DS上第一部首发正作,其他的塞尔达多是重置和外传性质。
游戏画面风格完美,相比3ds重置版的《塞尔达传说:时光之笛》,就会发现时光之笛的3D建模是粗糙的。
三角力量2虽然是Q版风格但是很舒适。
三角力量2对3ds的意义,相当于荒野之息对NS的意义。解谜操作很有趣,新的贴墙形态开3d效果极佳。
如果没有接触过塞尔达系列,三角力量2作为入坑是合适的。
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缺点
没啥缺点。作为塞尔达系列在3DS上的表现,没有什么不完美的,画面,动作,解谜,剧情。全都可圈可点。
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总结
这算一款值得一玩的游戏。
同时其他重置版可玩度并不高。塞尔达的游戏进化过程,是动作越来越流畅,小地图谜题加上小剧情谜题组合的模式。 以现在的眼光看有些前作是接受不了的,比如塞尔达1。 且塞尔达系列剧情很简单,越往前玩越会发现自己玩的是越劣质版的三角力量2。所有这作很好值得一玩,有兴趣可以再补前作。
火焰纹章:觉醒
火焰纹章:IF
火焰纹章系列是战棋类游戏大佬级别的,以战棋类游戏的角度,来看火焰纹章的每一作都是代表着当时战棋类游戏的最高水准。
登陆3DS上的第一作是 觉醒。第二作是IF,同时if发出双版本 暗夜支线和白夜支线,最后又有透魔资料片。
评价是不失火焰纹章战棋类的水准。
值得一提的是觉醒的DLC 做的很用心,第一章用的以前初代的地图,感动的想哭。
火纹的玩法只是过关并不难,难的是自己给自己加附加条件,【最少回合】+【所有道具】+【S过关评价】+【所有隐藏人物】+【不能有阵亡角色】。当给每一章都加上这些限定的时候,这个游戏就变得很耐啃了,尤其是不阵亡,有时候一个没看到,就被突然杀了,就要从新玩,这也是这个系列的乐趣。
if的两个版本是从两个敌对阵营的角度出发的,剧情完全相反,最后有了透魔篇,就有了双方和解的大团圆结局。
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缺点
3d场景太啰嗦了,以前的版本一个人物进行一次攻击,只用一秒。现在的版本要先切换3D画面,加上行动前摆酷,
等等 得10多秒。是的很磨叽。还好有关闭战斗过场画面的功能,这种过场真的不怎么样,如果全程是3D画面,轮到角色时候是直接走过去来一刀,那还好,这来回切换看CG没意思还浪费时间。
人物太多了,已经多到完全用不完了,有一多半的人基本就没上过场。不像以前那么精炼了,每一个人物都很重要。
IF的3个版本内容重复度太高了,一样的内容等于玩了3遍。
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总结
值得一玩的作品。
生化危机 启示录
生化危机启示录这款游戏被评为3DS游戏画质的顶峰。当打开3d效果时,整个游戏画面就进化了。 这款游戏并不是生化危机正作,是为3ds独立开发的一款外传性质的游戏,年代介于生化危机4到5之间。
对于生化危机系列我有很特殊的感觉,以前一直不喜欢玩,直到当年发售生化5的时候,游戏荒就开始啃,玩的心惊肉跳的。 结果偶然见看一个朋友(生化死粉)上手这个游戏,看到怪上去一顿揍,然后绕后匕首割怪的小腿,还来回切。一下恐怖感全无,玩的时候总想,如果突然出来个怪我就切它小腿。这款游戏是要当射击游戏玩的。
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缺点
对于3ds机能来说,还是有些过高了,偶尔会掉帧。
和主流生化危机比 画面还是差了很多,这里必须横向比较,因为生化这款游戏,其他平台是可以玩到的。
有些动作 很生硬,作为动作游戏,这个生硬就很不友好。
C键瞄准,不好用。后来我明白了C键不好用是因为C键太硬了,表面又太平整,导致拇指的摩擦力很难精准的控制这个毽。有人换帽有人刻纹路,会好很多。
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评价
值得一玩的3DS上画面大作了,这款作品后来被高清重置登录PS4/XBOX ONE/PC/Switch
新光之神话帕鲁迪娜之镜
这个游戏是3DS的护航大作,因为操作问题劝退了不少的人。
整个游戏的画面素质是满分的,开了3d效果后,空战场景质量很高。
这个游戏的还有个很复杂的武器系统和技能系统。
这个游戏在我买第一个3DS的时候,就有很多人在当时发售的游戏中到底买不买新光神话纠结。
买了这个游戏之后,由于操作问题感觉意外的难啃,而且射击游戏也并不是很吸引我。
但是钱花了不玩还对不起自己,就一直硬着玩,最后才慢慢玩出感觉。
首先得改操作键位,这个游戏设计了奇葩键位,而且跑动和闪避过程中准星是会莫名其妙漂的,转向操作是没有的和准星有时候一致,有时候和跑步方向关联。这导致了什么问题呢?一开始不习惯的时候,一个闪避连怪在哪都不知道了,往回转身还特别费劲。其实很多设计游戏的操作都很值得借鉴,怪物猎人的轻弩和弓箭,生化的射击,战争机器的射击,都很简单便于操作而且很合理。
第二就是要啃武器系统,不擅长日文和英文的可以看看攻略,这是这个游戏乐趣所在。
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缺点
第一个就是用来劝退的操作系统,想玩的舒服,先改成自己习惯的。
第二个就是没有汉化版,需要语言门槛(其实这个游戏剧情上语言要求几乎没有,就是武器详细资料有些问题)
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总结
这是3ds上射击游戏中一个做的相当精良的游戏。
总的来讲推荐去试一试,一旦接受了这种设定,也能愉快的玩好久。
恶魔城:命运之镜
命运之镜最大的问题就是它是恶魔城。
恶魔城系列给了太多人经典的回忆了。命运之境显然抛弃了一部分经典,所以很多人不喜欢这部作品。
总的来讲,游戏3d效果很好,可能是由于横版过关的场景深度一直不变,导致这类游戏3d效果都很好。
游戏的动作,有战神和但丁地狱的既视感。尤其用锁链的时候更像。恶魔城经典的探地图系统,在这作里面并没有太深的难度。最多可以控制4个人物,要想完成全剧情,得换人物从另外的角度再通关几次。
游戏穿插美漫风格的回忆动画,画风精良。
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缺点
独立拿出来,这款作品从画面,剧情,武器,技能,迷宫个方面来讲都不算差,但是如果把他作为恶魔城续作来看少了恶魔城的灵魂,他就变成一个普通的动作游戏了。恶魔城系列要的简单精致的画面,舒适的操作感,适度难度(对的,有些东西有难度过关了才有成就感,作为从初代纯ACT游戏跟过来的玩家,更喜欢找回一些当年过硬的操作感觉)、精美的音乐,这些在这作里面体现都不是很明显。
未完待续
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