陈新晋苏武|文
最近经常听到周围朋友感叹的声音,在游戏中按时创作变得越来越困难。抱怨当然不是空穴来风。不久前,《鬼谷八荒》沸沸扬扬的创意攻防事件就是缩影。
这件事的原因在BB熙之前的文章中也有提及。简单来说,游戏承诺加入创意工坊,但实际上登上了国内山寨版。不仅要审查玩家上传的内容,而且可以在不通知作者的情况下随意修改MOD内容,这是霸王条款。
最近一个月被玩家评价5万差评后,事情最终向鬼谷工作室道歉,月末以在线Steam“审查型创意攻防”结束,勉强算是给玩家一个交代。(莎士比亚,创意,创意,创意,创意,创意)
但是仍然有很多人不满。
你可能认为游戏制作者张三的这波很粘,但如果改变主意,很容易理解他的苦衷。Steam创意工坊的通常模式是不审查或前后心。一旦有心的人利用走私品,整个游戏可能会一起受伤。(莎士比亚,斯图尔特)。
借用三国典故的一句话,就是“球不能说话,移动森的事是?”是。" "
难怪近两年发行的国产单机游戏也很少有支持创作工坊的作品。去年火的福利游戏《惩戒魅魔》在刚开放创意工坊后在Steam下车。……。
幸运的是,到目前为止,国产游戏没有因为创意攻防内容而下架。(威廉莎士比亚、创意、创意、创意、创意)但是,开发者为了规避风险,为了自我保护,国内蓬勃发展的游戏MOD制作领域也雪上加霜。
今天谈谈创意工坊的前世今生。大多数玩家对它不会陌生。创意工坊简单来说就是玩游戏“换皮肤”,专业点是MOD模具集团。允许游戏玩家改变游戏角色或道具的形状,调整游戏内部参数。
坊间传闻资深宅男是隐藏的,必须通过专门的钓鱼密码才能识别。(威廉莎士比亚,坦普林,他的家人)。(坦普林,他的家人)但是如果他和你一样是Steam选手,只需从他的创意工坊下载历史即可。(莎士比亚,斯图尔特)。
图文无关
Steam创意工坊于2011年首次上线,关于它的诞生有一段非常有趣的插曲。G胖在接受英国游戏杂志Edge采访时表示:“当时,V公司团队在设计Steam时,认识到了在PC上创建游戏平台的潜力。”
—不仅仅能卖游戏,还可以成为一个生产内容的平台。于是为了验证这一想法的可行性,G胖就跑到《魔兽世界》当起了“金农”,即在游戏中专门刷副本以获取金币道具,然后进行交易赚钱的人。
我不知道这是不是G胖上班摸鱼的借口,但他的艾泽拉斯之旅不光是过程,就连结果都很愉快。根据G胖自述,那时他每小时能靠打金赚20美元,光靠这一点,G胖在当时已经算高收入人群了。
于是在尝到甜头后,G胖便决定把这样的设定引入Steam中,并表示“那时候,我们开始专注于Steam创意工坊,并试图将每个玩家都当作内容创作者。”
第一个引进创意工坊的,是V社自家的游戏《军团要塞2》。所有人都可以展示自己的作品,并且让其他玩家进行评分。最好的会被置顶,然后被V社挑选并加入游戏。
就比如,移动步哨枪是当时创意工坊评分最高的物品之一,其他还包括红外线头盔、鸟眼轰炸机和间谍伞等。这些由玩家创造的物品极大丰富了游戏玩法,并渐渐成了《军团要塞2》的标志之一。
当然,光靠用爱发电是不长久的。创意工坊早期的成功,很大程度上在于它能让玩家赚到钱。关于这点G胖还分享过另一件趣事:
某天,一对父母打电话给他们,声泪俱下地控诉V社在向他们的孩子出售毒品。因为当时PayPal(相当于国外支付宝)对这两位父母发出警告,说你家孩子账户里每月打进来的存款额度太夸张了,很难不怀疑这小子是不是在贩毒,罪魁祸首就是给你家孩子打钱的那个V社。
结果自然是闹了笑话,因为那个孩子是《军团要塞》的创意工坊大佬,一年就能赚50万美元,比当年G胖打金赚钱还猛。
事情虽然搞笑,但从中也能看出,创意工坊的引入为玩家带来了更多的内容,并让玩家获利,兜兜转转,形成了良性循环。
不得不佩服辣个男人的超前眼光。
V社很快发现这招挺好用,而且还能推广,便在2012年对创意工坊进行了重新设计,以扩展对其他游戏的支持。《Dota2》、《CS:GO》这些V社扛把子游戏的运营思路里,无不受到了创意工坊的巨大影响。
除了收入外,创意工坊还带来了另一项东西,那就是拓宽了游戏的玩法。
盖瑞模组(Garry's Mod)源于《半条命2》。它没给玩家提供任何游戏目标,有的只是一个沙盒,和一把可以编辑场景的物理枪,让你随心所欲在游戏里搭建场景,制作动画。
得益于《半条命》粉丝的用爱发电,玩家们架设服务器,开发玩法MOD,诞生了千奇百怪的模式。你能玩到拥有大地图的类战地模式,扮演人类或者超自然物相互对抗的scp模式,甚至是大型MMORPG,野区打副本升级,在主城购买地皮,与别的玩家pvp等等。
以及有趣的躲猫猫玩法,最早就来源于GMOD
莫名让我想到道教里的“一生二,二生三,然后三生万物”。
而放大来说,创意有可能是撬动整个行业的杠杆,比如诞生于《DOTA2》中的《刀塔自走棋》,带火了一种新的游戏玩法。即使那波热度过去,也留下了如《金铲铲之战》等活得还不错的自走棋游戏,也算是经受住了市场考验。
到这里,创意工坊是极好的,它从玩家中来到玩家中去,创作力看不到瓶颈,似乎是电子游戏的终极形态。
但其实我们目前无法断言,否则你不能解释为何支持创意工坊的仍只有少部分游戏。如果说国内厂商会担心审核,一部分国外公司总没有这些问题吧?
