毫无疑问,《剑侠情缘》系列在中国游戏界具有很轻的地位,作为《轩辕剑》 《仙家奇侠传》等“国产三人剑”之一,最早摆脱了形式的束缚,完成了从单机到网络游戏的蜕变。同时在三部《名剑》中始终跟随自己的速度,遵循着未过度开发的武侠游戏IP,在《三剑》开发商中,徐山居拥有最丰富的多游戏制作经验,从《剑侠情缘网络版3》到《剑侠世界》,都可以通过手游进行自我控制。
《剑侠情缘》是目前中国最有标记的武侠IP之一。
那么,除了“缘分”外,还能买《剑侠世界》的游戏模型吗?
在手游加剧的今天,这可能是一次大胆的尝试,但我们要谈论的仍然是游戏本身。(我)。
柔和的光线和特效,画质非常赞。
徐山居《剑侠缘》系列制作组精心制作的手游,使徐山居一贯继承了惊人的美术风格。充满中国古风的游戏原画、古代设置的木质建筑建筑、不同材料细腻微妙的泛光差异等都表现出了相当出色的面貌。
《剑侠世界》的游戏画面很棒
例如,乘坐“Derecat”的脖子上的铃铛充满金属质感,奔跑时会发出同种碰撞的细微声音。地面上物体的影子形态和长度随运动状态和游戏时差而变化。拖动视角,金属打印地板反射的建筑物和天空的反射也会随之移动。
游戏中最受欢迎的喵美将失去死者的生命。
金属地板的反射纹理
上述细节充斥在《剑侠世界》的各个角落。就像加入柔和灯光效果的精致画质一样,让游戏中的人物角色更加美丽,对注重人物美的姐妹们和热爱武侠的“画面党”的吸引力确实很强。
和“爱”分开讲故事
微妙。《剑侠世界》没有延续前作《XX姻缘》的命名模式,独立于《剑侠缘》系列,以《南宋抗金》的故事背景为基调,向玩家展示战乱时期小人的爱恨情仇。在游戏中,玩家不再是“一个人”的身份体验游戏,而是“家人”的概念,从拯救青梅竹马到被爱人拯救,再到最后结婚生子,玩家扮演着“自己”、“爱人”、“子女”三个不同的角色。
你在游戏中扮演“家人”
解锁情节,爱情积累到一定程度,就能诞生爱情的结晶
能够转换成战斗的人物也会相应增加
如果你想了解故事的走向,你会发现“剑侠势”。
界》的剧情跟其他的“妖艳贱货”不一样,它的剧情叙述手法更趋向于端游,那怕是一条支线任务也有着严谨详细的文本,玩家作为五大门派的枢纽,目睹着江湖的大起大落。其中给予笔者映象最为深刻的,则是潜入天忍结识殷童的剧情——
从小被义父收养,随着时间推移,豆蔻年华,情窦初开,忽然发现自己对于义父的感情,从仰慕转为了爱慕,诚惶诚恐,最后终究将这个秘密埋藏于心底。
笔者在《剑侠世界》中最喜欢的一段剧情
你看,一段戏剧化的剧情与“有着恋父情节的情窦初开少女”的形象涌现眼前。能用端游的方式讲述故事,这在手游当中实属罕见。
往“天刀”的内核里加料,它很手游
若你曾接触过端游《天涯明月刀》就会发现《剑侠世界》的内核与其极为相似——凭靠日常任务升级,其余衍生玩法产出额外奖励;各种副职业专精提高玩家组队收益,家族活动积分计入到日活跃奖励,强调游戏的交互性;高自由的互动趣味玩法,譬如寄售、劫镖、江湖悬赏、多人对战等都被放在游戏后期,让玩家自己构筑游戏生态,活脱脱的一个小江湖。而全玩家收集关键物品才能推进主线剧情发展的特别设定与不用创建小号就能体验多个职业门派角色的“家庭”系统,以及循循渐进、越玩越深的“纯武侠”玩法,也从某种程度上给予了玩家更多的升级动力,给了玩家继续玩下去的理由。
江湖悬赏中简介非常的“江湖”
为了“生孩子”玩家可是卯足了劲收集物品呢!
