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【死亡岛浩方联机】虽然在围棋上火了,但睡了很久的MOD游戏只融化了冰山一角。

文|游戏陀螺杰克逊

指南:

2019年第一次爆款是《DOTA2》平台Imba游戏《刀塔自走棋》,没人想到巨鸟会在那么短的时间内将“围棋”游戏拖入手游。从没想过——游戏陀螺会从巨鸟的工作室得知很多消息。(威廉莎士比亚,美国作家)。

“自走机”的成功在背后聚集了众多MOD开发者的汗水,经过十多年的积累和沉淀,获得了今天的荣耀。考虑到很多玩家和从业者对“自机”的好奇心,下一个游戏陀螺回顾这一类别的“前世今生”,从更全面的角度理解一个游戏的成功不是偶然的。

MOD的“玩家世界”

所谓MOD游戏,本来就是游戏打开编辑器,让玩家拥有自主修改的权利,可以重新构建游戏的道具、角色、故事情节。简单来说,玩家可以利用游戏的部分资料,制作新的故事和游戏模型,使修改后的游戏成为符合自己规则的“作品”。许多改编后的“作品”扩大了原来游戏的播放内容,甚至具有超越原来游戏的可播放性和耐久性。

早期没有开发出《自走棋》的MOD游戏,所有玩家制作者都处于摸索和思考阶段。直到“冰王座”版本的到来,《魔兽争霸3》地图编辑器升级,优秀的地图编辑器作者蜂拥而至,豪放、U9等平台相继迎来了2006年《魔兽争霸3》的MOD游戏爆发期。

直到今天,《魔兽争霸3》、《守卫剑阁》、《澄海3C》等经典地图都有观众群,给了无数游戏制作者创造性的灵感。例如,风靡全球的《达尔文进化岛》就受到了以《植物大战僵尸》到《魔兽争霸3》为代表的Topbanc类MOD游戏的启发。在《守卫剑阁》也可以看到“吃鸡”游戏的初期形式。

很多后来者可以在“前辈们”的基础上修改地图两次,《达尔文进化岛》就是这样。《DOTA2》的原型是外国玩家在《DOTA》制作的RPG地图,玩家冰蛙看到了这张地图,优化了升级,《魔兽争霸3》开创并引领了未来10多年的MOBA潮流。

所以我们可以看到MOD的开发在《DOTA》成为了游戏文化。基于玩家鼓励创作的开放平台,不同的游戏想法发生冲突和融合,进化成了完整的生态系统。

“自己下围棋”的成功不是偶然的

事实上,经过多年的发展,“自机”在游戏玩法层面上已经具备了较为独立和成熟的体系。从《魔兽争霸3》到《魔兽争霸3》 (2013年)、《战三国》 (2014年)、《宠物小精灵防御战》 (2018年)是游戏中的这种游戏方式对玩家来说是吃新鸡塔的防御游戏。

谈论“自走机”为什么成功,可能要从这种玩法中最成熟的《忍法战场》开始。

在《战三国》中,玩家需要在开始阶段升级多个“基础碎片”,通过“生意碎片”积累经济,玩家需要在适当的时候考虑“技术上升”和“设备购买”。在《战三国》中,玩家只需考虑“刷新、购买国际象棋棋子”、“调整国际象棋站”和“人口上限升级3-2个任务”。

你可以看到,这种方法实际上使玩家失去了一定的操作感,但相应地简化了游戏过程,降低了玩家的启动难度。

这种“减法”也体现在围棋的束缚上,《刀塔自走棋》也相应地进行了优化。与《刀塔自走棋》、《战三国》围棋相比,最多有5个束缚数,而《忍法战场》的束缚数只有2个。束缚数减少,玩家的进入门槛也会降低。但是对战略玩法要求更高的玩家会更喜欢《刀塔自走棋》等“老产品”。因为阵容转换有更多的可能性。

从《战三国》之前经历过“自己下国际象棋”游戏的玩家可以看出,游戏会失去操作感,从而降低游戏的趣味性。《刀塔自走棋》增加了游戏变量——设备,以补充游戏的乐趣。游戏中,玩家可以在固定回合内随机掉落装备,这种设定的优点在于提升

了游戏的变数,一件好装备的产出或许会使得劣势方翻盘优势方。

成功的另一个关键词:IP

无论是《战三国》、《忍法战场》还是《宠物小精灵防御战》这些“自走棋”的游戏,虽然没有能够突破MOD的束缚,获取更大范围用户的拥簇,但他们在《魔兽争霸3》平台上每日最高在线人数都是在万人左右。这些“自走棋”游戏能吸引如此多用户进场的因素,一方面是游戏玩法本身更为硬核,另一方面他们还有一个关键词:IP用户。

“三国”、“火影忍者”、“宠物小精灵”这些IP,有着无数的粉丝拥簇,这些用户愿意为这些IP买单。而《刀塔自走棋》也是同样道理,游戏依附于《DOTA2》的体系之下,并且巨鸟多多工作室是忠实的DOTA玩家,所以他们选取了《DOTA2》的角色模型进行游戏创造。

而DOTA这个IP本身也是由《魔兽争霸3》的MOD游戏独立而来,从一个附属玩法,变成了单独的品类。所以,很多《魔兽争霸3》玩家也很好的融入DOTA的IP之中,从而成为了“自走棋”的用户之一。

