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lol未来守护者专题之游戏基础知识——“卫士”角色的设计技巧

警卫,卫兵,守护者,后卫.虽然名称可能不同,但他们基本上属于游戏中同类的角色,遵循相同的设计规则。

他们的职责与使命也都是为了保护他人或是某些事物,他们是玩家在挑战很多BOSS之前需要解决掉的威胁,在组队游戏中玩家手中的他们也常常会挺身而出通过技能甚至是自己的身躯去替队友承受致命的伤害。

在游戏、小说、动漫等艺术产品经过这么多年的发展之后,受众们对于“卫士”角色也形成了自己的固有印象,比如“缺乏进攻性”、“装备豪华”、“自身实力可能反而在自己的保护对象之下”等等,他们有的忠心耿耿对自己所保护的对象不离不弃,有的却会在关键的时候倒戈一击成为推动剧情反转的那个关键人物,他们的正邪之分在有的时候也十分难以判断,毕竟“不离不弃”的可能只是“助纣为虐”和“愚忠”,“倒戈一击”的则有可能是“大义灭亲”之举,但不管怎么样,刻画一个“卫士”类的角色的内在部分(包括他的三观和心理活动、精神状态)都无法抛开他所保护的人或事物,正如同“蜻蜓”二字难以被拆开一样。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“卫士”角色的设计手法。


一、游戏中“卫士”角色的外观特征

在很多游戏中玩家只需要看到角色的外观就会在脑海中反应过来“这属于一个‘卫士’类的角色”,毕竟游戏属于强调视觉的文化产品,让玩家通过第一印象高速且准确地给一名角色下定义是十分关键的,在长期的积累和发展中,制作组们早就已经探究出了“卫士”角色较为核心的外观设计要素,其中包含了下面3个泛用性很强的部分。

第一,近战型“卫士”角色的外观特征。如果“卫士”角色的种族是人类,或者是和人类较为接近的种族,那么他们通常会身穿十分厚重的盔甲,大概率还会持有一面盾牌;而那些外形和人类差异巨大的种族则有可能不需要身着铠甲,但无论是否穿着铠甲,都需要塑造出“卫士”角色本身的“强壮感”,人类等种族是因为本身体格的问题所以大多数时候只能依靠重甲来表现这点,但像是《DOTA2》里的“鱼人守卫”和“树精卫士”在原始的外观上就非常魁梧壮硕,即便不穿着重甲玩家还是能感受到他们坚如磐石的体格。当然,近战型的“卫士”角色也有不使用单手武器+盾牌,而是使用双手武器的例子,比如刚才提到的“鱼人守卫”,他所使用的双手武器配合其厚重的打击音效和被动技能“深海重击”所造成的击晕效果,还有背景故事里专门强调他所具有强大的力量(“由于斯拉达的一生都生活在深海中,承受着海洋巨大的水压,因此鱼人守卫的力量无比强大”这是《DOTA2》中“鱼人守卫”的背景描述),这都是对其“强壮体格”的表现。

《DOTA2》中的鱼人守卫,即便不穿着重甲也让人感觉到了他的强壮

而“近战型卫士”角色必须要有强壮体格的原因在于——在很多危险的时候,他们需要用自己的身体去抵挡住攻击(在小说《三国演义》中就有武将“典韦”在宛城以寡敌众,用血肉之躯掩护“曹操”逃跑的情节),确保受保护的人或事物不会受到损伤,如果没有强壮的体魄那很显然就无法做到这一点(从视觉上来说,瘦弱单薄的角色会让玩家感觉“很容易被贯穿”,或者“无法很好地挡在目标前面”),“阻挡”、“防御”这样的事情在人们的观念中就是需要强壮的“力量型”角色才能做好。

