2013年,手游是自动战斗,如《我是MT》或《大掌门》。进入2014年后,《刀塔传奇》等动作卡开始流行,《天天炫斗》等开始考虑更复杂的运营的游戏到目前为止也很火爆。到2014年半的今天,名为《剑魂之刃》的游戏进入了我们的视野。

不知道是不是高速发展的手游市场的快节奏造成的,PC时代回合制——是即时轻松操作——强操作的进化过程,在手机上近一年来,强大的操作达到了市场认可的程度。从某种程度上来说,我认为手机市场上的玩家们开始从轻型到重型用户发挥购买力,如果游戏质量合格,就能证明他们有自己忠实的用户。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言) (以英语发言) (以英语发言)。《剑魂之刃》在应用商店排行榜上取得了好成绩,在一定程度上支持了这一点。

在早期营销中,《剑魂之刃》使用了更一般的策略。也就是说,可以先用付费应用程序上架,短期进入付费排行榜(中国地区的付费名单几乎不需要下载量),迅速获得关注,永久免费获得。

进入9月份以来,游戏在畅销书排行榜上的排名稳定,意味着在这个排行榜区间有很好的收入。

《剑魂之刃》最大的亮点是,在移动平台的横版动作类游戏中,成功地发扬了手势发手。适当的操作性、充分的乐趣,以及连击和副攻的存在,让技巧玩家也有了他们发挥的空间。(威廉莎士比亚、斯图尔特、STARTER)在整个市长/市场数据为王、弱化操作的前提下,这一点真的很宝贵。

一般来说,有不同母题的横版动作类游戏通常有两种操作方法。一个是虚拟操纵杆控制方向,点击特定的技术按钮直接招募。好像是《天天炫斗》;另一个是通过向虚拟储物柜的特定组合(如拱廊的《三国志之吞食天地》)添加攻击密钥而变得更老。

《剑魂之刃》使用了不同的方法。

屏幕的左侧部分控制左右移动,占更大比例的右侧一半是手势的区域,没有手势的连续点击开始普通攻击,上下左右的简单滑动分别对应不同的手法。招募和移动,双手分工简单明了,成功地保持了发手的操作感,降低了双手的合作配合,从而降低了手门槛。

基本操作熟悉后,附加副攻、连击、击倒、其他职业的技术讲台选择也为玩家表达操作感提供了足够的空间。

屏幕的左边和右边分别对应移动和出招

游戏的打击感与最优秀的动作游戏相比,可以改善的地方不少,但比如几乎看不到地震画面效果,移动的力量相对不足,击退的手感也和吹棉花差不多,但至少能感受到硬、悬空、附加在地上、割草的清爽。(大卫亚设)。

在这样的基础上,各职业的技术设计不像大多数普通游戏那样只改变外观,而是会引起不同职业的不同感觉。这是有诚意的。(莎士比亚) (以英语发言)(以英语发言)。

这一行动的核心模式在目前中国手游市场上兼具新颖性和完成性,可以说,应用商店的长篇和实际玩家的评论也在一定程度上支持了这一点。(威廉莎士比亚,坦普林,战争)。

不幸的是,设计团队在完成好的核心游戏后,开发重点并没有集中在如何加强和增加核心游戏的可再生性上,而是像大多数开发人员一样,集中在周边系统和支付系统上。

有经验的玩家不难想象,从游戏界面看,中国式页游的整个付费系统和诀窍都原封不动地转移了,从体力、签到、在线奖励、强化、镶嵌、VIP系统、神仙度名格等剑魂,都不是国内页游的标准做法。幸运的是,他们不再拥有手游中常见的卡片提取和培养系统。

当然,从有游戏开发经验的策划来看,在市面上常见的商业化系统中,剑魂的刀刃还算不错。从数据上看,前期每次强化和培养都可以保证有明确的感觉和效果。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)。例如,某个关卡的电力需求为4000,在通关过程中,可以清楚地感受到电力的3800和4100之间的差异。

