想知道2K的受欢迎程度,克劳德举个例子大家就会明白,每当我走进网鱼网咖,向主机区望去,玩篮球游戏的人很多,但没有一个不是玩2K的。如此看来,2K在国内的受欢迎程度可见一斑。放眼世界,2K也是篮球游戏界当之无愧的王者,看着他一次又一次冲破销量纪录,谁又曾想到NBA 2K的成名之路也并非一帆风顺,能达到今天的成就,还得多亏了老大哥NBA live。
沉寂多年的NBA live终于要在最近带着他的最新作品《NBA live18》重返战场了,而年货《NBA 2K18》也将在今年9月如期而至,而且2K这次对于国行用户非常照顾,不仅推出国行服务器,还听媒体爆料说国行PS4版的2K18只要299元,这价格可比港行的零售价还低上不少,可以说是市面上最便宜的版本了,而且黄金版也只要599元,国行玩家既可以享受到实惠的价格,又可以感受到爽快的游戏体验!看来这次世界上最好的NBA篮球游戏之争,2K占了很大优势。
这两个游戏的斗争从来就没有停止,从诞生之初他们就不可避免的会被拿来比较,而他们之间的较量还得从上世纪末本世纪初开始谈起。
先胖不算胖
《NBA live》的制作早于《NBA 2K》,理应比2K积累更多的经验才对。然而1972年的《篮球》才是第一款篮球游戏,再是1994年的live95,之后才轮到1998年的2K。资历固然重要但是在游戏界不是谁资历老谁就是老大,大家都得拿实力说话。
NBA live的制作公司是EA,众所周知的大公司,而当初NBA2K的开发商则是名不见经传的VC(Visual Concepts)。论实力肯定是有EA做后盾的NBA live比较占优,但是大家请看对比图。
上图是第一代2K和live2000的对比图,其实两边的人物建模说实话都不怎么样,还处于比较原始的阶段。但2K和live的差距从一开始已经初见端倪。2K中科比的脸型和小爆炸头也算是比较良心的还原,我们反观live,这是谁啊?脑门这么大,好方好方。为什么会出现这样差异呢?小编觉得还得从两家制作商的经历说起,毕竟风格不是一天形成的。
“EA sports,真的gay(it’s in the game)”这句广告语,喜欢体育游戏的玩家一定没少听到。EA soprts品牌的由来有一个小插曲,起初EA soprts只是EA用来宣传的噱头,试图模仿ESPN打造自己的体育网络所提出的“EA Sports Network”(EASN),但没想到收到了不错的反响,于是EA sports出现了。
但是光靠小插曲就成立一个品牌也只是大家茶余饭后的谈资,事实是EA在1983年制作的一款名叫《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的篮球游戏促成了EA soprts的成立。
从游戏的名字就可以看出,EA请了当时的篮球巨星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德为游戏做宣传,由此开启了用体育明星为游戏宣传造势的先河,不用说也知道这款游戏一经发售,就销量喜人。随后EA sports一帆风顺,一系列的体育游戏接踵而来,《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。
1984年,拉里·普罗布斯特的加入,使EA上升一个档次,他们成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的商业怪兽。EA从此就可以绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏,至此没有什么体育游戏能和EA的体育游戏抗衡。
直到1999年《NBA 2K》的出现,这注定是一款和《NBA live》风格迥异的游戏。《NBA 2K》的开发商是为任天堂制作过《索尼克大冒险2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他们还不温不火,但日本公司SEGA收购了他们,要求他们制作一款游戏来展现SEGA新发行的主机Dreamcast的性能。
