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【迷宫物件】关于迷宫和遗物不知道的事情。

写在前面

开幕日常唠叨:

遗物关心的人比较少。因为时间的顶峰可以反复擦拭,迷宫在加入外援机制后也会变得简单。再加上从传统认知到易于使用的文物(如冰火双剑、日月双石等)都知道,所以当我说想写迷宫和文物的帖子时,群里说:“这有什么好写的~这也可以是一篇水吗?”说。汤姆倒不这么认为。

想写这个素材的原因是汤姆以前一起玩的几个朋友在群里讨论迷宫的难度(时间拷贝的难度是固定的)和新文物的效果好不好等问题,话题越来越聊(都是一群杠精),结果在很多方面都坚持各自的意见,没有统一的认识。(威廉莎士比亚,温斯顿。)咨询客服后收到的答复也比较常见。

大致有以下几点。

到最后,按照“棒”的态度,汤姆做了一段时间的测试,收集资料,简单谈谈迷宫的难度问题,在全中期阵容形成之前,如何更好地打迷宫(摩埃新方向)。

文物方面从文物机制、文物效果分类、文物搭配技巧几个方面分别进行扩展探讨。希望能给大家一点帮助。(时间本因为难度不变,所以敌人的固定、攻略完善、可重复的文物,这里就不讨论了。)

声明:只分享不安利,内容仅供参考。任何攻略都是寻找共同点,保留差异,没有绝对的。代码词不容易。如果有缺陷,请谅解。

划重点

01

迷宫相关

影响迷宫难度的因素

在官方定义中,迷宫的难度受到主力5人历史最高战斗力的影响。对于闲散的蛋疼,汤姆用4号分别测试了推度进度、疝气费、账户等级、总功率提高等主力5人功率对迷宫难度的影响。

测试方法是记录各层第一队和防守敌人的战斗力,以及困难模式元灵马车和妖精的战斗力,进行前后对比。

第一个号码: (进度第4章)

走完第一个迷宫后,不做别的事,再推一张,只推了一张画。重置后打第二个电话。第二次演奏后,完全不做其他事,也不做日常任务。重新设置后,又推了一张,打了迷宫。

三次对比:迷宫式电力的波动很小,可以无视。

第二号: (进度第9章)

第一次打字结束后,只接受挂机收益,账户号码上升以外的事情不变,重置后第二次。然后第三次重置前无所事事,重置后点击挂机补偿,快速挂机,再次提高账号等级,其他不变,打第三次电话。

三种对比:忽略浮动。

第三号: (进展第19章)

第一次穿装备,第二次脱装备,第三次穿装备,后退,拖着装备进去再打。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,装备,装备,装备,装备,装备,装备)这段时间不推送,不升级装备,不升级角色,不挂电话。

三次对比:浮点不容忽视。)。

第四号: (进展第25章)

第一次击球结束后抽了牌,增加了角色,提高了总战斗力,没能提高主力战斗力,重置后第二次打。

两种对比度:忽略浮动

第二场比赛结束后,主力全部洗到一级,不做其他事,重置后第三次打。

两三次对比:难度没有下降

第三场比赛后,主力升级,回到了第一级别,主力战斗力与第一次没有误差。重置后,先指向迷宫,然后退出,升级主力战斗力和装备,进入第四次打击。

三四次对比:难度没有增加

摘要:

除非主力战斗力在迷宫重置前上升,否则进度、账号等级、脱站角色、总战斗力上升不会影响迷宫的难度。迷宫每次重置,难度都是固定的。在下次复制之前,最高功率的5个作用功率上升和下降也不会影响目前的迷宫难度。迷宫的难度只受到主力历史最高战斗力的影响,不会实时更新难度,每次重置后的难度是固定的。

一些小技巧。

前面写着:现在迷宫从头到尾都可以使用雇佣兵,正确选择路线和文物几乎可以轻松通过。所以,这部分朝艰难的迷宫走了不久,在全中期阵容参差不齐,或者球队主力品格大的情况下(比如红配子、白配金),角色往往很容易首演。

“认为迷宫没有压力的人,pass可能会掉下这部分”

处于1:级上升期(也就是每天都能明显提升主力队伍战斗力的阶段),每次重置后都可以打开迷宫退出。

2:一般在一楼和二楼的开始和结束都有马车,马车通常提前两三节车厢就能看到里面的英雄,可以提前计划路线,方便乘坐马车的格调。(威廉莎士比亚、马车、马车、马车、马车、马车)中期阵容参差不齐的情况下,可以在一层马车上借用英雄,可以根据实际情况选择借来的英雄、瞄准后面的遗物(如敏捷输出型英雄、添加敏捷英雄的遗物可以选择)。

3:逆向思维,二楼也可以根据手中的文物在马车中选择英雄(例如,提升亡灵人种的两件文物,马车中可以选择巴登,三楼打好哥布林等)。

在4:阵容中,个别英雄阶级很明显

低的时候,在马车遇到品阶高的可以选择代替(比如国家队一队红了,商人还是紫的,在马车遇到了红商人,就可以拿)

