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【无主之地拾荒者】人为的枪“疯狂”我是“愤怒”—— 《狂怒2》

这真是一场让你“愤怒”的游戏。没有这么多诚实的开发商。

一代人的平凡?

对待Bethesda的新作不知道如何开始话题,所以干脆从一代人那里引进吧。开发者id软件的著名作品是《雷神之锤》。很多玩家都想体验一下这个游戏的凉爽吧?

第一印象:id Software使用新引擎开发的第一部作品《愤怒》不太好。因为《无主之地》、《辐射》等新作,《狂怒1》强烈

《狂怒1》的画风

第二,让我们看一下屏幕。《狂怒1》整体游戏画风逼真,设计感强,很多地方的设计都能感受到剧组的独创性。当然,除非你仔细看地图。游戏的景观也可以说非常复杂。特别是废土风格,为了表现游戏的荒凉,特别需要杂乱的布景,但即便如此,《狂怒1》的运行效率仍然平稳,画面和优化成正比。

最后,系统《狂怒1》的系统一般都很丰富,玩家可以购买各种物品,在武器上装载各种吊坠,购买各种子弹,升级汽车,创建物品,做很多支线工作。除了RPG因素外,射击手感也不弱。这些系统看起来很丰富,但仍然缺乏亮点。这些因素都可以在《无主之地》和《辐射》系列,甚至包括RPG元素的其他游戏中更好地看到。

《狂怒》系列是《无主之地》系列的复制品吗?

巧合的是,《狂怒2》和《无主之地2》有什么区别?

第二代宣言!

《狂怒1》于2011年发行。销售额很好,但媒体口碑却是半条命。其中大部分人批评说,游戏的世界和风格没有个性和生命,技术上也有一定的缺陷。时隔8年,2019年《狂怒2》终于发行。实际上,在id软件眼里,《狂怒2》看起来像是一个全新的IP,包括画风、风格和系统。但是游戏中的bug真的一句话也说不出来,只能说玩家的笑容里也含有《狂怒》的痕迹。(莎士比亚)。

喜悦评价

总“疯狂”

开着赛博朋克的车驰骋荒凉的废土,上一代作品被指责为“赛车游戏”,偶尔被指责为“开枪”,第二代为什么没有?(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《读本》)面对所有只能拿着《DOOM》的武器乱七八糟的敌人,这就足够了,所以我们想要的可能太多了。(莎士比亚)。

赛博朋克车辆

当然,《狂怒2》拥有广阔流畅的世界地图和大量的技术和武器,游戏中的车辆做得相当好,车辆的加速使驾驶感非常粗糙,动辄几公里的任务目标地点让人想起《FF15》。而且游戏的射击体验非常棒,手感非常好,还一起创造了精彩的粒子效果、打击声音的和谐、夸大暴力的血腥效果等,创造了非常独特和清爽的节奏感。id Software可以说是通过多种车辆驾驶,竭尽全力进行探险和花式表演射击。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)对待这种超级铅球游戏,就像各大媒体的评价一样,战斗相当爽快,短肢、爆炸、破碎的碎片效果可以与《DOOM》相媲美。说实话,去TM的情节只要老人开枪就够了。

所以,只要有枪,我就能"疯"!

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“狂”热之枪

情“怒”

“废土”概念是在二战后开始大行其道的,其也算是科幻的一个子类吧。众所周知的游戏有《无主之地》、《辐射》、《疯狂麦克斯》,甚至你会想到独立游戏《末日拾荒者》,这里的《疯狂麦克斯》、《狂怒》还有同名改编电影,其实不论废土电影还是废土游戏,都旨在探讨文明在经历巨大灾难后遭到彻底毁灭后的世界。对比其他更追求爽快战斗的游戏,“废土”风游戏主要是让玩家在末日世界中自由地探索,独自面对险恶环境。从这个角度看,“废土”游戏与VR拥有高度的契合。VR能将末日满目疮痍的世界描绘的更加震撼,玩家的孤独与绝望感也将被无限放大,但是你必须一个人战斗下去,寻找拯救之道。

疯狂的麦克斯

是什么让我们如此狂热的追求废土?或许是人的危机意识,人类作为高级动物,具备居安思危的特性,总会想象出一个假想敌,或者令自己恐惧,或者促使自己前行。“生化”概念与“废土”概念就是这么产生的,然而出于对现实的不满,有些人会更加向往“废土”时代,那是一种与文明破灭不谋而合的思想,其他不论,在《狂怒2》中,断壁残垣,拼接的建筑风格,“战斗”汽车,我们可以发现,其实一旦带上“废土”的帽子,那么前面所说的表象内容一定是不可或缺的,或者说是有意而为之。

废土世界

到底怎样的世界,才是“废土”?笔者认为,其实《狂怒2》也没有很好的表达出来,不可否认,Bethesda的《上古卷轴》中世纪风做的不错,然而几款废土风的作品却不过尔尔,真正的废土只能给玩家带来三个问题:

“我是谁?”

“我在哪?”

“我要干什么?”

而《狂怒2》虽以开放世界为名,其实线性节奏,或者说是条理性,却清晰可见,你并不孤独,因为起码有“游戏向导”和你一起玩,难怪游戏刚上市,暴“怒”的玩家就把游戏的剧情喷得体无完肤。

叽咪叽咪,用爱发电!

不是结局,应是开端

莉莉

一路走来,废土类型的游戏已经伴随我们走过很多年了,“徒具其表”的《狂怒2》也在2019年的今天,带给我们星点期许,其实这个题材可以大张旗鼓地拓展开来,为何从未有人想要开发一款废土风的生存建筑游戏呢?或许那会让我们真正的《狂怒》,真正的“废土”,与其刻意地营造一种苍凉,不如随意地点拨些许虚无。

作者:陶然

源自:叽咪叽咪

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