同时,相比于《战三国》等“自走棋”类游戏,受众仅限于国内玩家的问题在《刀塔自走棋》得到很好的解决。因为《DOTA2》服务器是面向全球的,以至于他们有着更广阔的受众群体。所以,当海外玩家看到这样一款集合了国内玩家智慧的“自走棋”游戏后,游戏也逐渐在海外玩家圈子发酵开来。

通过不少“自走棋”的创作迭代,到了《刀塔自走棋》这一最新“作品”意外走高,最终才有了这一类“国产游戏”向外输出的机会。

不止境的“自走棋”

数十年的沉淀加上对MOD游戏的热爱,让国人的游戏智慧为世界所见,越来越多的从业者发现,“自走棋”并非一个小众的产品,如果继续加入更多的创新点,这个品类是否有机会迈向更广阔的空间?

小众,因仍受限“非独立”、“特定圈层”

事实上,目前的“自走棋”游戏,要走向更多的玩家受众,仍受限与许多因素。比如在游戏启动上,无论是《战三国》还是《刀塔自走棋》他们都是依附在游戏平台之上,玩家若想体验游戏,必须安装《魔兽争霸3》或者《DOTA2》。尤其是《DOTA2》,游戏文件所占据的内存高达23G,并且需要与《DOTA2》玩家共享服务器,随着游戏玩家的不断增加,服务器问题也愈发严重,如今的服务器就因为人数过多,导致在某些时间段会存在服务器崩盘等因素,从而影响了玩家的游戏体验。

此外,DOTA的IP是否限制了“自走棋”受众的扩充?无可厚非,因为DOTA的IP,《刀塔自走棋》吸引了一大批拥簇者,但对于新生代玩家而言,他们对DOTA并不熟悉,并不能很好的get到“棋子”之间的羁绊。从《战三国》、《忍法战场》等例子可以看出,“自走棋”玩法对题材有着极高的包容性,任何题材都可以很好的融入到“自走棋”玩法之中,甚至不同的IP题材本身就有可能给游戏带来更多元的玩法。当一款大众题材的“自走棋”游戏让更多玩家所接受,“自走棋”的影响范围无疑会再次被放大。

突围:需适应多平台的玩法

在手游化趋势下,全球的玩家已经习惯了在移动端上体验游戏,今天,流行于大众视野的产品,多基于全平台开发,如《堡垒之夜》、《炉石传说》。随着“自走棋”玩法的火爆,将“自走棋”玩法移植到手游之中,也成为了众多厂商的课题。

在国内,也早有厂商这么做了,但效果并不好。从《众神领域》到《侠客自走棋》,这些“自走棋”玩法的游戏在上线后便遭到了玩家的抵触——经济系统、棋子羁绊和对战玩法上完全照搬;再加上游戏画面、界面UI与操.作方式上的简陋,引起了玩家一致的批判。粗制滥造的手游自走棋,即便是棋瘾再大的用户,也无法接受。

不仅仅是上述这两款游戏,早在今年一月份时,不少国内从业者借这股热点势头,就已经上演“自走棋”商标的抢注,其中不乏腾讯、网之易、畅游、电魂等上市游戏公司。一时间,哪家大厂将会推出更高品质的“自走棋”手游成为玩家新一轮讨论的焦点,这无疑加快了巨鸟多多对于产品手游化的进程。

此次巨鸟多多放出的手游预约官网,明确的表达了与龙渊网络及Imba传媒的合作,从产品研发、技术支持及后续赛事开展等内容板块,巨鸟多多似乎已经有了相当长远的市场规划。但是对于用户而言,能否完美实现PC端的游戏品质,乃至是否有更加符合移动端特点的产品优化才是他们关注的重点。

我们常说一款游戏的天花板,取决于制作人的高度。如今,我们从《刀塔自走棋》中感受到“自走棋”玩法的创新力和市场突围能力,而今天的玩家对游戏内容也越来越严苛,那么做游戏的人需要做的就是去解读与寻找玩家的语言,做出玩家喜爱的产品。

结语:

过去,一直都是国外向国内输入游戏产品,甚至我们可以看到玩家在Steam上向一些海外游戏发布评论“I need Chinese”。诚然,国内游戏市场落后欧美日韩十几个年头,在游戏品质上,我们暂时制作不出类似《战神》、《GTA5》等集优质画面、丰富玩法于一体的高质量游戏。但我们并不乏游戏创意,近来Steam上涌现出的《太吾绘卷》、《中国式家长》等创意类游戏都得到了海外市场的认可。

自走棋的成功,证明了一代又一代玩家创作者的努力没有白费,它让海外市场看到了中国游戏的潜力,也让我们看到了国产游戏行业未来的希望。建立在MOD游戏上的开发文化与匠人精神,不仅仅应该停留在玩家层面,更应为国内诸多游戏厂商所学习。今天,玩家创作者们引领了国内游戏行业的新风潮,并且打开了MOD游戏在海外的市场缺口。明天,希望游戏厂商能更多地关注以“自走棋”为代表的MOD游戏发展,为更多的游戏制作者创造机会,让MOD游戏的土壤更加肥沃,开创游戏行业新的未来。

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