几乎所有的游戏都在尝试新领域的开发者是如何炼成的。
登上Steam近一个月后,Korey新作《欺诈之地》的成绩稳定下来,“好评如潮”。
对于大多数玩家来说,科里名气最大的作品应该是生存战略类的《饥荒》和《缺氧》。但是这部新作的定位与生存、建设无关。这是一款具有Roguelike元素的卡片构建游戏。
《欺诈之地》的核心玩法和《杀戮尖塔》差不多。这种卡牌游戏大多数是剧情薄弱,或者干脆没有剧情,侧重于卡牌组的构建和升级。《杀戮尖塔》最突出的特征——各种卡片、各种遗物、敌人行动意图的可视化。这些,《欺诈之地》都是没有落地学的。
《欺诈之地》最特别的一点是,着重加强游戏的RPG要素,丰富了剧情故事,形成了相对完整的世界观。
在此基础上,科雷在游戏中设计了与舌战和肉搏平行的战斗系统,这两套战斗系统均服务于《欺诈之地》的剧情。
例如,游戏的早期角色萨尔,她的目标是单刀直入,复仇。所以为了复仇,她必须用舌战说服别人提供信息,甚至成为自己的同事,同时以肉搏在各种突发事件中生存下来,最终尖锐自己的敌人。
在这个过程中,玩家可以看到各种族之间的矛盾、势力之间的根误节,从而对游戏角色产生了更深的感情。也就是说,可以认为是通过卡战斗推进剧情的严重RPG。
我非常喜欢右边的青蛙老板娘
游戏还处于先发制人体验(Early Access)阶段,所以整个内容还没有开发出来,之后可能会有很大的调整,目前原型不能代表这《欺诈之地》的全貌(Koree之前的《缺氧》在EA阶段度过了足足三年)
但是即使是“半成品”,也能取得这样的成绩,这有点令人吃惊。毕竟,科里在此之前从未开发过纸牌游戏。这种尝试可以说是冒险。
冒险家科里
对世界上大多数开发队来说,踏入陌生的游戏领域,只用一次试水就取得了好成绩。这是值得骄傲的事情。——.但是这可能不包括科勒。(大卫亚设)。
因为对这个工作室来说,“冒险”似乎和喝水一样常见。
10年前,科瑞的《闪客》问世,第二代之后上市,这两部作品都属于2D清盘动作游戏。
《闪客2》同年推出的《忍者印记》是横版潜行游戏,基本上成为了同一部作品开发的教科书,2018年还出了中制版。
科里作品销售年表
别说《饥荒》了,作为沙盒生存游戏的标杆,这是很多中国玩家的第一款Steam游戏,除此之外,WeGame销量超过300万本,是WeGame最畅销的游戏之一。(大卫亚设)。
继续往后看,《点心大作战》是平台跳跃拼图游戏,《隐形公司》是XCOM这样的回归战略游戏,《缺氧》是宇宙模拟生存游戏,去年才推出的《炽烈熔岩》是第一人称
加上新出不久的《欺诈之地》,可以说,KORE几乎每次新作都要改变游戏类型。
与抱着知名IP玩1234的大型工厂相比,一些小作坊风格的独立游戏开发团队承担风险的能力更强,但像CORE一样多产,一次展示一种新花样,实属罕见。(威廉莎士比亚,温斯顿,《圣经》前情提要)。
更神奇的是,科雷的这些作品大部分成绩都很好。没有宣传,名为“第一人称行酷”的素材《炽热熔岩》在Steam也获得了2000多项评价。
om/large/pgc-image/9fbeeb56446e4e3c9db9df03dad5d9dd?from=article.detail&_iz=31825&index=5" width="322" height="389"/>每次都要涉足新领域,每次都能鼓捣出个像模像样的作品,这是科雷作为一个“冒险家”最迷人的地方。
科雷是怎么样炼成的
科雷是一家位于温哥华的独立游戏制作公司,由亚裔开发者Jamie Cheng(下文简称“程”)于2005年创办。在此之前,他曾是西蒙弗雷泽大学计算机系的一名学生。