《三国演义》中在宛城奋战的典韦

并且,游戏中“身穿皮甲的敏捷型角色”也很少担任“卫士”职责,因为从活动范围上来说,“卫士”角色其实只在他们保护对象的住地一带活动,即便是要外出,大多数时候也是跟随保护对象一同外出,所以其实是非常小的一个区域。而像是“斥候”、“侦察兵”、“刺客”、这种比较典型的“身穿皮甲的敏捷型角色”,他们的活动范围则要广阔得多,“斥候”和“侦察兵”需要往返于敌我领地之间侦察和传递情报,而“刺客”则需要在游戏世界的各个角落穿梭去执行刺杀任务。除了活动范围的区别之外,他们“工作内容”的性质也有差异,“卫士”角色很少会有需要“隐秘行动”的任务,比如“盗窃敌对阵营的机密”,“潜入敌对城市刺探信息”,又或者是“前往敌方实验室进行破坏”等,“保护某人或某样事物”算得上是较为“光明正大”的工作,甚至卫士们在某些时候应该站在显眼的位置起到对心怀不轨之人警告的作用。他们除了不用参与“隐秘行动”类的任务之外,“逃跑”也不是“守护”工作中需要考虑的一个环节,无论是盗窃还是刺杀又或是窃听,几乎所有“隐秘行动”都要把“逃脱”纳入任务流程中的一环,比如《杀手:代号47》系列里无数的关卡都需要玩家提前考虑好达成目标之后的逃脱方式,但“卫士”们则完全不用考虑这一点,当敌人威胁到他们所保护的人或事物时,他们要么选择倒戈,要么选择奋战到底,在很多游戏中甚至他们还要去扮演追击潜入者的角色,所以很显然,“身穿皮甲的敏捷型角色”并不适合作为“卫士”。或许《真人快打》系列的Jade算是一个例外?但实际上来看,Jade除了是Kitana公主的卫士之外,同时也是Shao Kahn派去Kitana身边的“间谍”,在必要的时候Shao Kahn甚至让Jade去对Kitana实施抓捕,也就是说从一开始Jade就没有被当成“纯正的”卫士来进行培养,混入了“猎人”和“间谍”的身份。

《真人快打》中的Jade除了是Kitana的卫士之外,还是一名负责监视她的间谍,追捕她的猎人

第二,施法者型“卫士”角色的外观特征。在游戏中除了有擅长近身搏斗和用身躯去吸收伤害的卫士之外,“施法者卫士”也非常常见,虽然表面上来看他们在外观上并没有“近战型”的卫士们那样就具有极高的辨识度,但制作组依然可以通过一系列的细节让玩家在第一眼看到他们的时候就认出其可能存在的“卫士”身份。

比如,施法者类的“卫士”并不会随身携带大量的书卷,这样的外观设计很显然是属于“流浪施法者”的特征,因为和其他所有类型的“卫士”角色一样,他们拥有相对固定的住所去存放那些记载知识的书卷,相比之下居无定所的“流浪施法者”就只能被迫将所有书卷带在身边,所以即便对研究法术特别热衷的“施法者卫士”在外观上也不应该给他设计太多的书卷,无论是《英雄无敌5》里堡垒城的“神符守卫”还是《DOTA2》里的“光之守卫”都是如此,他们充其量只会携带一本小巧的魔法书作为施法的媒介或者是将那些常用但咒语冗长的法术记录在其中,反观《英雄联盟》里老版本的“流浪法师”原画,他身上除了带着大量魔法卷轴之外,还有一本魔法书,这其实从侧面反应了人物“四处漂泊”的生存状态。

“光之守卫”(左)和“流浪法师”(右),很显然居无定所的流浪法师不得不随身携带大量书卷

同时,比起其他类型的施法者(比如“流浪施法者”,“隐居施法者”,“学徒施法者”,“暴徒施法者”)来说,身为“卫士”的施法者们身上的衣物也会更加体面和华丽,比如无论是《DOTA2》里的“光之守卫”还是《英雄无敌5》里的“神符守卫”,他们的着装很显然都比《英雄联盟》里几乎“衣不附体”的流浪法师更加得体,尤其是“神符守卫”,他除了有魔幻游戏里施法者“标配”式的长袍和斗篷之外,甚至在手上穿戴了金属制成的手套,腰带上还有蓝色的珠宝做装饰,毛呢的领子让他们可以在常年被冰雪覆盖的堡垒城中也不会感到寒冷。

《英雄无敌5》中的“神符守卫”,有着华丽的衣着和法杖

还有一点需要补充的是,施法者类型的“卫士”角色基本都会持有属于自己的法器(制作组甚至可以给他们配备不止一件的法器),徒手战斗和施法的情况十分少见。这是因为法器对于施法者来说首先是一种法术能量的增幅器,可以强化他们的施法效果;其次可能会被他们作为被敌人近身时所用的格斗兵器;最后,法器对于施法者来说还属于一种“身份的象征”,那些拥有强大、华丽、用贵重材料制成法器的角色必然在游戏里有着较高的地位,而“卫士”类型的角色一般来说地位不会太低,因为这些卫士角色们的“硬件装备”实际上不仅反映着他们自己的地位,还反映出了其服务对象的地位,可以享受到“施法者卫士”保护的人物必然在游戏世界里地位显赫(一般人连自己的“卫士”都不可能拥有,更别提会法术的了),那么这些施法者们配有华丽的“硬件”也就在情理之中了。

