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1996年末暴雪发布第一代《暗黑破坏神》 (Diablo)的时候,可能没想到有一天Diablo会成为一种游戏的总称。
游戏历史上,一款游戏太经典了,让全世界开发者纷纷模仿的例子太多了,但最终能习惯用这个游戏给这个游戏类型命名的情况并不多。大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),游戏名言)诞生于20世纪80年代的《Rougue》 (Rougue-like游戏的源泉)最具代表性,010-:010
Diablo-like,中文可以称为“黑暗流”。直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑破坏神游戏”可以找到相当多的搜索结果。
《暗流游戏》大家都知道。不是《暗黑破坏神》这样的游戏。但是当我们谈论“黑暗”、“黑暗类游戏”的时候,我们实际上在说什么呢?
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对于《暗黑破坏神》系列,特别是《暗黑破坏神》系列,你会先想到什么关键词?
可能大多数深入玩过的人都会想起“刷刷”。(莎士比亚)。
事实上,“暗黑游戏”最直观的特点是“刷”。
要提高等级,获得技术点/属性点,需要“刷刷”。需要“刷刷刷刷”才能获得设备和符文石。甚至已经有各种神在手,即使想测试不同协调的效果和收益,也要“刷”。
当然,这种描述太简单粗暴了。更准确地说,“刷刷刷刷刷”的核心本质是随机下降和随机属性——随机下降,是指每次掉东西的时候,从随机列表中选择一个或多个,然后实际下降。随机属性是指下降的一些主要物品,如武器装备,其属性具有一定的随机范围。
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但是黑暗类游戏的“刷刷”也没有那么简单。随机其实可以根据一定概率下降的概率进行一定程度的控制,也是以《暗黑破坏神2》为代表的这种游戏的精髓。
《暗黑破坏神2》的所有资深玩家都清楚MF价值(Magic Find,获得魔法物品的额外概率)的重要性
(MF值与跌落设备质量收益比较曲线)
目前MF价值设定已经广泛用于黑暗类游戏,一些硬核玩家也将黑暗类游戏称为“MF游戏”。(当然,这个名称也被列为“黑暗流”,包括《暗黑破坏神2》、《无主之地》等射击游戏。
基本上所有黑暗类游戏都有MF值等属性,在一些作品中,刷过程中也可以在——等名为“暗黑2精神续作”的《全境封锁》中使用更多的属性值。除了影响辍学率的属性外,
如何提高 MF值,或者其他与跌落有关的数字,几乎是所有暗黑游戏中新手高级成为老司机的必修课。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure,)看似简单的“塔博”也有大学文。
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当然,暗黑游戏的魅力不仅仅在于在《波波》上投入大量时间。对很多人来说,喜欢这种游戏往往从喜欢其中一个职业开始。
笔者从十多年前交往开始玩游戏的时候,弓箭手——在《流放之路》是坚定不移的弓箭亚马逊,在《暗黑2》是猎人,甚至在《魔兽世界》都能玩半藏的话,也没有选择其他角色。
众所周知,RPG游戏追求代入感和投入感,为玩家提供他充分喜爱的东西,这似乎是游戏能够注入代入感和投入感的关键第一步。(莎士比亚(莎士比亚) (温斯顿(温斯顿))。
此时,《守望先锋》以后的一系列黑暗类游戏也大多延续了野蛮人、魔法师/法师、圣骑士、司令法师/召唤师、亚马逊/弓箭手等“黑暗”式的职业设定体系。
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当然,除了职业本身的外形特征、气质、打架的形式外,特定职业的自由也是暗黑游戏不可或缺的重要因素。
《暗黑2》中,通过不同的技能,可以展现出同一职业完全不同的战斗风格。
;index=3" width="491" height="338"/>而随着暗黑类游戏的不断进化,职业的自由度也有了显著进化。
如《暗黑2》续作《暗黑3》当中,旧作的技能天赋加点被取消,改为“技能+符文”的组合形式,并且由于更换技能加点和符文相当便捷,因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易,职业自由度也因此得到相应提升。
而在《流放之路》里,则可以看到更加彻底的改良——不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定),而且职业之间的界限打破,在庞大的天赋星盘里,不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同,除此之外,任何天赋点都可以为任何职业所用,在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能、装备,有着相近的天赋加点也并不会令人意外。
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探讨“暗黑类游戏”时,在玩法、职业之外,同样不能忽略的,是内涵和文化。
很显然,国内一些无良厂商开发出一款45°俯瞰上帝视角的ARPG页游就敢自称“暗黑类游戏”,并不能被广大玩家所认可。而这些在真正的“暗黑类游戏”爱好者们眼里,这些页游或是劣质端游最欠缺的,便是内涵、文化。
从《暗黑破坏神》初代开始,暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敌人,怪物/BOSS们的原型,灵感或来自于宗教传说,或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪),同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐,所营造出的整个世界,感染力不可谓不惊人。
了三代作品的演绎,《暗黑破坏神》的故事变得越发完整,尤其《暗黑3》的剧情较之前两部作品来说,也更加符合时代潮流——新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也会经历欺骗和背叛。
当然,除了《暗黑破坏神》系列外,每一款备受好评的暗黑类游戏通常都有着相当出彩的文化内涵,以及剧情背景。
如成名已久的《泰坦之旅》,主打神话风格,将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中,且毫无违和感。直到多年后,当融合各国神话人物的《神之浩劫》问世时,还常被拿来与《泰坦之旅》相对比。
而诞生时间更晚,开发周期也更久的《流放之路》,则凭借着多年开发的积累,将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形,逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事,并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续,仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧情。当然也有人认为,《流放之路》的故事背景本身便已足够独特——游戏中的几个主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片堕落之地的,而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路。
尾声
“暗黑类”(Diablo-like)的概念真正兴起,还是在《暗黑破坏神2》发布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门,如今已不复存在)成为了当年最炙手可热的RPG游戏开发团队,也在全世界拥有了无数拥趸。
所以,当我们谈论“暗黑类游戏”时,也应向《暗黑破坏神》系列的缔造者献上最崇高的敬意。
虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中,但有了更多的后来者——无论是暴雪旗下打造了《暗黑破坏神3》的新班底,还是从北方暴雪离开后自建团队打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地狱之门:伦敦》的David Brevik,抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司几位创始人,“暗黑”的精神,和“暗黑类游戏”才能够得到更好的延续。
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