6.82谁能称之为DOTA2新的整体分析?
DOTA2昨晚进行了6.82版本更新。有霸气的翻拍电影马出现在大家面前,血马猴子被翻拍,六山转移绅士,地形改变新装备诞生的6.82版受到了广泛关注。此时此刻我只想说,刀友们,我们将迎来新的DOTA2!6.81强大的推进节奏将不复存在。
翻拍的影子模型,还有影子智博都霸气十足,智博的效果也非常绚丽。(又到了一年道奇),在6.82版本的路人局中,影子马相信会成为非常受欢迎的英雄。刀友们准备好去“熟悉战刀塔的英雄技术”了吗?
但是,电影马不是我介绍的重点。如果有兴趣的话,可以直接去主页确认。请附上以下网站。我要重点介绍的是6.82版本的几处可能对DOTA2产生不小影响的变化和个人看法。
一. DOTA2地形变化
1.六山地形(附上两张前后对比的地形图)
夜噩梦方面的六山地形优势是CW舞台上各大战队非常重视的一点。特别是在一些英雄的选择上,陈辉和《夜噩梦》之间有不小的差距,对比赛BP的影响也不小(比如狼人、熊战士)。而且比赛中期,如果有晚上噩梦的优势,Roshan基本上会被晚上噩梦牢牢控制。陈辉芳很难指指点点。陈辉芳要想阻止野灭的肉山或陈辉方窃取肉山来扭转局势,就要冒很大的风险。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《战争》)旧版中的六山地形更有利于夜噩梦,因此夜乐方面对六山的支援也比陈辉快得多。在6.82版中,陆山地形改变了开放方向,朝向天辉一侧河流的出口,在一定程度上减少了天辉一侧在地形上的劣势。版本6.82地形表示,与旧版相比,六山处更宽,双方视野控制更加多样化。(新地形提供了更多的六山安卫,期待狗型的“狗雾脚”。)无论是哪一方,如果贸然采取打肉山的行动,都要冒很大的风险。在陆山举行的方向变化也大大降低了陈辉方的团战风险,使陈辉六山战时陷入、进退、团战型的选择更加宽松。(威廉莎士比亚、坦普林、战争)。(威廉莎士比亚、坦普林、坦普林、战争)但是,这种变化也只是给了陈辉方面一些帮助,扭转了一些劣势,但野灭方面在六山地形上仍然占优势。晚上噩梦中远古的夜店转移到了六山后面,酱油封远古的危险大大增加。栗子剪刀在很多地方闪闪发光,可以进入肉山,很难察觉。(跳刀,推,推,推,推,推,推,推,敲,笑,笑,盛开!)。夜噩梦高地打低地的地形变得更加丰富,蝙蝠般的钢丝英雄在这里发挥更广。(是的,英雄——屠夫!我还认为可以在新地形上发光。)最后,另一个优势仍然没有改变。就是六山吗,离晚上的噩梦近吗!
天辉劣势地形
地形变化,比如,是不是让夹杂着陈辉劣势的英雄们感到凉意!这也让我们怎么混!这不是分钟后缠绕的节奏吗?实际上,由于陈辉吉的地形变化,陈辉芳的第三位抗压英雄压力进一步增大。也许以后能在CW舞台上看到陈辉的劣势路直接空荡荡,或者陈辉英雄退居两塔军兵混合经验。(莎士比亚,坦普林,战争)。但是,这种变化也是两面性的。——公路英雄支援中路,或者参与Gank的路线更加灵活多变。这不是冰蛙在给我们传递信息吗。“我想看Gank,不想看推进!”“这一信息也将在后面的介绍中更多地显示出来。
DOTA2昨晚进行了6.82版本更新。霸气的翻拍影子出现在大家面前,血马猴子被重做,六山移动神像,地形改变,新装备诞生。
陈辉河的森林也进行了修改(图2章),但个人影响不大。不管怎么说,都是为了让Eecape Master发挥更多的空间。当然,夜噩梦方面蹲着的地方也在增加。
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3.夜魇方下路地形
相较天辉,夜魇的修改个人感觉并不是很大,但是这个前提要建立在夜魇方下路一塔存在的情况下。一旦失去了下路一塔,天辉方就多了一块切入肉山的高地,以及一个类似夜魇上路二塔处的高台眼位(见上图),我想这是夜魇方所不愿意看到的。
二.新增赏金神符(再也不能担心脸黑控不到符了)
现在河道每两分钟会生成两个神符,其中一个一定是赏金神符。神符每两分钟总会刷新,无论是否被拿走,赏金神符可以装入瓶子。附上赏金神符的计算机制:
赏金神符:获得50经验+2/分钟 以及 50金钱+5/分钟
比如30分钟的时候吃就是50+2*30=110经验和 50+5*30=200金钱
个人认为赏金神符的加入是6.82版本的最大革新,它的出现明显加快了游戏的节奏。蹲符成功率从以前的50%变成了100% ,一方面它避免了在当下版本中中路对线英雄一个控到符而另一方不得不选择运瓶的情况的发生,从一定程度上提升了游戏的流畅度和节奏感(这里是不是又向大家传达了一个冰蛙希望看到更多Gank的信息)。另一方面玩家无论控到什么符,都能帮助你在线上更快的到2级,更早的出鞋子,从而大幅增加线上优势。很可能在以后的路人局或者比赛中,1级团会更多的出现,正所谓出门快,赢一半啊。而且赏金符的出现让酱油、劣单、双游多了一个发育点,相信以后河道上引发的血案不会少。这里还要重点提到的是赏金符的加入进一步增强了DOTA2的滚雪球效应,而且这样的小优会随着时间的推移越来越大,河道的控制可能会在以后的DOTA2中贯穿始终。这时的你是不是在臆想同时控到双符,Gank美如画的情景了呢?
三.塔防机制的变化
现在每失去一个1塔,塔符文刷新一次。二塔的护甲从20 增加至25。补外塔/中塔/高地/基地塔的赏金从264/312/358/405 下降至160/200/240/280(反补也变为相应的50%)
这又一个对游戏节奏影响巨大的更新。每丢一个塔就刷新一个符文,明摆着告诉你这个游戏叫“刀塔”,每个塔都需要去守护!这个更新或多或少是对当下推进阵容的一种削弱。毕竟TI4决赛NewBee和VG两支队伍已经将当前版本的推进体系淋漓尽致发挥了出来,但是被国外的一些刀友诟病比赛不够精彩,他们要看的是激烈的团战,而不是看乏味的无脑推进。6.82版本中对梅肯的小削弱,DP的削弱(大招CD从115上升到135),先知树人的削弱(召唤的树人不再有魔抗 ),以及一系列当前版本适合出梅肯英雄的削弱,我想都是冰蛙想传递给大家的一个信息——“我想看gank!不想看推进!”
四.重做了金钱获取机制
(此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外金钱,击杀英雄获取的基础金钱并不受到影响)
原机制:
一名英雄:获取金钱=120+20*被击杀英雄等级
两名英雄:获取金钱=90+15*被击杀英雄等级
三名英雄:获取金钱=30+7*被击杀英雄等级
四名英雄:获取金钱=20+5*被击杀英雄等级
五名英雄:获取金钱=15+4*被击杀英雄等级
新机制:
金钱差值=(敌方团队净值-友方团队净值)/(敌方团队净值+友方团队净值) (最小值限制为0)
金钱系数=金钱差值*被击杀英雄净值
一名英雄:获取金钱=40*被击杀英雄等级+0.5*金钱系数
两名英雄:获取金钱=30*被击杀英雄等级+0.35*金钱系数
三名英雄:获取金钱=20*被击杀英雄等级+0.25*金钱系数
四名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.2*金钱系数
五名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.15*金钱系数
击杀者即使不在被击杀英雄附近也能获得新机制下的额外金钱奖励
为契合以上更改,终结连杀获取的额外金钱也随之从125~1000降低至100~800
个人认为算法个改变能够让劣势方能够迅速追回经验差距,更有助于翻盘。当前版本中,游戏进入到中后期,4.5号位的装备,等级很大程度上能体现出己方的优劣势状态。酱油的等级装备,直接影响团战中是否能多放出一个技能,是否能多存活一段时间。而劣势方的酱油往往在团战开始的时候就被秒掉,很多时候只能放出一个技能,之后就倒地回泉。这样在后期双方酱油的差距会越来越大。击杀经验算法的重做,个人认为最大的受益者就是4.5号位,特别是处于劣势这一方的酱油。打赢一波团,翻身做主人!有送有翻盘这句话看来在6.82版本说服力又上了一个层级。如果你有浪骚队友,请你告诉他这个改动,是时候收敛了!细心的刀友不难发现,这又是冰蛙一项鼓励团战,鼓励干架的一项更改。