于是《NBA 2K》诞生了,2K和DC主机简直天作之合,出色的画面表现,流畅的动作衔接,甚至连球员间的身体对抗都有所呈现,这些细节着实让玩家眼前一亮。或许是VC有着做主机游戏的经验,又或许是他们被注入了日本匠人的血液,《NBA 2K》从各方面的细节来说都是精致而优秀的。但此时他们离成功还很远,因为毕竟当时主机还并不流行,哪怕是今天,中国的主机都没全面铺开。而《NBA live》牢牢站稳了PC端,路漫漫其修远兮,2K还将上下求索。
漫长的拉锯战
由于SEGA放弃了主机市场,《NBA 2K3》成了DC上的最后一款2K游戏,但之后2K受到了ESPN的亲睐,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不过好景不长,似曾相识的一幕又上演了,财大气粗的EA买了ESPN15年的授权。
这样的戏码,在EA的历史上反复上演着,当年为了将竞争的橄榄球游戏ESPN 2K5挤出江湖,EA公司花大价钱买断了NFL和ESPN的版权。再往前推,EA在1993年就与FIFA有了合作,并在2013年又将旗下的多款足球类游戏的独家授权期限延长至了2022年12月31日,使得《实况足球》的玩家大量流失。虽然都是合法的手段,但EA这样的行为总让人感觉有点不舒服,有点仗势欺人的意思。
不过EA使出的惯用伎俩并未将《NBA 2K》击倒,真金不怕火炼,就在2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收购。从此2K迎来了崭新的篇章,同年推出的2K6在操作方面进行了创新,手柄右摇杆控制成为了系列的新特色。利用右摇杆玩家可以体验更真实的操作,这种体验是当时PC玩家,也就是Live玩家无法感受到的。
但EA的Live06也毫不示弱,打着10周年的旗号,用当红的NBA球星韦德做封面人物,加入了历史战役模式,精选了1979年到2004年的NBA经典比赛,而且还运用了人物动态捕捉技术(但身材比例很不协调,球员都像个大头娃娃),也不可谓不创新。 2006年是家用主机的关键年——家用机全面进入次世代,索尼的PS3和任天堂的Wii的推出更是让家用机市场局势更加热闹。
《NAB 2K7》自然也与时俱进共,同时登录PS3、PS2、XBOX360和XBOX四个平台。不过这一代的2K却像极了Live,生硬的动作仿佛在向其致敬,但这只是他在适应新主机的特性,2K的时代马上就要到来了。
新王加冕
下图是2K9和live09的科比形象对比,时隔九年,科比理掉了自己的小爆炸头,褪去了8号战衣,蜕变成了24号,也正是这一年,2008年,2K登陆PC。
2K9登陆PC平台后,Live从此一蹶不振,而2K成为了篮球游戏的新王,而科比在2009年击败2K9的封面人物加内特夺得了NBA总冠军,成为了2K10的封面人物(2K当时选封面人物真有一套,都是选择冠军球员,加内特和科比本身就具有超高人气,不仅在美国,在中国也是,再加上总冠军加成,2K想不火也难)。之后的故事,克劳德也无需再如数家珍,想必大家都知道,2K14宣布主机版进入次世代后,Live再无还击之力,哪怕是今年的《NBA live18》,哪怕是他用上了寒霜引擎。
有人可能觉得克劳德对于2K在08年的成功,表述过于平淡,但小编觉得成功并非胜在一时,让我们来看看这位篮球游戏新王一直以来的所作所为。首先,克劳德觉得2K从一开始就像是一群热爱篮球的人制作的游戏,为什么这么说呢?其实从很多方面都可以看出,但总的来说就是代入感。代入感怎么形成,就由克劳德来举几个例子:
第一,动作的流畅度。2K的动作流畅度一直是被玩家津津乐道的,体前变向,背运,in&out,欧洲步等技术动作的使用如同真实的NBA巨星在你面前表演。没有对比就没有伤害,反观Live的球员动作,几十年如一日的僵硬,在2K面前,Live里的动作仿佛是一群业余球员的拙劣演出,虽然EA声称自己用了动作捕捉。
第二,球员的还原度。玩过2K都知道,每个球员都有自己的专属动作,詹姆斯的追帽钉板、科比的后仰跳投,每个球员的技术动作都是有区别的,韦德的投篮动作就绝不可能和科比一样,科比的扣篮和詹姆斯的扣篮也会使用不同的动作,呈现出不同的美感。所以一个奥尼尔的罚球动作和科比的罚球动作一样的篮球游戏,实在很难让人有代入感。2K则在这方面下足了功夫,2K15在动作捕捉的基础上还加入了面部扫描,所以2K里球员表情更丰富,而Live里他们都成了面瘫。而2K16更是有过之而无不及,对NBA球员进行了全身扫描,细致到连球鞋都不放过(你们把NBA球员塞进电脑里算了)。2K17时,制作人员竟然跑去了NBA场馆现场录制场馆内的声音。
第三,比赛的真实度。比如Live18在这点做的还不错,寒霜引擎在场景营造上的优势使得Live18的篮球场馆非常真实。但Live令我印象最深的还是,球员行进中的平移,以及球员间的空气对抗,还有就是三分线起跳扣篮,这些都是可以优化的地方。2K虽然也有滑冰,掉球的问题,但他在身体对抗这一点上做得非常真实,比如你势在必得的一记扣篮很有可能被对方球员一次小小的干扰而影响,有可能会扣飞,有可能会变成一记上篮,这样的设定使得玩家非常有代入感。
这时克劳德想起朋友吐槽Live时的一段话“Live的打铁只存在三种方式,前框,篮脖子和三不沾”,这句话真是一语中的,那有人会问,打铁除了这三种方式还有什么?当然有,篮球可以刷框而出,这个方式2K有,而Live没有,克劳德不知道在这方面,程序员需要多大的投入,但至少从这一点上看,2K的制作人在极力还原比赛,至少比Live更甚。
这里克劳德还要多说一句,没有啦啦队的篮球比赛是不完整的。
场外因素
2K系列的成功秘诀不仅仅在于对NBA比赛的极致还原,他还依靠着很多场外的因素,当然不是像EA这样通过购买版权打压对手,而是他们会邀请一些非游戏专业的人来合作开发。
举几个例子,2K6和2K7就邀请了奥尼尔做游戏封面人物,除此之外,他还参与了游戏比赛中篮下操作的优化,看球的玩家应该都知道奥尼尔在篮下的杀伤力,由他来指导篮下操作,小编觉得再合适不过了。
到了2K13,2K聘请了说唱乐教父Jay-Z来为游戏制作背景音乐,大家肯定觉得就这样了,但把历史球队加入游戏,正是他的创意。2K14的封面人物詹姆斯,更是为2K挑选了原声音乐,噱头十足。2K16则由著名导演斯派克李来为游戏的生涯模式编写剧情故事。
这样的跨界合作其实在别的游戏里也能看到,比如如龙系列会请一些当红演员来扮演游戏中的角色,如北野武、小栗旬、藤原龙也等。而小岛秀夫新作《死亡搁浅》也请来热门美剧《行尸走肉》中的弩哥诺曼·瑞杜斯,以及《汉尼拔》中的拔叔麦德斯·米科尔森来扮演其中的重要角色。
所以正是2K的制作人对于游戏细节与优化的不懈追求,对于篮球的热爱(存疑),与时俱进的创新,才造就了今天的2K。
说了这么多,理性的玩家可能也发现了,如果缺少了Live的有力竞争,也不会有2K的今天。其实最近几年,2K的创新速度有了明显下降,年货化导致每年的作品都大同小异,而Live虽然球员动作依然僵硬,但他却在试图通过加入WNBA和街头比赛等元素来丰富游戏内容,新加入的寒霜引擎也非一无是处,游戏的场景营造确实非常真实。
至于这两款游戏的未来怎样,克劳德不得而知,玩家希望看到的还是游戏间的良性竞争,提供更多的选择供玩家挑选。克劳德觉得《NBA 2K》和《NBA live》你追我赶的情景,才是玩家最愿意看到的吧!
至于我自己嘛,当然是要趁着国行《NBA 2K18》首发上市的,抱着国行传奇版本爽玩一个周末啦!至于原因嘛,你们懂的。
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