第三,“卫士”身份角色们外观的共同点补充。除了上述分别提到的“近战”类卫士和“施法者”类卫士的外观特点之外,还有一些特点是二者相同的。首先,所有的“卫士”角色在外观上都需要带有自己所属势力的标志,例如《英雄无敌5》中“圣堂族”的兵种“护卫”,我们可以看到在他的原画中,盾牌上有狮鹫的图案,而在背景故事里我们可以知道“圣堂族”的国家叫作“神圣狮鹫王国”,狮鹫可以说就是圣堂族的标志,在实际的游戏模型中,盾牌上的图案虽然换成了“神圣太阳”,但这也同样属于“圣堂族”的标志,所以人们在第一眼看到“护卫”的时候就能猜到这是圣堂族的独特兵种。而这样设计的理由在于——“卫士”角色必然是有其所属阵营的,只要是“卫士”的身份,就不可能脱离阵营独立存在。

《英雄无敌5》中“圣堂族”的兵种“护卫”,原画盾牌上有明显的狮鹫标志

其次就是“卫士”类的角色大多数都会保持十分严肃的神情,不苟言笑,很少会有“风趣幽默”型的卫士角色出现,这是因为他们的职责本质上属于“服务某组织或个人”,这就需要他们始终保持严肃的态度才能让自己的服务对象感觉到自己是“专业的”(至少从常理上来说,很多人都觉得一个喜欢开玩笑的话痨并不能很好地去执行“保护”的任务),而与“严肃神情”相匹配的则是衣着上的“色调单一”,很少有“卫士”的衣服会使用太多种类的颜色。

最后,也是最重要的一点,“卫士”角色在外观上最重要的还是要符合其背景设定,例如“魔兽”系列中的“丛林守护者”,虽然他属于“施法者”类的卫士,但却并没有华丽的“硬件装备”(虽然他那只和植物融为一体的手可以看作是“法器”),因为“丛林守护者”守护的对象是“大自然”,自己使用的也是自然之力,所以这一角色的外观如果采用华丽的服装与法器,那么反而会显得脱离背景设定,让人觉得不太合理。

“魔兽”系列中的“丛林守护者”,设定上是“回归大自然”式的原始,所以不便给他设计太多硬件装备


二、游戏中“卫士”角色的游戏性表现

在游戏中的“卫士”角色除了具有较高辨识度的外观之外,同样也会有非常独特的一些技能机制,或者更简单地说,他们有着非常具有“卫士”特点的战斗方式,比较典型的有下面的这5点。

第一点,“卫士”类的角色常常可以掌握一些能作用于友军的技能。这是因为“卫士”们的职责本身就是对某个目标进行“保护”,于是以此为基础设计一些可以对友军增益的技能也就在情理之中了,即便是完全不会施法的“卫士”也可以设计出这样的技能,比如《英雄无敌5》里圣堂族的“护卫”就可以让自己和相邻友军在遭到敌方远程攻击的时候承受伤害减半,是一种极为强大的保护手段,MOBA游戏《英雄联盟》里甚至有一个名为“守护者”的基石符文,效果是让携带此符文的英雄可以守护另一名友军英雄,当守护对象受到伤害的时候,符文携带者和被守护的英雄会获得一层护盾,移动速度也会短暂地提升。

《英雄联盟》中的“守护者”符文

掌握法术或是超能力的“卫士”角色更是能够以多种多样的手段来帮助友军,比如之前提到过《DOTA2》里的“光之守卫”向友军施法降低他们基础技能的冷却时间,“树精卫士”则可以给队友施加“活体护甲”,提高他们对伤害的防御能力以及生命恢复速度,《魔兽争霸3》里的“丛林守护者”的终极技能“宁静”可以持续降下治疗之雨让一定范围内的友军恢复生命值,同时还能给自己周围的友军加上“荆棘光环”对那些肉搏的敌人造成一些反弹伤害。毕竟“守卫”、“守护”、“保护”等词语的影响对象都是友军,所以给“卫士”角色们设计这样的技能非常合理,但需要注意的是,“卫士”们对友军很少有单纯提升“攻击速度”或“法术伤害”这类完全“进攻型”的增益,即便有也应该是“施加护盾并同时提升法术伤害”等“复合型”的增益。