五.重做了天梯全阵营选择模式:
现在在开局35秒钟的策略时间过了之后才可以选英雄。两边轮流选,当轮到一方选英雄的时候,这一方所有人都可以选。双方各有30秒时间选择,时间一过,没选的人每秒掉2金,持续30秒后没选的人给随机一个,或者30秒内该方有人选英雄。每方选一次,选过之后立刻轮到另一方。现在载入时是看不到对手ID的(主播们的福音?防止秒退避开强劲对手?),只有在策略时间时才看得到。
一个个地选,更加强调队友之间交流,相信出现“火枪,大娜迦,敌法,幽鬼,影魔”美如画五大哥阵容的几率大大降低,不管会不会随机什么玩什么的玩家也会相对减少。天梯会更加规范,大家也能更好地体验DOTA2这款游戏的乐趣。以前路人和CW是两个完全不同的游戏,或许现在路人和CW会是些许相似的两个游戏。这样的模式修改,提高了游戏性,而且很可能随着时间的推移,DOTA2玩家会更加关注职业比赛,去学习里面的阵容,套路来应用到天梯比赛中,进而全面提高全DOTA2玩家的战术素养(此时笔者已经在臆想以后刀友们在DOTA2的世界中犹如巴西人看足球一般,人人都是“主教练”!)作为一个时常天梯连败的可怜人儿,这个修改我要点个赞!
六.伤害类型的改动
这个说是改动,倒不如说是DOTA2是DOTA世界中原本混杂的伤害类型做了一次归纳总结。一部分技能和伤害类型机制被重做,现在DOTA2有三种主要伤害类型,以及对应的法术免疫和伤害穿透机制。现在每个技能的说明都有标注是何种伤害。
三种伤害类型分别是 物理,魔法和纯粹伤害。
1.物理伤害受护甲影响,2.魔法伤害受魔抗影响,3.纯粹伤害不受任何影响。
魔法免疫现在更名为技能免疫,技能免疫只与受到的技能有关,而与受到的伤害无关,这意味着技能免疫单位不会免疫伤害。
BKB,驱逐,以及狂暴等 其他以前 魔法免疫 现在均替换为 技能免疫和100%魔法抗性。在大多数情况下,这种机制的效果仍然与以前相同,但有一种情况下,如果一个技能既有无视魔法免疫,又是纯粹伤害,那么这个技能现在将受到影响。
现在每个技能都有如下的说明:
伤害类型:物理/魔法/纯粹;
能否穿透技能免疫 能/不能;
魔法伤害和其他伤害的说明会用不同的颜色加以区分,穿透技能免疫的说明也是同样。
我认为这次伤害类型的归纳总结是DOTA2这款游戏更为成熟完善的一个标志。虽然这样的类型归纳对我们普通玩家来说产生不了什么太大的影响,照样能开开心心的抓鱼团战,但是个人认为这样的修改对CW的舞台影响是深远的,它可以帮助职业选手更加精准的计算伤害,各大战队的数据分析能做得更加透彻,从而影响职业比赛在一些细节上的处理。在这样一个大数据时代,DOTA2做出这样的改动,一方面是迎合世界的发展趋势,使自己变得更加专业,更加有竞争力。另一方面也说明DOTA2这款游戏在不断的进步发展,他是从本质上,代码上在改变着,冰蛙改变的是它内在的“灵魂”(Rekindling Soul),而不是只单单改变他外在的“样貌”。
各个英雄的伤害类型改变就不在此赘述了,有兴趣的玩家可以去官网一看究竟,或者在DOTA2 Test客户端上亲身体验几把,我想这要比书面上的字符更加有说服力。
还有一些对反补小兵经验,以及一血金钱的小修改请大家去官方更新页面了解。
(附上一张影魔至宝图,给大家先过过眼瘾。)
游戏性以及机能,机制上的修改就介绍到这,下面我要为大家带来6.82版本一些个人认为有特色的英雄改动和物品改动。(由于改动的英雄过多,笔者在只介绍几个特别的,以及天梯热门英雄的改动附上个人的一些拙见,其余的还是请大家移步官方更新页面)。
1.第一个要介绍的就是这个更新的主角之一,血魔
血魔的模型被重做,血之狂暴技能做了一下修改:
血之狂暴会使目标受到所有伤害增加,但这个技能不造成任何伤害,也不沉默。
血之狂暴现在使目标能从杀死的单位中获得其最大HP 25%的治疗,杀死被施放了血之狂暴的目标也能获得其最大HP25%的治疗。
现在血之狂暴不会沉默目标,能被净化或移除。
增加的伤害 25%,30%,35%,40%
血之仪式
区域范围:600
施放距离 1500
伤害:120/160/200/240 纯粹伤害。.
