前言:
说到米哈游,小编给我印象深刻的是旗下游泳人《崩坏学院》。(阿尔伯特爱因斯坦,《Northern Exposure》(美国电视剧),诞生于2012年,该系列可以说是一代无名,两代人的瞬间化,连三代人都制作得很好,游戏团队对作品倾注了爱和梦想。《崩坏3》在线一年里,很多玩家一起谈论游戏已经晚了,但现在回顾评论晚了,但可以看出本作的差异化以及由此引发的话题。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)本篇将从主观的角度来谈谈游戏个人的感受。如果有失偏颇,请谅解。(大卫亚设)。
游戏世界观幻想世界也有构建真实感的魅力
《崩坏3》谈论架空世界中称为“崩溃”的周期性灾害。崩溃每几百年出现一次,每次灾难的形式难以捉摸,还有战争、传染病、气候灾难等。人类为了对抗“崩溃”灾难,成立了圣弗雷亚学院,培养了“女武神”部队,消灭了“崩溃”灾难带来的二次威胁。但是这个学院背后隐藏着不为人知的秘密过去,不仅成为各方势力相互对抗的舞台,还引发了一系列纠纷和悲剧。
《崩坏3》的世界观不一定巨大,但游戏制作者从故事和细节开始,逐步探索剧情,并向编著展示游戏的所有设定。女武信,崩溃水,圣痕。改变设置就能知道是什么功能,但在这样的幻想世界里感受到真实感,创造游戏世界《崩坏3》与现在大多数以IP为卖点的作品相比,可以从世界观框架中窥见制作者的诚意。
因为制作组的细腻。此外,《崩坏3》包含太多信息。刚开始的小白玩家们有雾。要通关一定深度的情节,才能大致知道是什么样的世界。(David Assell,Northern Exposure(美国电视剧),Fracture)同时,游戏中人物的关系非常复杂,你可以发表、搜索,甚至是看官方的同事书,了解游戏中人物之间的关系,了解他们发生了什么事。
游戏视听最符合游戏者的视听体验
在画面表现上,《崩坏3》是主流的3D场景,以日式漫画风格的画风、明亮饱和的色调表现游戏场景。换成全角度,游戏场景完全模糊,看不到不自然的锐化效果,对流畅性的优化也做得相当好。无论是战斗场面还是玩家界面,都吸引了刚刚进入游戏的玩家的视线。(David Assell,Northern Exposure(美国电视剧),Linux)此外,游戏随着角色的触摸收集好感度设置、界面昼夜时间随着玩家导航水平的深度而变化,互动性也很强。
游戏的人物塑造不仅严格遵循崩溃的人设和世界观,而且根据二次元玩家的喜好进行美化。一个人物有多套服装,造型形式。游戏战斗中,角色的动作也非常流畅自然,可以根据游戏视角自动调整更加出色的角色和场景之间协调的美感。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)(William Shinston,游戏名言)以这种画面表现力,这个游戏在一年多的环境中玩或弃坑的玩家在谈论《崩坏3》时,也会对游戏画面做出非常积极的反应。(威廉莎士比亚(莎士比亚),斯图尔特(Stewart))。
在游戏声音中,《崩坏3》邀请著名配音演员为游戏角色配音,角色之间的对话语调自然地表现出符合角色的设定。游戏的BGM富有科幻感,虽然不是大气,但与整个游戏的画风很好地融合在一起,很好地展现了游戏风格。
游戏内容披着网络游戏皮,有独立心
随着前两代设定的累积,《崩坏3》围绕着自己建立的世界观,扩展了很多游戏机制、更多的角色、更帅的武器、更漂亮的服装和更强大的技术。虽然游戏中增加了《崩坏3》度舰、好友等玩家互动游戏,但玩家之间的互动功能相当有限,突破了这一稀薄的互动功能,呈现在玩家面前的核心机制始终遵循从第一代开始制定的清算动作游戏。