第二点,“卫士”角色在游戏中的机动性大多数都表现得不是特别优秀。在之前提到过,“卫士”角色们的任务基本不会涉及任何的“隐秘行动”,他们的活动范围也比较局限,不需要经历长时间的旅行生活,很多时候可能需要用到自己的身躯来保护重要的目标,所以“机动性”对于卫士们来说并不是一个非常重要的维度,相反他们更应该让人感觉到“沉稳”和“坚毅”,而这种感觉在很多游戏中却是和“灵活”、“高机动性”相反的(因为“沉稳”、“坚毅”的角色往往会显得“笨重”),掌握“位移”技能的“卫士”角色在游戏中可以说是少之又少,即便是《DOTA2》里能够通过“冲刺”技能大幅提升自己移动速度的“鱼人守卫”也仅仅是停留在“加速”的层面而已,除非做出“跳刀”这件装备,否则单靠他自己是并没有任何位移能力的,同理《英雄联盟》中的“未来守护者”也只能给自己加速,并没有位移类的技能,这些都属于“卫士”类角色在“机动性”层面上的局限性。

《英雄联盟》中的“未来守护者”也只有加速技能,而没有真正的“位移”技能

第三点,“施法者型”的卫士很少会有依靠高频率施法进行战斗的情况,他们掌握的魔法大多数是增益类和召唤类,即便是伤害法术也基本是以施法频率较低但单发伤害高的“重炮型”法术为主。这样的设计方式同样是为了凸显角色“沉稳、坚毅”的特性,如果采用“法术机关枪”那种高频率、低单发伤害的设计毫无疑问会破坏这样的感觉,而与之相反的低施法频率的“重炮型”法术,每一次施法都能给敌人造成巨额伤害很显然更具“厚重感”,比如《DOTA2》里“光之守卫”可以蓄力的冲击波就是如此,超长的准备时间换来的是高额的伤害和覆盖面积甚广的打击范围。

《DOTA2》中光之守卫的冲击波需要大量的准备时间

而召唤类的法术很多时候就是施法者卫士们使用和自己保护对象相关的力量来协助自己进行战斗,比如《魔兽争霸3》里丛林守护者可以使用自然的力量召唤树人;《魔兽世界》里代表“生命”的泰坦守护者“弗蕾亚”也可以使用生命之力召唤各种植物来帮助自己作战。施法者“卫士”们使用召唤法术进行战斗是非常普遍的一项设定,理由在于一方面他们的活动范围很小,所以对于自己周边的环境非常熟悉,有充分的时间来部署和激活自己的召唤物(比如我们会看到有的“卫士”角色会唤醒房间里的雕像为其作战);另一方面在于,直接使用破坏性的法术可能会导致自己保护的对象被误伤,而使用召唤物作战就可以大大降低误伤的可能性;还有一点,如果卫士角色保卫的是某种“力量”(比如丛林守护者保卫的就是“自然之力”),那么这种力量本身也会成为他们的“盟友”,以“召唤术”为“通道”向他们派出援军。

“弗蕾亚”使用生命之力召唤出大量的植物盟友

第四点,“卫士”角色大多都有较优秀的防御属性。近战类型的卫士角色自然不用多说,他们身上厚重的铠甲,手中的盾牌或者是健壮的身躯都向玩家们表明了自己会有过硬的抗击打能力,毕竟他们在很多时候需要挡在受保护者的前面为他们吸收火力,在网络游戏《魔兽世界》中,“守护”专精德鲁伊的描述文本就包括了“吸收伤害并保护盟友”的部分,为了做到这一点,德鲁伊必须要变成皮糙肉厚熊形态,否则将会在猛烈的攻击下暴毙。

《魔兽世界》中对德鲁伊“守护”专精的描述

MOBA游戏《DOTA2》里手持双手重型武器的“鱼人守卫”,在神杖的庇护下也可以在水域中获得状态抗性和生命恢复速度的加成。即便是在卡牌游戏中,“卫士”类的随从们也会有“血量比攻击力更高”的特性,至少二者也应该是持平的,基本不会出现“攻击力高过血量”的设定。