5: 除了一些主流遗物以外,前中期针对第三层哥布林,最好提前选择好打哥布林好用的遗物和马车英雄。(遗物后面会讲到,对付哥布林效果不错的有禁卫、巴登、修女、凤凰、猴子等等,第二层前面有时会碰到绕过不去的马车,可以根据自己情况选择)

划重点

02

遗物相关

遗物机制


经测试,遗物的战力加成和效果是分开的,每一个遗物拿到手都有基础的战力加成(在战斗前的选择阵容界面处,可以点击队伍战力值,查看到已获得的遗物战力加成)。提供的百分比加成是根据队伍的原始战力为基础单独计算和累计,而不是根据当前战力值叠加。

遗物的效果则只在战斗中生效,不会转变为战力加成体现在战力里。(不久前版本更新有一项优化:修复了异界迷宫、时光之巅和奇境探险备战界面战力不准确的问题。我以为解决的是这个问题,更新后测试发现依然没有改变)

为了方便理解,举个例:


可以看到上图中藏品柜的效果是获得精英和史诗遗物后增加生命和防御,在获得两个遗物以后,战力加成比并没有发生变化。

另外比较典型的有:

远征战旗(遗物描述是在困难第三层增加队伍攻防,之前没有任何效果)

拿到手就有战力加成,进入困难第三层战力加成不会变化。

淬炼之剑、淬炼之甲(遗物描述是每次战斗胜利,增加攻击力或防御力,有上限)

战力加成不会随战斗胜利变高。

能量碎片(单独一块没有,两块及以上有增益效果)

拿到手就有战力加成,两块以上战力加成无变化。

能量基座(让能量碎片的增益效果翻倍)

即使没有能量碎片,也会提供战力加成,能量碎片两块及以上战力加成都无变化。

剩下的就不一一列举了......


小结:

一些看似鸡肋或无用的遗物也会有战力加成。除了遗物效果以外,战力加成也可以作为选择遗物的一个衡量标准。

遗物归类


承接上文,汤姆把遗物划分成了三个类型,分别是:技能效果类、增益加成类、角色种族类。然后按照基础战力加成的高低做了一下排序表,分享给大家:


强调:以下表格中遗物顺序是仅参考战力加成排列的,并不是优先级顺序,遗物的优先级需要根据前面获得的遗物以及队伍上阵英雄的不同灵活变化,没有标准答案。比如:前面拿了两个能量碎片,这时出现能量基座和冰火双剑,我会选择能量基座。或者前面遇到马车借了魅魔,那么灾厄之镐(受控制的敌人会受到落石攻击)优先级就会变高,请小伙伴们根据实际情况灵活选择。


技能效果类:

增益加成类:


角色种族类:

小结:


效果类和增益类的加成比是固定的,划分到队伍的每一个角色上。具体每一个英雄加多少战力会受到等级、品阶、装备等一切影响原始战力的因素影响。由于迷宫需要保持阵容的完整性,建议把好装备给品阶较低的英雄穿,防止暴毙。


角色种族类的加成比是浮动的。角色类只针对指定角色,且加成会根据该角色的战力发生变化,不像上面两类。种族类则根据该种族上场的角色多少变化。请根据实际情况选择。


遗物搭配技巧


以下三个组合具有套装效果,效果大家都熟知,这里不做阐述,出现时可以优先选择。(特别是冰火双剑,战力加成高,单个效果也不错,套装效果更是极品极限过时光必刷)


冰苍之剑+绯炎之剑


日之石+月之石


能量碎片(最少两块)+能量基座


汤姆总结了一些搭配起来不错的组合,分享给大家,大家可以根据实际情况选择搭配:


蛛丝手套+灾厄之镐(开场控制,后者落石攻击被控的敌人)


蛊惑权杖+灾厄之镐(魅惑前排+落石攻击前排)


倒刺匕首+暗影匕首(增加暴击和暴击伤害)


世界树枝叶+巨神之札(战斗后回血+开场血量高于95%时,增加功击力)


卫队头盔+怒气护腕(减伤+受伤回能)


蛛丝手套+时间沙漏(开场控制+开场加速)


充盈号角+时间沙漏(开场加速+开场回能)


猎手之爪+稻草娃娃(对生命值最大的敌人增加伤害+加随机对一名敌人增加伤害,打哥布林和怨灵马车奇效)


银色剑矢+稻草娃娃(种族克制增加伤害+随机增加伤害,马车借个修女,打哥布林奇效)


兴奋药剂+能量水晶(首次放大回能+击杀敌人回能)


兴奋药剂+追击号角(击杀敌人回能+击杀敌人增加属性)


毒液之爪+神圣之锤(普攻叠毒+造成伤害有几率触发额外伤害


毁灭神符+死神雕像(25秒高额伤害眩晕+敌人25%血以下直接收人头,一波带走)


先锋战旗+协同战略(保前排+前排不倒,后排降伤,防被秒)


寒冰神符+恢复水晶(保护和治疗陷入危险的英雄,防被秒)


以上只是冰山一角,小伙伴们可以根据上面的思路中更好的选择搭配遗物(遗物机制和搭配时光和迷宫通用)

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