这意味着,在游戏中,玩家的主要亮点是完成不同层次的拷贝,游戏故事的优点会让玩家体验到。
到正传和支线两套主打故事剧情的副本。每一季推出的活动副本,又能为玩腻主支线副本的玩家提供额外游戏内容。同时,炫酷又各具风格的游戏场景给了玩家深刻的探索感,这显然是以单机游戏为思路的设计。
当然,《崩坏3》在角色养成上依旧延续卡牌手游的养成机制,爆肝氪金自不能免俗。但很遗憾的是,在如此优秀的外表和内容下,似乎游戏能想到的赢利模式依旧有限:卖道具体力稀有材料,抽稀有角色稀有武器。氪金玩家与非氪金玩家之间的平衡点欠缺,导致玩家结束氪金之后会进入漫长的升级养成,将玩家在初期对游戏建立起的丰富剧情炫酷打斗的动作游戏印象,生生拖成一款拼星阶,肝材料的数值游戏,白白浪费了游戏优质的画面表现和游戏内容。
操作表现 硬核向重度操作门槛
操作表现是《崩坏3》另一大为人亮眼的地方。由于游戏支持全视角自由移动,游戏实现了真正意义上的第三视角战斗,游戏操作盘依旧以虚拟按键和技能按键操控的主流模式,但无锁定索敌让玩家在攻击敌人之前需要自己判断位置进行位移攻击,配合视角在增强操作刺激同时也增加了游戏的难度。
表面上游戏技能仅有普攻、闪避、特攻和大招四个,但蕴含在攻击下的是更多的额外操作触发技能,比如芽衣在闪避后可接普攻快速位移攻击,切换琪亚娜时可触发先手技能。甚至角色在成功躲避一次攻击后还能进入类子弹时间进行成吨伤害输出。流畅的操作感,强悍的打击感,让小编初次上手就惊呼游戏的水平可以与端游动作大作媲美。
如此重度硬核的操作感,自然也会带来很高的操作难度。对于国内多数普通玩家而言,在卡牌以及RPG类手游的轰炸下,早已养成单指操作,自动对战的习惯,像《崩坏3》极其考验玩家操作水平的游戏自然会让轻度到普通玩家难以适应。游戏初期敌人尚可,即便技能操作不熟练也可靠角色属性强化过关。
随着游戏剧情的深入,高难度的关卡开启,血厚防高速度快的怪物将会成为非硬核玩家的巨大阻力,玩家需要花时间研究角色的操作技巧。而游戏薄弱的社交功能,又让玩家之间的交互有所局限,而氪金与非氪金之间巨大的雪球效应,也让大多数玩家需要度过漫长又枯燥的练级打怪,极易让多数手残玩家半路弃坑。
小编想说的话 褪去IP的纷扰 回归ACG本质的热爱
近些年来由于ACG爱好群体扩大,手游圈顺应潮流衍生出所谓“二次元游戏”的概念。此类游戏往往以该群体关注的影视文学类作品为IP,并在游戏审美上针对该群体的爱好创作,确实涌现出一批令玩家叫好的游戏作品,本期评测的游戏也在其中。
但小编想说,ACG爱好玩家不同于一般的大众型游戏玩家,他们是吸收着欧美、日系精品游戏成长起来的玩家群,他们更关注游戏团队对于所创作的游戏持有怎样的态度,游戏内容能否产生热情。某种程度上说,他们经验老道,辨别能力强大,但又是和善有爱,不吝口碑宣传的一群人。他们是不会拘泥于所谓的“二次元游戏”,褪去那些IP的光环,他们想要的正是回归到对ACG本质的热爱。这也是国内游戏团队需要知道的,若只是抱着骗坑攀比割草那套商业游戏创作心态,很快就会耗尽这些玩家的热情。
总评:7.5
《崩坏3》令人叹服的画面表现和优秀的系统优化,给游戏打下了很好的底子。硬核的操作水平,在初期会给玩家带来震撼般体验,但随着游戏难度提升,非核心向玩家会因操作门槛而放弃。游戏较为单一的剧情闯关机制,对于核心玩家而言是有吸引力的。但是游戏若不能在游戏成长内容上提供友好服务,的确会葬送这款优质的游戏。运营一年的成绩已然明了,未来走向何方,还是需要游戏团队思考。
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