恶魔和城市再次出现。
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想这么快玩游戏的冲动对我来说真是好久不见了。
6月18日是《血污:夜之仪式》的发售日,葡萄群等待凌晨卡市发售(虽然不是国内时间),后来为了跳过那漫长的3个半小时下载时间,动员了最终武器“流量下载”,于19日深夜玩了这个游戏。
《血污:夜之仪式》我很特别。我初中的时候入了坑掌。NDS系列与占领市场一致。当时大作频繁,百家争鸣多。那是最好的游戏时代。很多经典作品成了那个时代的烙印。50兰晓莎担任制作人的恶魔城系列就是这样的作品。
葡萄群虽然不是恶魔性铁骨粉,但在NDS上也只玩过《苍月的十字架》和《被夺走的刻印》部,但这两部作品可能是我在NDS上投入时间最多的游戏,给我留下了独特的经历。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),Market)真正的粉丝相信,像下面的外国玩家一样,在这个系列中燃烧了自己的青春。
遗憾的是,50孝莎实际上把这个系列作为红色的“恶魔城之父”推出,但“恶魔城”这个品牌最终属于Konami,恶魔城的本钱系列停留在2005年发布的《苍月的十字架》,外传系列则是2014年发布的《恶魔城:暗影之王2》。
从2014年50点孝莎离开Konami到现在,5年来恶魔城给玩家带来的独特体验被断绝了。
幸运的是,KONAMI他们夺取了恶魔城父亲的安息地,夺取了恶魔城几十年的招牌,但他们无法锁定恶魔城的骨髓,50个孝士将他岁月的积累用在新作《血污:夜之仪式》(官方翻译《赤痕:夜之仪式》)中。
从早期曝光开始就被称为恶魔城精神续作,在Kickstarter筹集了超过550万美元的资金,创下了当时Kickstarter历史上的电子游戏项目筹款记录。不久前血污开始在steam预售,当天steam全球畅销书第二名。
现在正式上市后,血污无疑登上了Steam全球热门榜的榜首,不仅如此,DLC也进入了全球热门榜的前15名。到目前为止,血污在Steam的1200多个评论中有94%的好评率,整体处于好评区间。
目前在Steam地区获得的赞评价最多。
”。
恶魔城精神继续x
恶魔城续作
”。
实际体验一下,越深入地了解其中的一些细节,就越能感受到“这就是恶魔之城”。
值得反复品味的“票房世界”
如果给玩家设计一个充满未知危险和危险的古城,如何让玩家忘记回来?我认为恶魔城的核心是创造这种经验,血也是按照这种思维方式创造的。(莎士比亚)。
游戏只有一个完整的大关卡,大多数小关卡由单个房间或多个房间大小的场景组成,玩家在原地导航后,所有关卡的主要细节都可以显示在一张小地图上。
《苍月的十字架》地图
与线性水平设计最大的区别是恶魔城市水平设计的精髓,就是在其他地区设计。
不同的障碍,让玩家必须获得一些条件,才能通过特定的区域。比如在获得水下呼吸的能力之后,才能浅入深水区,在获得二段跳之后,才能攀上一些比较高的隐藏点。当这样的条件驱动玩家去尝试不同的小关卡后,玩家对这个世界的探索就会呈现出分支状的趋向性。条件达成之前,可以探索出一片基础的区域,随着条件和能力的解锁,在这个基础上,又会不断向各个方向延伸出新的关卡、隐藏内容、剧情等等。
而在血污中,由于制作基础从横版2D转换为横版3D,细节表现的迭代十分明显。
人物全3D化之后,一些镜头的特写的确有了不少丰富的表现,但制作经费不足的情况,也是肉眼可见的,配角人物并没有过多的近距离刻画,建模方面也是有取舍的。
有趣的是,血污中主角穿戴的部分装饰可以显示到外观和立绘上,除了打扮好看之外,有时也会出现一些奇妙的组合效果。比如下图中“我不做人类”的石鬼面。另外在后期,主角也允许玩家进行一部分外观的自定义设置。
在场景方面,血污可以说发挥的更加淋漓尽致。近景的刻画,让每个细节都透露出了浓烈的恶魔城风格,同时如果仔细观察每个区域地表建筑的样式,再由此扩展来看周边环境的配合,能发现血污的场景刻画一点都不含糊。
远景的渲染在这作里给人的印象更加深刻。原本卷轴式横版动作游戏的远景的刻画,主要依靠的是多层次场景的堆叠与配合,但血污当中,能明显感受到对特定意象的重点渲染,比如下面过道中能看到的这轮血月,踏入其中的瞬间,就能感受到紧张的氛围。