程在学生时代的目标十分明确:做游戏。在自述里他说道,“我想做电子游戏,我在电子游戏的陪伴中长大——我在三岁时第一次接触到了任天堂。在至今为止的人生中,我从未离开过游戏。”
在毕业后,程直接进入了遗迹娱乐开始实习,实习十分顺利,他在不久之后就被正式聘为AI程序员。
遗迹娱乐(又称“水雷社”)是一家主攻RTS的游戏开发公司,旗下有《英雄连》《战锤40000》等诸多知名IP。
程在遗迹娱乐工作了三年。在这段时间里,他学到了很多有关游戏制作的知识,另一方面,遗迹娱乐的工作环境也在一定程度上影响了他制作游戏的理念——遗迹娱乐拥有十分积极的办公文化,而且加班时间在行业中属于最少的那一档,在程看来,遗迹娱乐可以说是他接触过的游戏公司中最“正常”的一个。
可惜的是,在2005年创办科雷之后,程一开始不得不走上了完全相反的另一条路。
由于资金问题,科雷最开始的办公地点位于一间地下室,直到2006年加拿大政府提供贷款,他们才搬进了温哥华市中心的一幢写字楼。
彼时的科雷正在拼命开发他们的首款游戏《Eems》,用程的话来说,所有4名员工,每人都在同时操作三台计算机,因为只有一个电源插座,几乎每天都会烧保险丝。所有人都在忙着工作,大家没有钱,也没有任何空闲时间。
靠着这股拼劲,《Eems》在2006年完成了。欧洲发行商Frogster用大约90000欧元的价格买下了游戏在德国和法国的发行权,最终游戏大概只卖出去了100份——赚钱的感觉很棒,但作品没有得到市场认可的感觉又很糟,程当时的心情喜忧掺半:“我觉得他们再也不会和我们合作了。”
科雷的第二个机会来自于大名鼎鼎的Nexon。在《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》等多个产品大获成功后,蒸蒸日上的Nexon开始着手开拓北美市场。
Nexon北美游戏开发工作室的领导者是亚历克斯·加登(Alex Garden),他同时是程的老上司,遗迹娱乐的联合创始人之一。受Nexon雇佣之后,缺乏人手的他找到了程。
科雷为Nexon构思了一款类似于《任天堂全明星大乱斗》的多人休闲格斗游戏,并取名为《Sugar Rush》。程加班加点设计出来的游戏草案给加登留下了十分深刻的印象,科雷也因此获得了与Nexon合作的机会。
科雷与Nexon签订合同后搬进了新办公室
随后的两年时间里,《Sugar Rush》经过了两次封闭测试和无数次修改,直到游戏已经基本完成,距公开测试只剩两周时,一切戛然而止。
2008年的金融危机席卷了全球,Nexon也不例外,由于无法继续支付开设北美工作室的费用,他们解散了工作室,取消了与科雷的合作。
两年的奋斗打了水漂不说,更重要的是,科雷失去了经济来源。
科雷的转变
挣扎求活的科雷最终在温哥华的耶鲁镇找到了一间新办公室。虽然剩下的钱不多,但所幸房地产行业崩溃,租金也跌了不少。
此后将近一年的时间里,程都在忙着向开发商推销科雷的两款游戏。一款是已经接近完成的《Sugar Rush》,另一款则是尚在草案阶段的《闪客》——在此期间,为了借钱支付员工的工资,程已经将自己的房子抵押给了银行。
相比于轻松休闲的《Sugar Rush》,强调暴力美学的《闪客》实际上可以视作科雷的一次分散投资。说是两头下注也好,说是“不要把鸡蛋放在同一个篮子里”也没问题,总而言之,经历过Nexon事件后,科雷谨慎了许多。
终于,2009年,在程快要撑不下去的时候,EA看中了《闪客》,与科雷签下了合同。
《闪客》的开发是很艰难的。回忆过去,程将那段时间视为“一生中最糟糕的时光”,科雷的不少员工也认为:“那个时候的科雷并不是一个适合工作的好地方。”