>作为一款商业化游戏,将精力放在付费系统上并不是什么错误的事情,我只是觉得,其实这个游戏还有一些可以做得更好的地方。比如他们有一个不错的战斗设计,有技能组合、浮空、连击等等一些要素,却没有利用这个战斗系统的优点做出更好的关卡和怪物设计。目前我的等级是20,关卡上的区别仅仅是怪物变得更多、数值变得更大、怪物的初始出现从一侧变成两侧,之后就没有别的什么了。背景永远都是那么几张,关卡中除了各小关之间的传送点,也没有任何可以交互的要素,更别提一个通过关卡来表现的游戏世界了。开发团队在剧情上的用心表现,也许就只是下边那个红框里的“神秘大R”。

有多少玩家明确知道大R意味着高付费(大于1000)的用户

结果便是,在有了一个不错的核心玩法之后,开发团队又绕回了中国式游戏的老路上。游戏并不会带给你操作和思考的乐趣,而只是每天刷刷刷带来的数值积累,和与之对应的成长体验。

以整体的数值体验而言,至少在前4个小时里,你不会体会到巨大的付费鸿沟所导致的不充钱就玩不下去,但可以很明显地感觉到强化前后的能力变化。于是聪明的你就可以很自然地想象到,在真正开始消费之后,那种砍瓜切菜的快感了。

和大多数国产游戏一样,竞技场的名次和奖励会相关联,从而导致排行榜前列的玩家会获得极大数量的收益。而高速的开服速度会导致后进入的付费玩家可以很容易地找到没有太多竞争的环境,然后开心地充钱刷到服务器前列,这也就是所谓的滚服。

回到《剑魂之刃》,8月13日第一次在App Store上线。截至8月底,iOS平台已经开放了15个服务器,几乎达到了平均每天1个的数量,而此时的安卓版早已开放了85个服务器。

整体来说,《剑魂之刃》拥有一个不错的核心玩法和完善的付费设计,甚至还有不错的数值阶梯体验。以目前国内手机市场通行的游戏而言,这几乎可以说是个没有短板且具备自身亮点的游戏,市场反馈也的确证实了这一点。那么作为一名游戏观察者,我们还有什么要说的么?

我想还是有的,就像之前触乐网对《刀塔传奇》的评述:

前面之所以美言《刀塔传奇》,是因为我们站在了“国产同类产品”视角。去年国产卡牌游戏雄起,游戏性普遍降到了几十年前的《乒乓》水准,这时突然来了个《超级乒乓》,玩法有进步,结果获得喝彩——说白了,是一种降低之后的爬升。如果将视野放宽,跟优秀的作品比起来,《刀塔传奇》依然不能算一个“好玩”的游戏。

如果把视野放得更宽,你会发现把《剑魂之刃》套用到上边的这段文字之中没有任何问题,横版过关商业上最成功的DNF被大多数人鄙视为小学生游戏,但它至少还有纵深的Z轴拓展了走位要素;风格独特冷硬的《雨血》也是鼎鼎大名,以打击感而论,完爆《剑魂之刃》毫无问题(虽然我真的不太喜欢滥用“完爆”这个词)。但这都是有一定游戏视野的人才能发现的东西,对于大多数移动玩家而言,也许他们还并未真正接触过一些主机和PC时代的成熟作品。

因此,市场的成熟程度决定了这一点:商业上成功的游戏需要有一个和当时市面上游戏不一样的优点,以及尽量减少短板,补齐全套的商业化模式。无论是《我叫MT》《刀塔传奇》《天天炫斗》还是今天提到的《剑魂之刃》,它们在当时那个市场来说,都满足这个结论。当一个游戏的核心玩法已经超越其它大多数同时代的游戏时,再把精力放在核心的精雕细琢上,会在某种意义上“溢出”,反而不如放在数值和付费体验上来得更有效。

这也许就是《剑魂之刃》的商业逻辑,对于那些想要体验纯粹游戏乐趣的人来说,听起来会有些无奈,但就像开头所说的,移动游戏市场在一年内先后接纳了回合制——即时轻操作——强操作的进化。那么在接下来的一年里,这个市场会进化成什么样子?以及与之对应的用户会被培养到什么程度?我相信,还是能够看到曙光的。

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