这个改动非常给力,它赋予了血魔强大的aoe能力,最高240的纯粹伤害,并且是一个拥有1500施法距离的范围沉默技能,最长时间6秒。
其余两个技能的修改如下:
3技能血之渴望,提供视野和真视效果从50%/25%临界线全部变为30%遭到血之渴望技能看见的的敌方单位现在将会收到提醒他们被发现了血之渴望现在提供的移动速度和攻击加成与敌方英雄血量有关,1%血量的敌方英雄将会提供100%加成,100%血量的敌方英雄将会提供0%的加成。提供加成现在与是否可视无关血之渴望的移动速度和攻击力加成从5/15/25/35提升为10/20/30/40
大招割裂不再造成初始伤害。持续时间从7/8/9提升为12,冷却时间从70/60/50平衡为60。
个人认为,血魔作为近战追击型英雄,当前版本使他很难在劣势局中发挥自己应有的作用。但是2技能的修改,大大增加了这个英雄在团战时候的作用,1500码施法距离范围沉默技能和单个近距离施法沉默技能在劣势局团战中的效果是不可同日而语的。相信这样的血魔会在路人局中大放异彩,而且个人认为血魔技能修改之后非常适合作为一个野区发育Gank游走型英雄,或者作为4号有一定装备的酱油控制打。
可能有人会奇怪,为什么笔者强调血魔是在路人局有前途,因为它被冰蛙无情地从CW中移除了。
2.页面主角之二——幻影长矛手
幻影长矛手:
从队长模式中移除
敏捷成长从4.2降低为3.0
基础敏捷从23增加为29
基础力量从18增加为21
重做幻影长矛手:
1技能:猴子之矛:没做修改
2技能:幻影冲刺:有冷却的被动,当你想要攻击范围之外的敌人的时候自动释放,获得额外的速度和相位状态
最短引发范围:300
最长引发范围:600/700/800/900
冷却:16/12/8/4
注释:幻象也有这个技能
注释:如果攻击命令取消,额外的速度也会消失
3技能:幽灵:对一个区域释放,猴子和所有幻象将会消失1秒钟,接着猴子和幻象的位置将会随机洗牌在该区域出现,同时产生两个幻象
幻象1:造成0伤害并承受100%伤害
幻象2:造成20%伤害并承受600%伤害
幻象持续时间:8秒
施法距离:600
目标区域半径:325
幻象受到影响而被纳入该区域的范围:900
魔耗:50
冷却:25/20/15/10
注释1:该技能能够躲技能
注释2:友方能够知道哪个幻象承受100%伤害
4技能:并列:允许猴子和它的幻象制造幻象
最多幻象:6/8/10
幻象持续时间:本体造的8秒,幻象造的4秒
本体造幻象概率:40/50/60%
幻象造幻象概率:8%
幻象造成伤害16%
幻象承受伤害500%
这么一长串的修改笔者在测试端实在没有体验出来和原来的猴子有什么实质上的差别,只能在以后的实战中慢慢体会了。不过值一提的是猴子二技能的修改还是挺有特色的,类似一个Blink技能,不过这距离着实有点短,但是这个施放这个技能可以越地形,可以穿越树林(树会被破坏)。相信这个技能的使用方式会被很好的开发,笔者现在能想到的就是出跳刀的战斗猴,利用2技能神出鬼没的1秒消失时间,在跳刀打断转至最后一秒的时候使用,实现二段跳逃生。当然这需要玩家有较好的操作很较快的手速。
