继续上一期的话题,本期分享经验的人是SE手游制作人安诺洪明老师。以下是他的经验分享。
首先,我对上一期制作经费问题的意见和安藤老师一样,不仅仅是钱的问题。大卫亚设,Northern Exposure(美国电视)用限定经费制作的游戏虽然目标更明确,但反而能得到很好的反响。预算大、周期长的游戏制作有可能“脱离”。另一方面,游戏高精度化带来的开发费和广告费上升也是不可避免的。当然,制作不花钱的好游戏也是可以的,但难度进一步提高,开发风险也不小。
如今,各种成本的上升成为手游市场苦恼的源泉,但IP的重要性也是开发者不能忽视的。请看最近应用商店畅销目录。Top30中有10多个都是IP游戏。考虑到未来任天堂的加入,IP的竞争更加激烈,再次证明了IP的重要性。
任天堂将与DeNA进行资本合作,共同开发手机游戏和会员制服务。
IP的优点首先是得到很多爱好者的支持。我认为所有因素中最重要的是角色的设定。成功的IP散发出的独特魅力能吸引很多粉丝。
在F2P模式下,如何吸引玩家是重中之重。随着越来越多的游戏出现,这也变得更加困难。所以IP游戏的优点之一就是能吸引特定的粉丝。而且,世界观和角色已经定型,制作成本也相对较低。从粉丝的角度可以看到喜欢的作品,开发人员可以充分利用现有素材,有利于游戏宣传。
但是我们不能只看到优势。IP贷款成本其实也不低,如果是有名的IP,借给这样的工作本身就是一件困难的事情。另外,在高速游戏市场上经过制作、监督、重新上市,这一漫长的过程也带来了不少问题。因此,从我个人的角度来看,借用IP的可能性是有限的,我不会考虑这种方式。(大卫亚设)。
但是如果自己制作,培养IP,那就是另外一回事了。自制IP不会产生这种缺点。这并不简单,但现在是抓住机会的好时机。特别是对在原创社交手游中有丰富经验的公司来说,成功的可能性更高。
应用程序数量越多的平台,被IP吸引的粉丝也越多。手机就是这样的平台。对粉丝来说,游戏中接触到的世界观和角色将成为回忆。独特的IP设置更容易培养,这也是我重视这两点的原因。
开发IP需要什么?
现在我们来谈谈具体的方法。为了扩大粉丝规模,重点是“提供话题性”和“引发粉丝关注”。下面以SE的《百万亚瑟王》为例进行介绍。
粉丝大会等离线活动展开
其他媒体形式的宣传
推出漫画化、真人化、角色化、周边化等。
漫画画和角色化歌曲
气垫周围
衍生,续集制裁的发展
唯一性MA、脱离性MA、扩散性MA等游戏。
海外促销
以东亚为中心展开。
推广新平台
PSV和3DS版本发布。
《扩散性百万亚瑟王》已经发行了4年,平均每年推出一部续作,插入各种线下活动和跨境宣传。为了留住粉丝,每个月,甚至每个季度都要提供一些话题。
个人认为,这种推广形式中最关心的是线下推广。之前也提到过LOVELIVE的演唱会,在这个现实中举行的活动可以聚集到超乎想象的能量中。参加这些活动的粉丝对IP的热情也会比其他人高。甚至萌生了“游戏发展有我的力量”的感情。制作人和玩家一起培养IP的感情,促进了粉丝们的热情和游戏宣传。
另一个是游戏比赛。玩家为了赢,平时也很努力地玩游戏。支付的可能性也增加了。就是以比赛为契机,促进游戏本身的销售。以一款PC端网络游戏为例,在比赛举行前,每月的水不到5000万人,但进行宣传。
布进行比赛后月流水竟然过亿。实际上,《乖离性百万亚瑟王》中的对战、组队元素也是考虑到线下活动而增加进去的。这在以后也将成为我制作游戏的基准之一。总之,线下活动的重要性不可小觑。
动画化是培育IP的必经之路?
很多人认为动画化是强化IP印象的好方法,其实这里面暗藏的风险很大。
1.上亿日元的制作费
2.做出像样的产品要花两年
3.与粉丝的想法背道而驰或者质量不高的话反而破坏口碑
4.可能偏离原作
特别是游戏原作同漫画、小说不同,是面向游戏玩家的,贸然进行改编,有可能不被动漫迷接受。这样本来为了扩大粉丝群而进行的动画化变成了本末倒置。重点是如何吸收新玩家,这样即使不动画化也可以达到目的。这也是为什么《实在性百万亚瑟王》实施了真人化策略。
我并不是在质疑动画化,相反,我认为动画化非常有效。但是重点应该是放在IP的培养上,因此要选择合适的方法才行。
最后,我想再次强调一下培养IP的重要性。比起创造新产品,做出马上能看到成效的东西反而风险会小很多。在开发、广告费上涨的时期,更应该拥有IP意识。
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