而玩家最中意的,或许还是存档点这张深邃、黑暗,又幻想的王座背景。
除了美术方面对细节有更多的追求外,场景互动元素的加入,也让血污显得更加有趣。探索时,玩家能遇到不少可互动的元素,比如椅子能做、钢琴能弹,如果带着这只精灵使魔,弹钢琴时还能听到她的歌声。
如果说以往的恶魔城是一个血腥味挥散不去的阴森古堡,那么血污可以说多了一些让人休憩的空间。这对老玩家来说或许并不重要,但对初次接触这类游戏的玩家来说,或许是一种体验上的平衡。
而不论是画面,还是关卡设计,都在让血污构建起来的这种箱庭式封闭世界,有更多可被玩家反复探索的可能性。在这个基础上托出的,才是背后更有深度的玩法。
让人不能自拔的核心玩法
单算主线,即便加上刚才提到的关卡设计,恶魔城系列的流程也不会那么长,但算上后期玩法的内容,它的平均游戏时长就能多上几十个小时。这种设计渗透到了策略深度、技巧性、收集养成的三个方面。
首先是策略深度。血污与恶魔城此前几大经典作品相同,都引入了魂技系统,游戏中每只怪物,在被击败后都有可能掉落相应的魂技。但血污增加了维度,允许玩家装备攻击、持续、指向、被动,以及使魔的五种魂技。
由于魂技的加入,战斗的策略、解谜的策略,以及应对各种场面的方式,都可以变得更加多样化。举个例子,速刷魂技的时候,一般都会用到进出门快速刷新怪物的机制,然后配合相应的击杀方式,而击杀方式如何变得更有效,就是需要看情而定,比如投掷型AOE技清屏,或是指向性高伤技打点爆发。
其次是技巧深度。因为魂技让战斗的策略维度扩宽了,所以恶魔城系列并没有过于追求纯依靠平A的动作技巧,但这并不代表它的技巧深度不够。事实上,由于游戏内大部分武器的后摇非常明显,需要依靠小跳、后撤步等可以重置攻击动作的招式进行打断、再连击,因此对小技巧的要求会非常高。
除此之外,血污当中延用了恶魔城系列经典的搓招设定。在闯关途中能遇到不少的书架,记录了关于武器技能的搓招方式。葡萄君也尝试出了武士刀见切斩的出招方式,后撤步+朝向敌人的方向键+攻击,按顺序快速点击三个键位就能出招,格挡成功后会进行反击。
但如前面所说,由于基础攻击动作的后摇很大,所以搓招失败的容错率更低,要掌握这类战斗方式,必须提高技巧熟练度。
最后是收集养成。如前文所说,每个怪物都有相应的魂技可供玩家收集,游戏中100多种怪物,魂技掉落率也有高有低,想要收集全魂技,有时甚至需要动用装备幸运加成等辅助手段,才有可能比较快集齐。但血污的收集养成,还要更复杂。
一方面,除了魂技本身,怪物还会掉落相应的魂技强化素材,所以收集的时候,多了一个需要收集的维度,不过大部分情况,是可以与魂技同步收集到的。
另一方面,游戏还加入炼金制作的设定,让很多道具都可以通过素材来制作,或者分解道具为素材,甚至可以用相应素材制作料理。这写设定也增加了收集本身的维度和元素,让可玩空间变得更大了。
在当年,仅仅这些主要内容,就足够葡萄君一个存档玩上数十个小时,刷到全身神装、满魂再去挑战BOSS。而除了这些,血污还计划更新很多后期内容,比如加速模式、BOSS RUSH、新角色、服装、自定义外观、武器、魂技等等。
血污上线之后,虽然在中文翻译方面做得非常差,以及存在一些离奇BUG,但这些缺点掩盖不了它是恶魔城之父集大成之作的素质,相信它今后能优化得更好。
被夺走的恶魔与城,又回来了
老实说,葡萄君想立刻扔下这篇文章,去好好玩玩血污,现在我仅仅解锁了11%的地图,才刚刚开了个头,看着朋友和其他玩家的各种剧透,只能一次又一次激起玩它的冲动。
仅仅4个小时的拖沓体验,已经让我回想起了当年玩苍月和刻印的诸多记忆,这样纯正的恶魔城味道,的确只能在五十岚孝司的经典设计、山根美智留的经典乐曲,以及小岛文美的经典美术风格三人的联手之下,才能体会得到。
诚然,血污与恶魔城讲述的故事,还是那么老套,但这又何妨呢?我如若品味一杯陈酿,难道是为了寻求新鲜刺激而来的?显然不是。在我的感受中,血污就是五十岚孝司憋了5年才沉淀下来的那杯美酒,盛满了经典的味道。
我想正如游戏开头那句台词,“また再び、悪魔が城とともに現れる(官译:恶魔归来,和城堡一起再次现形)”,被夺走的恶魔与城,又回来了。
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