另外笔者在测试中还体验到这个2技能的奇妙之处,该技能有施法前摇,并且配合该技能的音效,非常明显。在你施放2技能的时候,你可以立即指定跳刀的目标点(不需要按shfit键),不需要等待该技能效果出现后(位移并出现幻象)再使用跳刀。这个小细节大大降低了操作的难度,而且还能实现飘逸的二段跳。
3.隐藏主角——影魔
影魔一直以来都是一个备受争议的英雄,刀友们对他是又爱又恨。不过无论版本如何更迭,一首魂之挽歌,一部《Perfect is shit》,都使刀友们对他推崇至极,他的人气一直在众英雄中名列前茅。更有“要想熟悉DOTA中各个英雄的技能请手选影魔”的段子,突出了刀友们对他的重视程度。此次影魔的模型重做,可谓是万众期待。
影魔:
收集灵魂的最大容量从12/20/28/36增加为15/22/29/36
魂之挽歌的debuff现在在冲击波击中单位的时候实现,而不是独立地在一个比大招较小范围内实现(以前是摇出来大招在一定范围内马上就实现,现在是冲击波击中才实现)
魂之挽歌的减速效果从20%增加为25%
影魔由于前期魂数量的提高,6.82版本算是对他有小幅的增强。魂之挽歌虽然提升了百分之5%的减速效果,但是debuff的实现机制的更改对其是一个不小的削弱。这样的修改其实对影魔的地位产生不了实质上的改变,他依旧不是CW的舞台上的常客,即使出现多数时候也是作为大招来用的(大家是否想起来Mushi的梅肯影魔)。影魔依旧还是那个脆皮加嘲讽脸的黑色叉腰魔王,即便如此还是有很多玩家在追随着他飘逸的魔鬼步伐。
4.这是在操控两个英雄!——德鲁伊
为什么要给出上面这个标题,因为为6.82版本中有了如下的修改:
熊灵现在300的法力值。
熊灵使用点金手,所增加的额外经验会给予德鲁伊。(请忽视这条修改,出双点金这么拖节奏难道盘盘都是膀胱局?)
没错熊灵有了法力值,那是不是意味着熊灵可以使用需要魔法的道具了,在此笔者做了亲测。以下提到的道具均可使用,并在此段的后面附上笔者测试时截的图。
(1).风杖——提高移速,吹敌方留人,下地拍出缠绕(啧啧~~~美如画);吹自己,下地召回(再也不怕自己被5个壮汉群殴回不到主人身边了。)
(2).刃甲——求打我!
(3).死灵书——两本死灵书推进,就问你怕不怕,狼人?推得有我快吗?
(4).梅肯——请叫我辅助小熊。
(5).影刀——影刀破影一击的伤害提高到175,破影缠绕画面是不是很美,进攻逃生都是利器。
(6).大晕锤——能主动晕的小熊,别提有多凶。
(7).天堂之戟——能够非常好的限制敌方近战。
(8).红杖(达贡),虚灵刀——虐菜专用。虚灵刀也救自己和队友的利器。
(9).阿托斯——追人利器。
(10).秘法鞋——小熊可自行使用,并且蓝上限从300提高到550。或许6.82版本,相位鞋并不一定是小熊的唯一选择了。
(11).魂戒——小熊同样能使用魂戒的主动技能:消耗150点生命值暂时获取150点法力值,持续10秒。
(12).血精石——小熊可以使用血精石自杀!牺牲快要死亡的小熊为周围的队友奶上一口,再召唤一只,再奶一次!这奶量爆表啊!
(13).大电锤——小熊出了自己套,再也不用求别人了。
(14).“飞鞋、辉耀、死灵书”这样的装备组合加之配合“回归”技能——小熊也是带球狂魔!
