蜀乐|王开文

6月25日,根据网络小说改编的手游《花千骨》进行了第二次Android删除测试。

而同样是今年上线的由网络小说改编的手游,《魔天记》已经被AppStore强制下榜,《大主宰》下架又上架,成绩惨淡,《盗墓笔记》在畅销榜和下载榜二三百名的位置挣扎,还有更多网文改编的手游甚至都没有推出iOS版,只是在各个安卓渠道草草上架。

自2013年下半年开始,大批的网络小说进入了手游改编的序列。据统计,到2015年6月为止,共有15款网文改编的手游正式上架或宣称开发完毕。这些游戏大部分试图以“知名网文”的IP来吸纳原著读者与其他玩家,作家、文学网站和游戏开发商联动进行宣传营销,而最后的结果往往是一个月的排名暴涨后成绩直线下滑,读者与玩家普遍评价不高。不论是“小白文”IP改编的《唐门世界》《无敌唤灵》,还是珍稀IP《盗墓笔记》,都没有逃脱这样的命运。当初网文与手游的联姻如此热烈,而结果却如此惨淡,这背后有两个行业各自复杂的原因。

■手游救不了网文

从端游时代起,网络小说就一直寻求游戏改编。2007年,《诛仙》网游首先打开了局面,依靠当时端游中上水准的做工和对原著的高还原度吸引了大量原作粉丝和玩家,并成为一个延续至今的IP系列。其后《恶魔法则》《兽血沸腾》等早期的经典网文作品也纷纷改编端游,但都没有达到《诛仙》的高度。

到了页游时代,手握大量版权的起点中文网依托盛大游戏,自己做起了网文的页游改编和运营,一时间起点首页顶端充满了页游推广。在2009-2012年这一段时间里,基本上起点月票榜前100名的小说都推出过页游。而当手游时代到来之际,衰落的盛大无力再进行大规模研发,热门网文IP被大量转让给新兴的手游企业。

网文之所以积极寻求游戏改编,这其中包含着整个产业发展的需求。以起点中文网为代表的网络文学产业在十几年内发展到如此规模,实际上是吃到了两波红利:一波是2004-2007年的PC机和宽带普及浪潮,在此期间起点中文网正式确立了读者按章付费、作者与网站分成的VIP制度,将PC机所能覆盖的读者和作者纳入到网络文学生产体系内,极大地推动了奇幻、玄幻、仙侠等类型文学的网络生产。另一波是2009年开始的移动互联网浪潮,在这一期间起点与移动、联通等通信供应商合作,通过中国移动手机阅读基地这一类的渠道将大量此前PC未能覆盖的用户纳入到网文体系中。然而红利总有耗尽之时,在每一波发展浪潮的末尾,前一波浪潮中涌现的重要作品就必须寻求IP变现,以支持整个网文产业越过瓶颈以赶上下一波热潮。在2014年8月1日,盛大文学召开了首次网文版权拍卖会,8部热门网文作品一次性卖出了2800万,可以看出此时作者和网站已经很急迫地想要拿到现钱。而在热潮中已经赚取了足够资本的手游企业也掏出了钞票,笑纳了版权。

在拍出8部作品之后半年,盛大文学被腾讯收购。而这场拍卖会也就成为盛大最后一场大规模IP交易,连张清晰的照片也找不到

然而,这一次手游也救不了网文产业。2014年整个网文产业都处于剧烈的动荡中,腾讯系与盛大系激烈交锋,“大神”作者们趁机掌握了自己作品的版权,IP变现的大部分收益没有流入网站手中。另一方面,整个网文产业的疲态并不是简单的现钱就能拯救的,作者群体贫富悬殊,金字塔顶层的“大神”霸占了排行榜月入数十万,中低层作者们还在靠每月千元上下的全勤奖和少量分成过活;作品同质化严重,新类型、新创意的数量相较前几年大幅下降。在接近十多年的发展后,这几乎是网文商业模式老化所带来的必然结果,除非整个模式能有根本性突破,否则短期内再多的资本投入进来也无法改变局面。

