作者:NGA-scratch少女勋
前言
这篇文章会解决的。
贝内特低面板,一般比例,不适合c
2.练习其他c更合适,性价比更好。
3.有性遗物的话,任何人都可以c
.
关于贝内特的经典发言等等。
目录
正文
把焦点放在球队上,而不是角色——上,在游戏比赛中和船队聊天。
在谈论贝内特的角色定位之前,我认为有必要先谈谈这个游戏的基本玩法。
原神是以四人组为基础的单机游戏。在原信中,每个角色本质上相当于其他游戏中角色的技能之一。
因此,如果想玩游戏,就要关注整个四人队,而不是个别角色。脱离队伍,凭空争论角色的强弱,都是没有意义的。
游戏玩家真正需要思考的是提高团队的整体DPS、生存能力和普遍性,而不是集中精力加强某种作用。
在这方面,我认为主C、副C、工具人这种名称是从其他游戏强行转移过来的旧观念,应该扫成历史垃圾堆。
真正要划分的是【站输出作用】、【后台脱离输出作用】、【辅助受伤作用】。
在此基础上,再谈角色的特性(爆发性、持续性、优势、短板)和适应问题是最合理的分析思路。
如果不是着眼于球队的整体提升,而是抱着争论角色的强弱,那么不可能真正理解贝内特是站队输出的核心优势,这句话也没必要看。(莎士比亚)。
站C并不是辅助——贝内特真正的角色定位。
贝内特不是虚假的[六星幻神],而是合格的正常站输出角色,其输出能力有很强的一面,也有明显的缺陷和短板。
一、灵魂折磨:
如果说性遗物和装备可以改变角色的本质和机制,那么贝内特和女仆为什么可以在单人深渊里满天星,而芭芭拉、七七不能。再好的衣服也做不到吗?(莎士比亚)。
这是另一个业主的女仆伪造桶12-3的视频。这里有凝固光,但不会形成双岩。应光可以在不造成伤害的情况下纯充电。(大卫亚设)。
因为贝内特和女仆的位置差不多[有辅助能力的站C],而不是[辅助保姆]。
贝内特、女仆、芭芭拉、七七比较一下,就会发现两个人的被动、技术、名座都有本质的区别。这是由角色设计决定的。
首先,从角色设计和角色机制分析贝内特为什么是站C。
首先,我们来看一下贝内特这个角色的基本属性,然后和女仆、七七芭芭拉进行比较。
通过分析可以看出,贝内特的技术、突破、被动和名座都是以输出能力为前提的设计,女仆是一样的。
这与七七和芭芭拉为辅助治疗专门设计的角色本质上不同。
这是对上述问题的回答——贝内特,女仆本身就是输出角色,即使超出辅助能力,也有出色的输出表现。
芭芭拉唯一的输出方式只是中格,五次中格到死都是1500%的总比例,离开队友自己的输出能力是严重的不足。是七七洞。
接下来分析贝内特的辅助能力,突破属性是元素充电效率,以及名座加成的问题。
先说结论:属性突破不是攻击,不是双爆发。不影响站输出角色的定位。辅助贝内特的本质是在辅助舞台后面撒手的输出角色。
1、突破是元素充电效率的问题。
这个问题其实最容易理解。我不太明白为什么很多BC的UPO都有筋的思维,简化角色设计的理解能得到认可。(莎士比亚)。
打破属性是元素充电。这意味着这个角色的元素爆炸尤为重要。
目前整个游戏突破属性有Kaia、Mona、Wendy、Bennet四种,这四种角色无一例外都以元素爆发为角色核心。
所以,角色突破属性是元素填充的意义,是优化角色的大规模转换能力,让以大手段为核心技术的角色更容易积累能量。(莎士比亚。坦普林。)
进一步分析贝内特的大招,大招不仅有高倍率和高增幅。
Bennett可以在大的招聘领域大幅减少E技术的CD。
贝内特的面板已经很高了,加上非常短的电子技术CD,输出能力大大增强。
贝内特在大笔划周期中最保守,预计能打出6次输出周期(循环为A出拳短E)。
以整体6级技能为例,以大笔划比例为例,贝内特在15秒内能打出的总比例为3651.8%,每秒的比例为244%
如果算上卡勒机构的延迟,倍率可以上升到260% ~ 270%,这个倍率说实话已经很高了。
以肥胖名迪鲁克为例。如果按照大招计算四次火鸟的命中。
之后完美的状态是两组平坦的A,两次的E,以及
三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E)15秒的总倍率是3228%,每秒倍率为215.2%。
这个简单的对比无意争执角色强弱(我开头说了要着眼于队伍而非角色),只是说明班尼特的输出倍率不低。
为什么很多测试结果证明满命班尼特的DPS会高于4命以下迪卢克,原因就在此
同样的全程火附魔,大招开启后面板不输甚至高过不少,倍率也高一头,DPS不高才是不正常的。
总结就是,班尼特的输出极度依赖大招增幅,大招不仅保证了高面板,同时也减少了E技能CD
而E技能CD在给予高额输出的同时,也加快了获取元素微粒的能力
配合班尼特的被动,可以在不堆任何充能的前提下实现全程无缝大招,这就是突破属性为元素充能的意义。
简单一图流
2、班尼特辅助能力的解释
作为站场输出,班尼特和辅助有关的仅仅只有大招的增幅,这个其实更好理解
大招的增幅是作用于后台脱手输出角色的。
即,班尼特站场输出,后台脱手输出角色切出来放技能,由于快照机制的存在,脱手输出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存。