《炉石传说》中的“持盾卫士”甚至只有0点的基础攻击力

此外,施法者类型的卫士也会在防御属性上体现出一些优势(和其他类型的“施法者”相比),比如《魔兽争霸3》里“丛林守护者”的初始生命值为500,而同为智力型英雄的兽族“先知”和中立英雄“娜迦女海巫”只有475;《英雄无敌5》中堡垒城的“神符守卫”生命值为65,甚至比学院城的近战兵种“灯神元老”还要高(灯神元老的生命值为50),只比地狱城的“梦魇兽”少1点(三者都是5级兵种,梦魇兽也是近战兵种),这都属于“卫士”角色拥有较好防御属性的体现,毕竟除了他们的职责是“保护”之外,外观上厚重、华丽的那些硬件装备也应该给他们带来良好的防护效果,否则玩家会觉得外观和游戏性之间缺乏应有的关联性。

《英雄无敌5》中,“神符守卫”的生命值相比一些近战5级兵来说也毫不逊色

《英雄联盟》中的“未来守护者”并未表现出较强的防御属性,原因在于他的战斗力主要来自于手上的高科技锤子而非他自己,游戏中这种“道具依赖型”的“科学家”人物大多时候都会将“本体”塑造得较为孱弱,着重突出道具的力量,对于那把锤子来说,“进攻与破坏”才是凸显其力量的最佳方式。

第五点,在很多类型的游戏中“卫士”类角色都会带有控制技能。之前提到过,“卫士”角色在游戏中会有机动性上的一些缺陷(比如缺乏位移技能),所以从平衡性上来说,用控制类技能对此进行补偿算是有效的手段,当然在某些游戏中并不适合让所有的“卫士”角色都带有控制能力(比如策略游戏),但MOBA游戏就可以这样操作,比如之前提到的“树精卫士”、“鱼人守卫”、“未来守护者”和“光之守卫”就都带有控制技能(“未来守护者”拥有将敌人击退的能力)。

《DOTA2》里的“树精卫士”可以用群体缠绕来对范围内的敌人进行控制

并且,外观上使用重型双手武器,或者是身穿重甲、身材魁梧的角色都很容易让玩家将他们和“击晕”、“击飞”等控制效果联系起来(比如投掷锤子之类的重物将目标砸晕,或者是猛击地面将目标振飞等),所以给他们设计控制技能也有利于实现角色外观和性能的一致性。最后就是从逻辑上来说,“卫士”们的职责始终是以“保护”为主,无论是击退、击杀还是让敌人失去行动能力都可以实现这一目标,而“控制”就是做到最后一点的常见手段。在《影之诗》等卡牌游戏中“嘲讽”和“守护”本身就是一种控制效果(强制敌方随从攻击某个目标)。


三、游戏中“卫士”角色的相关剧情

“卫士”类角色在文化产品中有机会拥有很高的剧情地位,比如《影之诗》里的皇家护卫“艾莉卡”就属于游戏中的八位主角之一,以前的动画片《十二生肖守护神》主角也是“卫士”角色,但对于当今越来越强调“开放世界”的趋势来说,活动范围有限制的“卫士”们已经逐渐淡出“主角”的行列了,现在他们在游戏中经常见到的剧情有下面的3类。

第一类,看守邪恶生物的卫士反而被腐化成为了他们的帮凶。在这种类型的剧情里,“卫士”角色通常是主角一行所需面对的敌人,而且玩家只有先击败他们才能进一步深入,最终击败将他们腐化的幕后黑手。比如《魔兽世界:巫妖王之怒》的副本“奥杜尔”就是如此,身为“泰坦守护者”的“霍迪尔”、“弗蕾雅”等已经被他们看守的上古之神——“尤格萨隆”所腐化堕落,玩家需要将他们逐个击败才能直面尤格萨隆,并且在这场战斗中几个泰坦守护者还会对玩家施以援手。

《魔兽世界:巫妖王之怒》里被“尤格萨隆”腐化的泰坦守护者“霍迪尔”

需要补充的一点是,这些被腐化的“卫士”们除了掌握全新的腐化力量之外,也可以保留他们之前所掌握的全部能力,比如一名重甲卫士在被暗影恶魔腐化之后,他既可以使用原本重甲卫士的技能(例如格挡、范围击飞等),也可以使用带有暗影元素的技能(例如在近战攻击上附带暗影伤害、召唤次级暗影生物等),在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本的“恩佐斯大幻象”里我们可以看到奥格瑞玛大酋长要塞门口的卫兵就是如此,不仅保留了作为一名卫兵的各种近战能力,还能够使用群体恐惧并在攻击中混入虚空的力量。

