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【solo命令】魔兽世界怀旧服:关于骑士PVP的一些基本提示

作者:NGA-废物杀手

以忏悔6秒的速度脱胎换骨。

Pvp中陈腐的6秒脱电规则在这里就不赘述了。骑士在单身中使用忏悔,在忏悔结束前的最后一秒可以脱离战斗,如果脱离战斗,可以更换装备和配件。设备更换完成的瞬间进行命令审判,可以享受眩晕状态症状。利用这项技术,可以充分利用各种饰品,用火箭靴与傻瓜进行正常装备更换。

我比较喜欢的插旗开始,饰品带领小鸡和管家仆人/种姓忏悔/stop和召唤物牺牲宏,收集手忏悔召唤物,分享更换2饰品的“4饰品开始”。这个技巧特别适用于暗木和魔术师。

斩首研修

复古装怀疑之前恢复了命令的触发和P5阶段装备支援。目前骑士在大多数PVP大国并不缺乏持续伤害,同时极度缺乏近身手段和解语手段,因此骑士在PVP中最重要的三点应该是“近身、解语(无控制)”、“斩首”。(威廉莎士比亚)(美国)。

通过合理利用公共CD,合理的技能释放顺序可以提高骑士的斩杀线,防止因伤害不足而被指控吃喝的失败。(没有记录用尾刀填补伤口的手雷和锤子。)

通常的最高伤害延寿(包括zug崇拜项链11-9-31):十字军审判-=0.5秒-命令成人评断-忏悔(可以更换武器或装备)-打开爆炸配件-(穿插治疗)-眩晕审判-召唤机器单位牺牲祝福;

射光射线延寿(/cast忏悔/stop宏可以防止忏悔后用平准化动作释放死亡射线卡平准化CD):命令审判-忏悔-死亡射线-绞刑命令-平切材料-献身-平节-眩晕审判-平节。

非zug项链,饰品常规连接:命令审判-命令性判决-忏悔-平节材-眩晕审判-命令性判决-献身-平节礼。

具体的技术释放顺序选择是根据这三个斩首年限自行调整的,将技术释放顺序固定在这三个框架上,是为了确保在伤害最大化的情况下控制的连通性。比如忏悔结束眩晕审判-改名命令-制裁-制裁结束,这个过程总共是1.5s 6s=7.5s,在才能上,故意等0.5秒再制裁,忏悔就结束了。实施制裁之间有2秒的间隔,足以让球CD反诉敌人一个小时(比如敌人扔手雷,法师变成羊,魔术师读恐惧)。如果使用zug项链延长制裁0.5s,这个过程将以1.5s 6.5s=8s的速度进行

同样,忏悔后使用机器召唤物牺牲祝福是为了防止瞬间的控制技术(如暗木火炮、贼盲)。具体的砍杀研修选择和使用时间可以根据大国条件自行调整。

联赛的选择和原理

在P5阶段,骑士PVP的装备上升很大。核心搭配选择围绕T2.5和R13展开,有条件的文章可以使用R13套或3套,无条件的文章可以使用T2.5套。R13或3比T2.5套装更好的地方是,更换火箭靴要塞的手火箭一等装备时损失的套装属性更少。关于火箭靴愚蠢的一等装备在PVP中的实用性,我将在后面再次提及。(大卫亚设)。

有争议的部位是项链、披风、双戒指、首饰座,在分析各个部位的装备之前,我会陈述骑士各项技术的加成和暴行种类。

成人70%DPH加成20%法律命令加成物理命中物理暴行。

43%法律命令加成魔法击中物理暴行。

正义成人基础伤害*武器攻击速度*武器种类系数(一手0.95/双手1.05)*天赋加成魔法强度*0.1无暴击。

正义审判50%法律规定,加成魔术命中魔术暴行。

新星进击42.85%法规定,加成术命中法术暴击。

根据33%的法律,献出家产无暴力。

题材将忏悔击中眼睛、眼睛、手雷等控制、天赋技术、工程道具全部魔术。

具体力量民法上对攻击的收益不做比较,因为每个人的属性比重不同。骑士们可以根据马克里奇的权重计算方法(每个属性加在特定技术上的比例*这个技术在战斗中造成总伤害的比例)来比较每个属性的权重。

暴击和命中的收益:因为有随机性(即爆炸/不爆炸、命中/失败两种情况下),所以本文仅按完全随机分布条件下的平衡收益计算。

分享魔法命中的意义,在完全随机分布的条件下:

基本96%魔法命中,每25项技能进行miss抵抗。

97%的魔法命中每33项技能进行miss抵抗。

98%的魔术每50项技能进行miss抵抗。

多达99%的魔法命中每100个技能进行miss抵抗。

订单命中收益非线性增长,从3%变为0。

关于暴行,在完全随机分布的条件下:

10%的物理暴行每10起就发生1起。

20%的物理轰炸每5起就实施一次暴行。

25%物理暴力

每4次攻击暴击1次;

33%物理暴击 每3次攻击暴击1次;

50%物理暴击 每2次攻击暴击1次;

暴击收益非线性递减。


完全随机分布条件下,首先单独考虑复仇的覆盖率问题,不考虑触发类特效,只算平砍和审判,骑士在贴身条件下8秒至少能造成1次暴击,也就是复仇全覆盖。

这里我用很简单的方式来计算暴击率提升收益,即 提升暴击率*(1-原暴击率)(骑士平砍伤害占比+骑士命令圣印及命令审判伤害占比)*(平砍次数+命令圣印次数+命令审判次数)*/100。由于平砍命令圣印及命令审判伤害占比极大,我将暴击率带来的伤害提升计算为 提升暴击率*(1-原暴击率)*总伤害(结果略大于实际暴击率带来的伤害收益)。

假设你击杀对手需要造成6000伤害,当前暴击率为X,提升一点暴击带来的伤害加成就是1%*(1-X)*6000。

由这个结果可以看出,在保证复仇覆盖率前提下,暴击的平均收益不高并且随着当前暴击率的上升,暴击增长的收益率愈发降低。
因此对于暴击属性的堆叠,个人观点最好的平衡点应该在20%-25%之间,在各种触发类特效暴击的增幅下,基本可以保证复仇的覆盖。
而关于争议较大的法术命中,很难具体的量化为伤害占比,这里只分析法术命中的作用,不作伤害对比。

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