而如果说大规模的手游改编真的给网络文学产业带来了什么,那就是让原本就深陷“升级打怪”模式的主流小白文变得更加游戏化了。以方想《不败战神》为例,这部作品在连载的早期就卖出了手游改编版权,在连载中便出现了“武魂”这种看似冗余但十分适合手游的设定。在2014年7月的盛大文学版权拍卖会上,方想的另一部小说《不败王座》手游改编权卖出了810万,这部作品是一部“期货作品”,拍出IP时都没有开始写,而据说这是网文改编游戏的常规套路。对于网文大神们的最近两年的作品,例如天蚕土豆的《大主宰》,一位多年的老书虫与我讨论时抱怨,桥段越来越重复,设定却越发冗杂,“根本不知道在写什么”,另一位书友则认为:“他现在写的根本不是小说,而是游戏大纲。”这可以代表相当一部分读者的看法。

■网文也救不了手游

然而手游行业又是如此积极地想要改编网文,目前统计到的15款游戏仅仅是有完成品推出的,还有大量的网文卖出了手游版权但还没有开发出产品。这或许是因为,网文几乎是手游行业可以利用的最为成熟的本土IP。

在吃到两波技术红利、发展了十几年后,中国的网络文学产业可以说是世界上独一无二的文化产业类型。其他文化产业发达的国家,不论是欧美还是日本,都没有这样大规模的、以网络为载体的类型文学商业生产机制。与目前仍然处于起步阶段的国产动漫和国产商业电影相比,网文产业建立了最为成熟的商业机制,并且产生出了数量最多的可开发IP。

根据CNNIC,截至2015年2月,中国网络文学用户数量达到2.94亿。粗略估计目前网络文学签约作者数量达到250万,作品总数超过500万部

当中国的手游行业身处创新匮乏、产品同质化严重、受渠道KPI的桎梏而使90%的游戏缺乏生存空间的大环境中时,IP似乎也就是眼前可见的突围方案。在一大群同样质地粗糙、游戏性匮乏、付费坑人的卡牌手游或者RPG中,一款有IP外皮的产品总归会亮眼一些。而在行业大规模买或者蹭日漫、“魔兽”“DotA”IP的时候,国产网文的IP会显得更抢眼,也更有“情怀”。而网络文学本身就受到了网游的极大影响,网络文学发展的十年,正是中国网游产业繁盛、网游文化兴起的十年。数值化的等级体系、击败敌人并掠夺战利品、以弱胜强的BOSS战,这些网文中常见的设定和桥段实在是太适合改编成游戏了。此外,据业内人士透露,即便是顶级的网文IP,相较其他动漫和游戏IP,价格也会低很多;而面对渠道商,如果某款游戏有网文IP,会比较具有说服力:原作小说有“大神”背书,有几百万的粉丝,能够把产品推到排行榜前列。

但IP究竟是什么?一窝蜂地去买网文IP的手游厂商似乎并没有搞清楚这个问题。IP经济的核心是形象消费,一部作品通过剧情、画面甚至强行用设定创造的成功的形象会赋予该作品一种光晕,这种光晕会使得粉丝产生不惜一切代价也要买买买的冲动。不愿意花钱支持正版的,只能称为“受众”而不能称为“粉丝”。最为典型且极端的例子就是《Love Live!》,这个动漫、小说、游戏全方位运营的产品最初是在网络和平媒上公布人设,让粉丝参与塑造人物和故事,最后才是推出游戏和动画产品。这一过程中生产的人物形象会深深打入粉丝的内心,并且让产品蒙上不可动摇的光晕。

2014年8月发生在上海的跪拜事件,足以看出强IP的粉丝影响力

而绝大多数网文作品是不具备这种光晕的,这是由整个网文生产机制决定的。VIP制度要求快速出文,作者本身水平参差不齐,读者求“爽”,三者合力,使得主流网文在内容方面的核心特征呈现为大量小桥段所制造的“爽”点。同一类型网文的爽点往往是雷同的,读者在快速的阅读中靠大量重复的爽点获得快感。而在人物形象上,大部分网文则趋向简单扁平。并不是说简单扁平不好,大部分日本动漫的人物也是“萝莉”“御姐”“兽耳”之类简单机械的萌点堆砌出来的,但问题是日本动漫在用大量萌要素组合出了人物,再将情节桥段与人物萌点相结合,强化了人物形象,对于目标受众而言具有很强的效果,而大部分网文的简单扁平仅仅是因为作者不会写人物而已。