第二类,“卫士”角色为了对人或事物进行更好地保护,反而不得不踏上一段旅途。虽然从常理上来说,“卫士”并不应该离开自己所保护的对象,但是有的时候他们确实有着“不得已而为之”的理由,不过这些理由一定要让玩家认为“卫士角色踏上旅途反而能够更好地履行自己保护他人或重要事物的职责”,比如说在《DOTA2》树精卫士的背景故事里,虽然树精们已经守护了古老的丛林无数年,但后来外界的骚扰越来越频繁,长期与世隔绝的树精们不得不派出一名代表对外面的世界进行观察,并监视那些潜在的威胁。为了更好地了解入侵者们和外部世界的变化,这就属于比较好的“卫士踏上旅途”情节的动机。

第三类,游戏剧情对“卫士”角色和其保护对象之间的感情进行深入的描写。大多数时候这样的描写是为了表现卫士角色的“忠诚”以及受其保护对象的“仁爱”和“平等”等品格,对人物的塑造有巨大的作用。通常来说这类故事中“卫士”角色都是已经保护了自己的服务对象多年,在此期间二者彼此信任和帮助,产生了早已超越“主仆”的关系。例如《影之诗》里“艾莉卡”和“公主”之间,《真人快打》里“Jade”和“Kitana”之间都是如此,她们之间表面上看是主仆,实际上却比“朋友”更加亲密,甚至已经达到了“姐妹”的程度,所以艾莉卡才会为了公主赴汤蹈火,Jade才会和Kitana联手反过来对抗强大的Shao Khan.

《影之诗》里花了一定的篇幅对皇家护卫“艾莉卡”和公主之间的感情进行描写


四、关于“卫士”角色的一些补充内容

除了上述的内容之外,关于游戏中的“卫士”角色还有一些补充部分,包括了“卫士角色和游戏场景的关系”,“卫士角色的动机设定”,“卫士角色在游戏中的战斗力设定”等3个部分。

第一,“卫士”角色在游戏中所出现的场景和区域需要做一些限制。除非他们所保护的重要人物就在现场(也有可能是自己保护的遗迹、宝藏等东西在那里),或者是自己属于“因不得已的原因踏上旅途”的那一类,否则“卫士”不应出现在远离保护对象的任何区域,比如说不存在任何古代遗迹或是宝藏的沼泽地、洞穴、山野等场景,“宫殿”、“豪宅”、“庄园”这样的场景才是适合“卫士”角色们出现的地方,比如《魔兽世界》系列中的副本“群星庭院”和“风暴要塞”里就有大量名字中带有“卫士”、“守卫”、“卫兵”的敌人。

《魔兽世界》副本“风暴要塞”中的敌人“血警卫守备官”

第二,在设计“卫士”角色的时候,应该向玩家表明他们所保卫的对象是什么。因为就像之前提到过的那样,“卫士”是依附于“保卫对象”存在的,即便他们因为某些原因暂时踏上了旅程也应该在背景故事中对他们的保卫对象进行说明。比如《DOTA2》里的“鱼人守卫”保护的就是海底的财宝,“树精卫士”保护的是一片远古森林;《魔兽世界》系列里的“泰坦守护者”们保护的是艾泽拉斯世界的安全,“皇家恐怖卫士”则是全心全意保护“黑暗女王”的一群人。他们都有非常明确的目标,当然了,在游戏中可以将卫士角色的保护目标作为一个悬念进行设置,让玩家随着剧情的深入逐步解开谜底,不过一定别忘了要公布谜底。

《DOTA2》的背景故事中,树精卫士的使命就是保护那片远古森林

第三,游戏中的“卫士”角色基本上都有着较为强大的作战能力。因为从逻辑上来说,“卫士”是需要经过严格挑选的,只有自身实力过硬的人物才能成为让他人信赖的“卫士”。而“山贼”,“海盗”,“冒险家”之类的角色则没有那么严格的筛选流程,所以“卫士”表现出更高的战斗能力才是合理的。比如《炉石传说》这款游戏在早期阶段,“森金持盾卫士”这张卡就拥有非常高的单卡质量,4费3-5的属性外加自带“嘲讽”在当时非常地突出,是早些时候很多卡组中必备的一张。

在《炉石传说》游戏的早期阶段,“森金持盾卫士”凭借自身优秀的属性成为了一张热门卡

不过在某些游戏里应该表现出“卫士”的数量有限,比如在即时战略或策略游戏里,“卫士”类型的单位应该用较高的造价和较差的机动性来避免他们成为部队中的主要组成部分,毕竟用“卫士”单位作为主战力量去南征北战确实有悖常理。


以上就是本期对游戏中“卫士”角色设计手法的介绍,我们下期再见~

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