科雷在开发自己的前两部作品时一直有拼命加班的传统,这种趋势在《闪客》时期发展到了极致。
他们彻夜不眠,完全舍弃家庭生活,每周工作时长往往在80小时往上——即便如此,在游戏预计上架的三周前,《闪客》仍有6个BOSS和3个关卡尚未完成。
当然,他们的努力最终得到了认可,2010年发售的《闪客》商业成绩相当不错。但程依旧对此不怎么满意:“我不确定是否有人不喜欢《闪客》,因为它的开发太匆忙了。这个问题没法解决,我们完全没有时间,合同要求我们必须在那个时间把游戏做出来。
他开始思考科雷到底该用怎样一种方式开发游戏。
对于曾在遗迹娱乐工作过的程来说,一旦想通,这个问题其实已经有了现成的答案。科雷接下来所做的改变主要就两点,一是进行结构调整,加强员工之间的交流支持,塑造更积极的办公文化;二是勇于拒绝发行商不切实际的时间规划,让员工恢复正常的作息,减少加班。
《闪客》之后,科雷和EA续订了《闪客2》,和微软签下了《忍者印记》,开发这两款游戏的期间,科雷逐渐找到了最舒服的,最适合自己的开发模式。
从《闪客》起,科雷投入程序、设计、美术的人力成本一路降低
再然后,《忍者印记》和《饥荒》大获成功,科雷因此名声远扬,并一步步成为今天的科雷。
游戏业界一直有个理念——成功的游戏需要用更长的工时和更高的预算堆砌而来。实际上,摸爬滚打5年,完成《闪客》的制作后,程也有了个新想法,即快乐、健康、富有创造力,对公司财务抱有信心的开发者更有可能创造出有趣和成功的游戏。
事实证明,程的方向是正确的。
2015年,加拿大游戏媒体EPN对科雷进行实地采访时,记者问程是如何将一家独立游戏公司维持10年并保持生命力的。
程回答说,《闪客》末期的开发经历让他意识到,科雷必须寻找一条既能创新,又能盈利,且能可持续发展的道路。科雷积极、轻松的办公文化为员工提供了一个适宜尝试新事物的环境。只要能够持续创造一些新事物,玩家就会想要讨论游戏、购买游戏,并传播游戏,所以科雷永远全神贯注于创造一些新的东西:
“我们自己玩过数百种不同的游戏,我们厌倦了做同样的事,所以我们总想尝试新鲜事物。”
科雷的剑锋
创新固然能够吸引玩家,但创新也是有风险的。进入新领域往往需要大量的试错,而大量的试错往往意味着各类成本的无限投入。
科雷之所以能够持续稳定地创作新内容并得到大众的认可,是因为他们形成了一套自己的方法论。
2016年的游戏开发者大会上,程分享了科雷的游戏开发经验,其中最主要的一条就是“变得尖锐”。
这场演讲的标题即Be Spiky(变得尖锐)
一个常规的游戏力图四平八稳,但一个有趣的游戏一定要做到在某方面特别突出,为此其他方面稍微缩水也没关系。这是程的核心观点。
举个最近的例子,《欺诈之地》为什么好评如潮?很大一部分原因就在于它做到极致的RPG要素,大到种族、宗教、帮派的划分,小到请酒馆的某个陌生人喝酒,这是玩家在其他Roguelike类卡牌构筑游戏中很难得到的体验。
同理,《缺氧》在刚推出时也经常被扣上“横版《环世界》”的帽子。
然而不久之后,这种说法就销声匿迹了。因为《缺氧》最好玩的地方显而易见,是“硬核”,是“科学”,是《环世界》中不存在的新东西。
至于小众的《炽热熔岩》为什么也能获得一个不错的成绩,道理就更简单了:
这其实是个很简单的逻辑。科雷的大部分作品都有一个极其尖锐,以至于一进入游戏就能感受到的长处。
而只要游戏尖锐的那一头足够新颖,足够出彩,戳中玩家的心就不再是一件难事——就像《冰与火之歌》里琼恩第一次教艾莉娅使剑时说的:“用尖的那端去刺人”。
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