以上两个特征使得主流小白文易于改编为游戏尤其是手游,也使得大部分网文真的改编为游戏后毫无趣味,因为“升级打怪”这些爽点本身很大程度上就是游戏化的结果,并不能从网文的角度为游戏本身提供助益;而情节桥段的爽点,例如“扮猪吃虎”“嘴炮胜敌”,在游戏中又很难传达出来,尤其是技术、美术和文案水平有限的国产手游。然而恰恰是这些小白文拥有明面上数量最大的盗版读者和正版读者,这又是手游厂商选择它们的重要原因。由于小白文缺乏人物形象带来的光晕,它有大量奔着爽点去的受众,但其中深爱作品、愿意付费订阅正版小说的粉丝实际上数量有限,而其中愿意尝试改编的手游并在其中氪金的就更少了。

当然并非所有的网文IP都是“小白文”,也有一些相对特殊的IP,例如《盗墓笔记》《全职高手》《甄嬛传》。这些作品文字质量相对较高,并且拥有很多具有影响力的形象。在《盗墓笔记》传出改编手游的消息之后,我身边的盗墓粉们密切关注,他们设想这会是一款带有解谜元素的RPG或者AVG,一位女生表示:“小哥头像的三消也不错。”今年年初《盗墓笔记》手游上线,大量粉丝去玩了,在上线两周内让这款游戏保持在App Store下载榜前十。然而游戏核心模式只是简单的卡牌对撞,辅以星级、碎片、装备等卡牌游戏通用的培养体系,只有美术和音乐值得称道。最终,这款游戏在App Store畅销榜上成绩惨淡,大部分粉丝也在失望之中流失了。而另一个具有形象光晕的珍贵IP《全职高手》,目前看来手游改编会是一个卡牌游戏,甚至连宫斗题材的《甄嬛传》手游在首测中显示也是一个简单卡牌对撞的游戏,而女性向的《花千骨》则改编成ARPG。对于买来的IP,手游厂商似乎不太考虑游戏玩法与IP本身是否相合,目标用户究竟期待怎样的游戏。

作为最初一批网文改编的手游,《唐门世界》本身质量非常粗糙

最初的一批网文IP的手游,例如《唐门世界》《佣兵天下》,的确在短时间内依靠作者和厂商掀起的“情怀”浪潮成为网文圈和手游圈一时的热点话题,用粗糙的产品获得了不错的收益,唐家三少甚至靠着这股助力登顶了2013年的网络作家富豪榜首位。这让很多厂商以为这是块人傻钱多的市场,开始拼命买IP,往市场上最常见的手游模式上套外皮,利用作者和读者进行炒作营销,爆流水、自充值再加刷榜。这套简单粗暴的开发方式榨干了网文IP那一点点微弱的光晕,在若干次被伤害了感情之后,即便是如盗墓粉那样忠诚的读者们也不会再轻易上当了。

然而如何妥当地把一款质量上乘的小说改编成手游,国内国外都没有可以参考的成功先例,把ACGN做到极致的日本,小说更多与动画、GAL联动,而美国最成功的IP开发都是电影和漫画主导。似乎只有中国,才会在漫画、动画和电影都瘸腿的情况下,直接把网文和游戏两个发展得还有些意思的产业直接对接。