还有许多道具小熊可以使用,如羊刀,紫苑,希瓦,林肯,勇气勋章,基本英雄可以用的道具,小熊都可以使用,但是有一个例外,就是分身斧小熊使用时是不会产生分身的。
看到这,刀友们是不是也觉得这样的德鲁伊其实是在操控2个英雄呢?德鲁伊在之前的版本中是一个越到后期越乏力的英雄,因为到了后期小熊的作用会变得越来越小。时常出现敌方5个壮汉抓住小熊就是一顿胖揍,然后德鲁伊就进入了一个招熊技能CD,而自身可能就只有一些可怜的基础装备无法Carry的尴尬境地,此次的改动无疑增强了德鲁伊装备组合的多样性,装备的选择决定这盘德鲁伊的一个风格,扮演的角色更加多样化。而进入大后期,12神装德鲁伊战斗力更是恐怖,只要你手速够快,能在小熊和本体之间快速的切换操作,那么德鲁伊就是一个要输出有输出,要稳定控制有稳定控制的存在。
5.因其他英雄的削弱而变强的英雄
小鱼人一直是天梯的热门英雄,但是遇到DOOM爸爸的父爱,以及虚空大大的时间结界那是一脸泪,然后此次6.82的修改个人感觉这2个英雄不是这么克制小鱼人了。首先是小鱼人自身的一个修改(其实也跟虚空有关):现在时间结界不再能使暗影之舞中的小鱼人现形。
其次,6.82对DOOM和虚空2个英雄不同程度上的削弱,也从另一方面使小鱼人得到增强。
现在 末日大招只有A杖后才能移除目标的被动效果。末日模型的施法前摇 从0.3增加到0.5。
DOOM在没出A杖之前无法移除目标的被动效果偷到高敏捷的小鱼人似乎不怎么惧怕DOOM了,这里还有额外提到的几个靠被动立足的英雄,PA(刚追我?分分钟暴死你!),毒龙(求大我!)
大招的半径从450 减为425 ,大招的空中视野效果从1000 降低为425,大招不在有取消被动的效果,大招不在会在结束时额外持续0.5秒。
虚空的大招被削弱,很可能使他失去CW的地位,而且小鱼人的暗影之舞无法被大招罩出也让小鱼人成为6.82版本中无法被特定英雄死死克制的存在。当然出了A杖的DOOM依旧能使小鱼人感到父爱如山啊!
6.新增A杖特效的英雄
(1).祸乱之源:A杖后祸乱之源放大时 攻击他的单位将被施放噩梦。——看似美如画,但是要让没有AOE技能的BANE一刀刀补出A杖来似乎没有推推,跳刀,BKB这些道具来得更加实际。所以这项改动对CW的影响不大。
(2).陈:A杖现在可以使神圣劝化 远古野(最大数量为大招等级,也就是大招3级满,则最多可招3个远古怪。)——一般选陈的队伍在后期都会显现出疲软之势。因为到后期,陈的作用基本就是一个加血,一个梅肯的作用。新增的A杖效果从某种程度上强化了陈这个英雄的后期能力,要知道拉着远古野推进上高还是相当给力的。
(3).戴泽:A杖的大招加减护甲速度 从 增加到 1.25 每秒——个人感觉意义不是很大。同(1)理。
(4).大地之灵:加入A杖的效果:授予大地之灵的新能力,附魔的神迹,这让他暂时将英雄转化为石头。——(大地之灵这次得到了不小的增强,具体的还请大家移步官方更新页面查看。)A杖效果 的加入可谓是让人眼前一亮,如果用形象的比喻来说明这次改动产生的影响话,就是出了A杖的土猫可以把你当球踢,切入,逃生,救人想象一下,是不是无限美好,当然这一切都要建立在土猫不是“香港脚”基础上,遇到“国足”队友就等着被坑吧。
(5).上古巨神:增加A杖效果: 使大招会减护甲,持续时间增加 从3/4/5 增加到4/5/6。——个人觉得A杖效果对大招的增强,远不如对自然秩序这个技能增强来的重要,移除基础护甲和基础魔抗调整为40/60/80/100% 护甲,12/19/26/33% 魔抗。(当前版本为基础护甲减少:25%/50%/75%/100% 基础魔抗减少:6%/14%/20%/26%)大牛这个英雄在6.82的CW舞台上会依旧活跃下去,而且对水人的克制依旧显著。
