死亡空间3出了有一段时间了,相信很多朋友都陆续过了。下面是玩家对《死亡空间3》的评价。

1.第三代和第一代、第二代相比,大大削弱了恐怖的气氛。第一代和第二代中大量的幻觉和诡异离奇的死亡场景,在第三代的单机场景中几乎都没有了,或者说玩家没有体验到。比如艾萨克在海军上将的船舱里看到墙上的画时,艾萨克一定产生了某种幻觉,但游戏制作者并没有让玩家体验这种幻觉,只是简单地让2P约翰卡弗提醒艾萨克,然后

如果是在第一代和第二代,应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言描述的恐怖旅程,但第三代没有这样做。

三代人的“恐怖”氛围主要体现在狭小的空间带来的压迫感,以及怪物的突然跳跃。当你习惯了这个套路,记下怪物出现的时间地点,掌握了即使是最高难度也能轻松对付怪物的武器,这个恐惧招数就不管用了,剩下的只有压迫感。

在弱化恐怖感的同时,三代大大加强了“动作”和“射击”两个方面,增加了下蹲和翻滚两个动作,用武器合成系统取代了前两代的武器变身系统,并加入了人类敌人,提供了更大规模的场景,让玩家有更多的手段对抗各种敌人,丰富了战斗部分的体验,让玩家更有“斗怪,斗人”的意识

必须承认,第三代的武器合成系统是非常成功的。它可以让所有玩家根据关卡场景和敌人类型做出最得心应手的武器,同时也刺激玩家反复尝试各种组合,试图找出最快、最强或最搞笑的玩法。这一点从这段时间各论坛讨论内容最火的是“哪种武器最好用”就可以看出来。

在背景和情节上,三代大大拓展了背景的深度和广度,在时间和空间上进一步拓展了背景。整个游戏过程把一百万年前外星人和马克尔的战斗,两百年前的人类内战和现在的事件联系了起来。情节中加入了情感场景,NPC和以撒之间的交流也明显增加了。

简单来说,比起前两部作品,三代没有那么恐怖,打得更开心。不如在“恐怖”和“动作射击”之间保持一个平衡,让我这种胆小的玩家继续玩下去,感受和各种怪物战斗的快感。

对于这个改进,很多老玩家反对,因为他们只是在之前恐怖的氛围下玩。对于他们来说,如果只是为了一个痛而战,还不如直接玩战争机器。他们喜欢的是克服了很多恐惧,打败了恐怖的怪物,最后打败了BOSS取得胜利的那种成就感。当游戏过程不再那么恐惧的时候,他们觉得这就像是降低了游戏的难度,无法给他们通过艰辛最终取得胜利时的成就感。

但是,我认为这样的改变有利于吸引更多的新玩家。毕竟它能忍受一代二代的恐怖氛围,坚持到最后的玩家始终只占一小部分——字。激烈恐怖的气氛本身就会淘汰相当一部分轻玩家,只有硬核玩家才能经受住这样的考验,坚持到通关。毕竟EA是一家商业公司,以盈利为根本目的。既然能获得更多新玩家,抛弃少量老玩家也是可以接受的。

毕竟以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改变风格,鬼屋里的鬼影几乎已经被遗忘(其实以当时的技术,很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);

生化危机在4代发生了根本性的变化;极度恐慌系列从第一代第二次资料片开始,《帕尔修斯的指令》,恐怖感有所减弱,但到了第二代和第三代几乎吓不到人(当然第一代和第三代的两次资料片都换了工作室);

寂静岭系列持续的时间稍微长一点,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可以挖掘。总之,渲染“恐怖”的方法很难长久维持。当玩家习惯了原来的招数,就很容易对“恐怖”变得麻木,新的制造恐怖的方法和段子就没那么容易想出来了。这也是恐怖游戏不能长期坚持同一套路的原因。

2.但是,这些改进虽然总体上是好的,可以接受的,但是在很多具体、细节的地方并没有得到很好的解决。

3.先说背景。虽然第一代和第二代的玩法都像外星人,也就是“在密封的宇宙飞船或空间站里,主角与一只可怕的怪物搏斗,最终逃脱”的故事,但从动画、漫画、小说等周边可以看出,其背景带有浓厚的克苏鲁神话痕迹。其实就是“主角被一些令人不安的线索引入危机,然后经过痛苦的挣扎,主角发现自己是一个不可言说的计划中的不可言说的存在。”

在第一代和第二代,以及动画、漫画、小说中,作为万物起源的标记,是一个神秘的存在,有着不可言喻的神秘力量。人类虽然可以复制,但无法完全掌握。也能让绝大多数接近它的人产生幻觉,变得疯狂。既能生出难以形容的怪物,又能克制它们。没有人知道它的本质和起源。它总是神秘莫测,不可言说。

马克尔的真实面目总是半隐半现,正是这种“不可知”的状态制造了一种异乎寻常的恐怖气氛。59660.68668686666

ldquo;怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;

当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。

都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:

(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。

问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?

接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死……从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?

(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。

前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!

所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。

顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝

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