■行业只能自律自救

尽管有相当数量的网文改编手游都是简单换皮、毫无创新和游戏性的粗糙之作,但其中也有一部分游戏尝试突破。我曾经批评《魔天记》手游“炉鼎”和“双修”严重违背原著设定的奇葩设计,但从游戏玩法本身来说,这款手游属于为数不多的合格产品,其中使用了不同于普通卡牌的法宝对撞系统,至少能看出制作者在试图还原原著修仙设定和世界观方面所作出的尝试。开发商上海方寸在接受触乐采访时表示,团队的制作人本身就是原著作者忘语的粉丝,制作的时候也花了功夫去还原原作的设定。这款游戏曾经在畅销榜上排在30名左右,在网文IP的手游里这个成绩算是相当不错的。然而就在App Store上架不到10天以后,这款游戏因为涉嫌刷评论和刷榜,被苹果强制下榜了。而《魔天记》在宣传中的软色情擦边球和各种无节操的竞品攻击也让这个本来不错的游戏显得格调低下。这大概是目前手游行业的一个缩影:即便开发商善待IP,想要认真做出一款质量过关的游戏,运营商也不会放弃那些不规矩的手段。

当初正在畅销榜中上升的《魔天记》被苹果下榜,至今也没回到榜上

我曾经在大主宰手游吧发帖,询问究竟有多少玩家看过原著小说,不少人回复:“垃圾小说,不看。”而当我到大主宰吧(也就是小说本身的贴吧)问有多少人在玩《大主宰》改编的手游时,也有很多人表示:“坑钱游戏,不玩。”这反映了近两年来网文行业和手游行业共同的问题:一方面资本在涌入,作者、开发商和渠道热切地期盼着巨大的利益;另一方面行业本身前进的脚步越发缓慢,突破性的创新渐渐变少。并且,行业内部各种怪诡的现象在透支着受众的热情,手游行业有刷榜、自充值、虚报流水、低俗宣传、抄袭换皮,网文行业也有代笔、抄袭、章节注水、买榜、卖空IP。而当两个行业试图从彼此身上打开新思路,它们各自最坏的那个部分反而在资本力量下完成了合流,而玩家和读者都对这些东西厌烦透顶了。

超越行业藩篱、连通文化产业链的各个环节,这种商业思潮并不是第一次出现,只不过最近两年冠上了“IP”的新名头。资本的力量急不可耐地将日本动漫产业和好莱坞作为画大饼的依据,想要从本土的游戏业和网文产业里摘取果实。然而日本在动画、漫画、游戏等各个产业都没有短腿的,ACGN产业建立在每个产业环节成熟的运作机制和行业规范基础之上,好莱坞更是从20世纪30年代开始就进行了一轮又一轮的产业革新和行业立法。而中国的网文产业还在第一个十年的繁荣之后痛苦地寻找出路,手游行业还处于一片混乱焦灼中,二者就试图进行联姻,而它们背后的资本力量是不会考虑这场婚姻的长远前途的,不管是文学网站还是手游厂商,都只想要收一笔彩礼。

在《择天记》小说主导的“全IP运营”的难产之后,腾讯又转向了游戏主导的《勇者大冒险》,不知是否能成功吸纳盗墓粉,培养“勇者粉”

但网文救不了手游,手游也救不了网文,能让这两个行业找到破局出路的,绝不是大肆榨干这短短十年里积聚的少数有价值IP,透支读者和玩家的热情。目前看来,业内已经有厂商在做一些改变,从单纯对网文IP掠夺式开发转向联合培育有价值IP。腾讯的《勇者大冒险》项目在开发手游和端游的同时,让南派三叔参与游戏剧情编写和创作相关小说,并且推出相关动画。而一些中小厂商亦有跟进,据我所知,《焚天之怒》先开发了网页游戏,然后邀请作者创作小说,再转向手游改编。这种趋势和此前的状况相比有了一丝改观,然而目前制作的产品,不论是游戏还是小说都还相当粗糙,看不出成长为有影响力IP的潜力。

究竟路在何方,两个行业都在探寻。但有一些基本的自律自救是可以做到的:文学网站好好对待作者和读者,作者认真对待自己的创作和手中的版权,开发商有诚意地做游戏,运营商别违规。这些简简单单的要求在当下看来可能都是理想主义的道德高标,然而在这场痛苦的联姻之后,这大概是网文行业和手游行业最应该做的。

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