以移动设备作为《剑侠世界》的运行载体,太多的虚拟按键势必会影响到游戏流畅度,从战斗功能按键的布局来说,该作深得我心,大方简洁的布局以及最适合移动设备游玩的虚拟摇杆加4技能、普攻按钮和轻功按键,在实用性上确实做到了去糟存精的地步。
《剑侠世界》的按键以及界面布局十分的简洁明了
相对应的,为增强战斗时的可操作性,《剑侠世界》的每一个可携带的技能都拥有3个天赋分支,玩家完全可以根据自己的喜好和队伍配置更换技能,即便是同一个职业,也能玩出多种不同的花样。举一个例子,光是峨眉门派“慈航普度”技能的变换姿态、回复队友生命值、生命恢复效果提升的分支就能使其派生出暴力输出、主治疗、纯辅助3种基础职业派系,技能的组合绝不仅仅是 1+1+1=3 那么简单。
3种不同的技能分支能够派生出多种不同的组合
此外,《剑侠世界》中的六段轻功延续了《剑网3》的手感和特色,各门派的轻功有着不同的粒子特效,和打着“轻功”招牌的不能自由飞跃的坑爹武侠手游加以区分,它在游戏中扮演着“多面手”的角色,既是玩家扫荡副本时躲避致命伤害的必要手段,又是玩家登高望远寻找捷径的不二之选,有时甚至要使用轻功攀登到悬崖峭壁上才能完成任务,不过若是想要感受最佳的轻功体验,笔者建议你先把游戏视角拉近到第三人称视角,真的很赞!
普通视角使用轻功
第三人称视角使用轻功
弱日常,强交互 付费模式买账否?
起初我一直抱着怀疑的态度看待《剑侠世界》的通卡付费模式,其一,《剑侠世界》的游戏内容真的对得起它“高昂”的价格(虽然60元包月已经很便宜了,但被免费游戏惯坏了的玩家可不这样觉得);其二,玩家是否能够接受通卡付费模式?
笔者曾参与过《剑侠世界》的前几次测试,随着版本递进,其发生的变化自然而然也尽收眼底,如今的《剑侠世界》值2元一天的价么?
通卡付费模式的好处在于不卖数值道具,而是让玩家把目光更多的放在游戏品质上,相较于手游传统的F2P(Free to play)模式,通卡模式显然更注重游戏的长线发展,付费玩家能够享受到“相对公平”的游戏环境,依靠游戏中赠送的“专用元宝”轻松补足拉下的收益,除了购买自己心仪的外装饰品外,不用担心游戏中存有额外的付费点。而免费玩家若是不想购买通卡,也能在不“追赶通卡玩家进度”的前提下进行游戏,除了不能享受通卡赠送的每日额外加成外,与通卡玩家其实并没太大的区别。
通卡玩家错过活动可以补领的游戏收益
从一件小小的饰品描述就能看出诚意
每个人都能染出一套独一无二的外装
何况《剑侠世界》中玩家的每日最大收益被卡得相当的死,在副本中更为强调战斗技巧与走位;在PVP方面游戏本身的职业属性克制影响却远远大于了这些外部因素,相同等级的两人在数值上不可能存在太大的差别(可提升的数值也就心法与宝石、侠义谱几项),该满的数值自然会满,只是耗时的长短不同罢了。
玩家的数值卡得相当的死,走位尤其重要
同样的技能释放顺序,拉近镜头,动作细节满满
虽说该作弱化了武侠手游难以避免的“日常”部分,玩家的交互部分也大有可圈可点之处,甚至还为玩家制作了用于交互的“竖屏游戏模式”。但对于游戏中基数小、人员上线时间不稳定的小型家族,以及习惯了独来独往的“单机型玩家”而言,把每日必得活跃奖励与家族活动“捆绑”在一起,这种“为了社交而去社交”的游戏模式颇有些“妥协”的味道在里面。交互还是单机?对于休闲玩家而言,该作还是过于“重度”了。
为了社交设计的竖屏模式,一只手就能与玩家聊天唠嗑
喜忧参半,《剑侠世界》只是开了头
游戏作为一种能够将“武侠”文化具现化的新兴载体也在不断地剧变,从像素到拟真,从单机到联网交互,再到如今的从PC转向移动平台,不夸张地说,《剑侠世界》是目前笔者玩到的最为满意的一款武侠手游,至于它的游戏品质如何,想必接触过游戏的玩家自然心知肚明,唯有亲身投入到武侠世界当中,你才能体会它的奥妙。而在“通卡付费模式”上,《剑侠世界》无疑为手游界开了个好头,剩下的只需交给玩家自行判断就好,毕竟我们比谁都期待中国游戏开发产商能够做出好游戏。
夕阳下的武当
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