凡事都有两面性,创意工坊也不例外。首先是对于厂商而言,需要对部分游戏代码进行开源处理。源代码往往会涉及到技术核心,除了V社这种极其看重游戏开源性的厂商,很少有公司愿意一股脑把自家东西都掏出来。
骑马与砍杀
而且,创意工坊会让游戏服务器的负担加重,到了一定程度,厂商需要投入资金来升级自己的服务器。比如《刀塔自走棋》刚火那会,就严重影响了《DOTA2》的服务器,导致玩家在正常的匹配模式中经常遇到卡顿的情况。
对于玩家而言,缺乏完善的监管措施和审核,也让创意工坊的UGC生态变得越来越混沌。越来越多人打着创作名义上传粗制滥造的内容,企图从市场中分一杯羹。虽然说玩家会用钱包说话,但这种屎里淘金的购物体验,总归好不到哪去。
乱象持续久了,自然也会把灰色产业给吸引来。2019年,《CS:GO》知名主播3kliksphilip就曾发视频怒喷V社,说创意工坊首页充斥着“FreeSkin(免费皮肤)”这样的诈骗链接,用户点进去之后很大概率会被盗号,要不然就是导流到博彩网站里。
这些诈骗犯们,做的还不止是在创意工坊上传钓鱼链接。通常,他们还会利用脚本等手段,大量给正常用户内容打差评,来提升诈骗内容的位置。
3kliksphilip的视频发布近一个月之后,V社的整治才悄然降临。他们修改了创意工坊的提交规则,宣布特定内容(其实就是《Dota2》、《CS:GO》和《军团要塞2》这三款游戏)需要经过V社官方人员审核才能放出。
比较搞笑的是,翻看当时的新闻,会发现对这事最慌的是壁纸引擎(wallpaper engine)用户。那时壁纸引擎已经快变成一个看片软件,R18内容的浓度也高到了需要整治的地步。
况且,“FreeSkin”事件也不是创意工坊第一次被玩家炎上了。2015年,V社曾宣布在Steam创意工坊引入付费MOD。第一个支持的游戏是《上古卷轴5》,将会为MOD作者提供25%的分成。
但让V社和贝塞斯达都没想到的是,这项措施上线当天,就被玩家喷爆了。除了给游戏打差评,玩家还做了大量的整活MOD,比如售价9.9美元的“黄金土豆”,它就是一颗土豆,在游戏内的售价高达一块钱;
售价29.99美元的“额外的苹果”。购买后当你走进雪漫城的旅店,会惊喜地发现桌子上居然多了一个苹果;
以及售价100美元的“G胖神秘地带”,上线后很快获得大量好评,然后喜闻乐见被V社和谐了......
与其说这些MOD作者是在蹭热度捞钱,倒不如说他们是在用行为艺术,表达对V社的嘲讽与不满。
好在V社这时反应迅速,仅仅过去4天,就光速取消了这一备受争议的付费计划,并给购买过付费MOD的玩家全额退款。
当然,一个运营已经有10年的UGC社区,隔三岔五出点乱子是正常现象。风波过后,人们依然喜欢在创意工坊里找乐子,每当自己喜欢的游戏支持创意工坊,两眼立马放出光来。
但这些事还给Steam玩家们敲了个警钟。毕竟啊,一旦什么东西沾上利益,就很难保证它永远不变味。
个人印象里,国内玩家开始大范围关注创意工坊,可能是2015年前后的事情。
那时几大直播平台相继崛起,单主机区里《GTA》、《上古卷轴》等游戏红极一时。很多主播专门玩各种毒图和骚包MOD,被脑洞大开的创意虐到鬼哭狼嚎。
虽说《GTA5》的游戏编辑器和创意工坊不是一回事,但它们提供了类似的效果,让本不存在于游戏本体的内容,带给无数玩家欢乐。
如果我没记错,Steam也是那两年在国内兴起的。一时间,中国游戏玩家眼前打开了一扇新的大门,我们惊喜地看到原来熟悉的游戏,被数十万人的头脑和创意激活。我们看到此前难以置信的事,精灵用火箭筒击落飞龙,凶残的怪兽变成一根酸黄瓜,此时我们拯救世界的英雄,却被托马斯小火车追得到处跑......
它们会让游戏变得更好还是更坏?我不知道,但玩家从创造中获得的乐趣,是难以被别的事情取代的。
回看近几年游戏行业的变化,其实无论国内外,“过审”都是游戏内容的发展趋势。在国内,从2018年开始就陆续有人反映难以登陆Steam社区。现如今,Steam+加速器已经成了PC玩家电脑的标配,否则等待你的可能会是无尽的“错误代码-118”。
而即使在国外,针对创意工坊中大尺度内容和“仇恨内容”的审核也日益加紧着。某些专业的MOD网站里,吐槽创意工坊被禁成了大佬们的日经话题。没人知道那个无拘束上传MOD的年代何时会回来,或者永远不会回来。
因此唯有一点我可以确定,倘若某天我们的游戏都不再支持创意工坊,会有人一直怀念它。
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