(6).殁境神蚀者:A杖的神智之蚀现在一定会触发法力流失效果(以前需要计算伤害)——这个A杖效果可谓是大杀器,而且A杖的属性也非常适合黑鸟这样基本靠平A输出的英雄,预计以后A杖会成为黑鸟的标配(可惜Mushi离开的DK,不然如此黑鸟必定大杀四方)。此外A杖效果决定了黑鸟还是只有中单核心这条路可走。
(7).凤凰:增加A杖效果:使凤凰能能在一个友方英雄身上施放超新星,并将彼此都裹入生成的新星中。如果新星重生,不会刷新彼此的大招,如果新星被毁,则彼此都死亡。500施放距离。——各人觉得这个效果加入就是一个大坑,虽然看似美如画,帮助队友重生,并且帮助他刷新前3个技能。但是团战中凤凰变蛋都是优先击杀的目标,队友要做都就是尽力牵制敌方,让你变出蛋来,而A杖的效果让一个队友变蛋,短的离谱的500施法距离和少个队友都有可能叫你和蛋死得更快。
(8).帕克:梦境缠绕现在对隐身和幻想也有效。A杖梦境缠绕的昏迷效果对魔免也有效。A杖梦境缠绕的昏迷效果从1.5 增加到1.5/3。——A杖的效果使PUCK拥有一个无解先手留人的技能。依稀记得TI3决赛上S4的那个神级留人,相信A杖会成为PUCK的考虑出装。
(9).斯温:增加A杖效果,激活神授力量时,获得光环,增加900%范围内友军40/60/80%的基础攻击力。——让队友都成为真男人!无论路人还是CW都大有可为。
(10).树精卫士:增加A杖效果获得新技能:森林之眼,使树精卫士能令树木为他窥探敌军,并获得过度增长的效果。——个人认为这是这次新增A杖效果中最具创意,也是最有战略意义的一个。视野的控制一直的DOTA中一门重要的学问,大树A杖使视野控制变得更加多变。被森林之眼施法成为树木变成一个树眼,具有800码的视野范围,而敌方英雄是无法看到这个树眼的,除非携带真视宝石或者插了真眼,并且要将该树木砍掉才能消除这个视野,看来以后有大树的比赛,补刀斧可能会成为必备道具(排眼!)。大树的战略意义不仅限于此,还有一个非常有意思的改动就是,大树在使用大招时,范围内被释放上森林之眼的树木也会周边的目标释放大树的大招,并带有伤害(大树自己释放的大招是没有伤害的)。个人认为这个改动可以使大树成为CW舞台上一二选的存在。大家想象一下,如果大树在肉山周边做上树眼,肉山处开团,大树不需要亲自切入释放大招,树眼释放大招困住敌方英雄并伴随伤害,队友乘势切入,团战美如画!这样的战略意义不言而喻,相信以后A杖大树会更多的出现在CW的舞台上。(友情提示:大树在肉山处做树眼最好能出一把跳刀。)
(11).不朽尸王:A杖效果下的血肉傀儡的伤害增加效果每级增加5%,包括最小和最大伤害。——A杖效果的意义不是很大,路人局中可能会较多出现。
7.军团指挥官进入CW舞台
决斗不再会取消目标的被动效果。压倒性优势基础伤害从60/100/140/180减少到40/80/120/160强攻魔法消耗从80/90/100/110增加到110。军团指挥官被小小地削弱之后加入了CW。然而W技能无比厉害的解BUFF和AOE能力使其依旧强势,军团指挥官极有可能成为CW新宠。个人认为他在出到跳刀之后具有的先手能力,以及自身技能的优势都极有可能让他成为CW中热门3号位人选。
总览此次英雄更新,个人感觉有一个总体的基调,那就是推进类英雄都被不同程度的削弱,而有带节奏,Gank能力的英雄都有不同程度的增强。DOTA2或许会进入一个全民Gank,激情干架的时代。还有不少有特点的修改没有介绍到,还是请大家去查看官网的更新,这里推荐几个大家可以重点关注的英雄:力丸(技能重做,非常有趣的改变),PA(模糊重新定义,类似于开雾的效果),骨弓(灼热之箭不再是法球,大家想到了什么黯灭?撒旦? )
