游戏名称:风色幻想6
制作和分发:红油技术
发行日期:2007年
题为《风色幻想6》的中间大数字对盲人玩家来说有点可怕。笔者也是五代才开始入坑的。能在题目中写这个数字也是国产罕见的——多年来,双剑终于达到了6辆。
《风色幻想6》海报上男主人公笑的瘦脸,新玩家乍一看也没有那么亲切。事实恰恰相反,它是那个时代为数不多的乐观、简单、容易的作品。《风色》更像是《古代》的汇世录,《阿玛迪斯战记》,虽然不会让世界感到惊讶,但会和我们一起走到最后。
从一开始,《风色幻想6》的格调就很随意。
基本上,前几关玩家只需要对付画面笨拙的白狗、青蛙、猴子等。他们毅然像主人公一样跑来。这似乎是围棋游戏场景中王国战争的基调。就像很多日式冒险故事一样,年轻男女组成了冒险团,到处承担任务。
当世界一点一点打开的时候,人们不由得高兴起来。要知道,围棋游戏因为经验和资源分配不合理,所以标记关卡很常见。从《风色幻想6》初期开始,大范围的魔法技术被野怪解锁,玩家终于可以痛快地展开宣志善任务。
《风色幻想》 5代以后,游戏有变速齿轮,可以避免战斗中拖沓的动画。x倍速战斗被认为是轻量化后的手游。与第五代不同,《风色幻想6》的基调也容易多了。前者为《赤月战争》,后者为《冒险奏鸣》。两部制都能说明不同的基调。
即使中间章节有一些战争和暴力,主线总是轻快有趣,主人公笑,嘲弄,有趣似乎和那个时代的游戏不一样。(莎士比亚)。
如果说《风色幻想》第五代是新篇章的开始,那么第六代就是理想和继承的连接。它不仅扩大了游戏的世界观,还补充了前作人物的细节和后续。基本上每一章都能看到新的前作人物,这种前后作的缜密在国内游戏中并不常见。
《风色幻想6》一代的几章没有以前那么大的情节和复杂的设定,整个故事也消化得很好。但是即使玩到最后,也很难不打动剧情。当时有人认为,在这一代,真正的身份是幕后英雄的最终boss有点突然。但是作为连接作品,不就是整个系列的幕后英雄吗?
根据《风色幻想6》的评价,在大众眼里,只有五大作的小结局,或者一代人更好消化的《风色幻想》。在本作故事中,不仅有吐槽,还有用国内游戏贩卖腐败的先例。
那是一场非常完美的游戏。除了复杂的两性元素和阻燃性外,经验更加完整和圆。不像其他国产,总有“刺”的感觉。
别的不说,模仿日式游戏的界面,就可以动员玩家探索前方巨大动画世界的口味。相反,此后进行更大投资的国产界面都像“纸片”一样粗糙。
按照原计划,《风色幻想》想依靠五六代来描述两位主人公,用七代来讲述两位主人公军队的冲突和交战。这样规模的规模在国内值得一提。那个时代,不仅是独立的潮汐,写剧本也照顾不了下一代,仙三禅师都要另起炉灶。《风色幻想》可以喷几部游戏,想想就是奇迹。
可惜,《风色幻想6》以后,现实把国内所有独立品牌都枪毙了。外战XX之后,《风色幻想》再也支撑不住自己了。但是《魔法3》流着眼泪,彼此不同,北方温柔起伏。相反,风色决定放松地停止游戏。在《风色幻想》官方故事中,下一代是“To be continue”。
故事没有结束,玩家干脆等一会儿。
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