蚂蚁(连击出发装备效果,来个金箍棒?)。还有很多有趣的改动笔者没有介绍到,希望大家多多去研究,体验其中的奥妙。
介绍完英雄的改动,下面介绍一些物品的改动(一些小修改笔者就不一一赘述了):
1.新加入的物品
朱红守护:
需要先锋盾(2225)
冥玄盾(800)
卷轴 825
总计 3850
加250HP
6点回复
被动:80%几率40/20点格挡,5点护甲,2点属性
主动技能:750范围内加两点护甲,100%格挡50伤害,持续9秒,70CD
参加过年兽活动的玩家想必对这件道具有一些印象,玄冥盾牌和先锋盾一直以来都是被大家所诟病的两件道具,前者是只能用于梅肯斯姆的制作,而独立使用价值不高。后者估计是当前版本被使用最少的道具。这次更新使这两件道具,特别是先锋盾焕发第二春。朱红守护的加入使其与梅肯,笛子有异曲同工之妙,但是实际能到达的团队效果还需要实战去检验。(笔者看到这个装备,第一个想到的英雄就是钢背猪)。
2.飞行信使的修改
基础移动速度 从350 增加到430,飞行信使现在受到近战英雄 50%的额外伤害。飞行信使的移速度爆发冷却时间从40秒增加到90秒。飞行信使的速度爆发持续时间从20秒降低至4秒。飞行信使速度爆发时的速度从522 增加到650。个人觉得这是一个非常人性化的改动,之前信使的加速路人局中基本都是CD好了就用,而6.82版本的加速和之前的无敌差不多,主要用来避免杀鸡。信使加速的修改,个人觉得冰蛙是为了打压运瓶,鼓励控符而做出,但是受到近战英雄50%的额外伤害的修改,以及加速CD的大幅延长,会不会使刘皇叔再次更新他的杀鸡教程呢?大家拭目以待吧。
3.回城卷轴价格从135降低到100——个人认为这是物品改动中对游戏产生影响最大的一项。这对4,5号位酱油的意义是深远的,酱油有时候就是卡在这35金上,导致无法TP支援。TP的降价也是冰蛙向我们传递的Gank时代即将到来的信号。对路人,对CW都是一个不小的影响
4.黑皇杖:天神下凡的冷却和持续时间与英雄绑定(即使你将旧的BKB换成新的,新BKB仍然只有5秒)BKB现在最低持续时间为5秒而不是4秒。——后期狂暴刷的英雄再也不能仗着自己钱多更新一个10秒BKB了。这项修改使出BKB的英雄对其做出时间的选择,使用BKB的时机,局势的判断都做出了更高的要求。相信各大职业战队的1.2.3号位选手都会对这一修改做出细致的分析,从而研究出最佳BKB时机!
5.还有一些物品的修改,也会多多少少颠覆现在玩家对它们的理解:
(1).魔瓶价格变为700(Zard你还敢养瓶吗?);
(2).达贡蓝量固定为180,虚灵刀将有弹道效果,(Tinker一套秒人的情形恐难再现,6.82对Tinker削弱真是有点大,先有机器人对魔免单位无效导致无法刷远古发育,后有对虚灵大根的修改,难道Tinker要淡出CW舞台?);
(3).蝴蝶拥有主动释放技能:鼓翼: 8秒内 将蝴蝶的闪避换为20%移动速度加成冷却时间35秒,8秒持续时间内蝴蝶不再增加闪避。(变身追杀利器。)
(4).梅肯斯姆耗魔从150 增加到225。(从某种程度上来讲,也是对推进体系的一种削弱,像vip刚被发条这种缺蓝英雄来说影响还挺大的,不过性价比依旧很高。)
剩余物品更新请大家移步官网查看,特别提醒大家的是一些技能对林肯法球的触发有了新的修改,望大家能仔细的看一下。
以上就是笔者对这次6.82版本更新的一些感悟和拙见,希望能帮助大家更好的适应6.82这个版本,更好地去享受一个全新DOTA2带来的游戏乐趣!
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