例如几个热门的后台脱手输出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照无法吃到加成)、凯亚,北斗等等,这些都与班尼特有很好的相性契合度。
因此[国家队]这一称呼并不是偶然。当然,对于所谓的[国家队],我的理解应当以班尼特为站场输出,而非香菱,这一点我们放到后文配队讲。
另外需要说明的两个重要问题:
一是班尼特带输出装与辅助装,对辅助增伤能力影响微乎其微,影响的只是辅助的治疗量;
很好理解,无论输出还是辅助,班尼特对武器的需求都不低,因为班尼特增幅只吃白字属性。因此输出装与辅助装,最重要的也就是宗室4件的加成。
而宗室的20%攻击力加成,换算成实际伤害,也只有6%-7%左右,不是极限猴戏聊胜于无。
二是班尼特的辅助能力,并没有想象中的有足够泛用性,并且辅助的增伤成长性极低。
在这里,我们选择一个低面板的绝弦公子:
注明:武器80级绝弦,圣遗物水2乐团2,沙漏选择攻击力
在这一情况下,80级班尼特带80级腐殖剑与宗室4,在天赋6级的情况下,加成是:
(650*98%)+(715*20%)=780点绿字攻击力
此时公子的面板变为2313,提升50.9%
而90级班尼特带90级风鹰剑,在天赋13级的,别的条件不变的情况下
加成是1377,此时公子面板是2910,提升89.8%
然而,相比于80级+80腐殖剑+6级大招,提升仅仅只有25.9%。
如果是狼末卢,阿莫斯甘,或者胡桃那类高面板角色,那么增幅就更低了。
即,当你氪到5命以上班尼特,再升满级,再拉起90级风鹰,伤害提升,最多也仅仅比80级咸鱼练度班尼特高了四分之一而已。
如果不是玩个极限打桩猴戏,那么这个伤害并没有多少质变,可能也仅仅是多砍两刀,或是多打一套的伤害罢了。
治疗也同理,满级+3W5血量的班尼特,治疗加成看上去翻了一倍,但其实三四千的治疗,与六七千的治疗,也不足以到起死回生的地步。
一秒一跳的治疗,还是那句话,打的死的还是秒,打不死的其实还是打不死。
不要看那种双水猴戏下的极限奶量一万多一跳,那个只能说看看就好,实际上班尼特挂后台,缺少了站场输出高频E技能打元素微粒,60点能量的大招充能是很头疼的。
你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能带全生命+治疗头,那么回复量不可能有猴戏出来那么高。
另一个尴尬的问题是,班尼特的增伤是有范围限制的,这个范围属实不太大。
那么就会有一个逻辑问题:如果是打桩类或是小范围移动的怪物
那么班尼特站场输出,[对队伍的收益](再强调一遍)反而更大
如果是大范围移动的场合
那么班尼特也没有太大的辅助价值。
总结来说就是,班尼特的辅助能力,最好的选择是班尼特站场,增幅全队的后台脱手输出,作为纯增伤+奶辅,其实泛用性并没有想象中高,至少没有猴戏打桩的作用高。
3.班尼特命座的分析
班尼特的命座,都是加强其站场输出能力的。
班尼特的1命,根本不是所谓的[辅助质变]命座
因为按照前文分析,后台脱手输出角色切出来放技能就退场,实际上并不容易受伤。
一命的意义是给班尼特以及后台脱手输出一个兜底的保障,即使残血也能享受到加成。
班尼特的满命,实质上是对班尼特的输出能力最后的补完。
非满命的班尼特,由于平A不能获得火附魔,因此平A伤害占比不高,甚至需要重云上冰来保证E技能的融化
而满命最终解决了这个问题,也使得班尼特的输出能力得到了大幅加强。这一点是我接下来在班尼特站场输出的优势里要着重强调的。
二、班尼特站场输出的优势与劣势
1.优势
先放结论:班尼特站场输出,最大的优势就是解放队伍位置,目前没有作为输出班尼特的上位替代角色。
分析:
原神是基于四人组队的游戏,因此如我开头所说,分析角色应该基于提升队伍整体的DPS,生存能力,泛用性适用性出发。
而班尼特是[自带辅助能力的站场输出角色],因此在队伍里,班尼特站场输出,那么可以解放辅助位和奶位,从而为4人队伍抢出至少一个角色的空位,补进更多的脱手输出角色或是增伤辅助,进一步提升全队的输出能力。
我们做一个进一步的分析。注明:以下内容为打桩分析,实战需要考虑的环境更加复杂,这一部分会放在班尼特的劣势里说明。
例如经典的[迪卢克+行秋+班尼特+砂糖]的配置,这个配置中,班尼特、砂糖属于增伤辅助,没有输出能力,此时队伍里只有迪卢克与行秋双人输出,主要伤害来源为配合行秋打出蒸发的迪卢克。
而如果班尼特站场输出,则可以换成[班尼特+香菱+行秋+砂糖]组合,这个配置中,砂糖属于增伤辅。
队伍里的输出角色有班尼特+香菱与行秋。
并且后台脱手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能让班尼特香菱基本上吃满蒸发(需要砂糖卷水风暴)
对于队伍的DPS来说,同练度下一定是比[卢班行砂]组合要远远超出的。
其实这个都不用计算,直接脑测都可以得出结论——队伍里多一个脱手输出,DPS高这等于说废话。
但是我们依然可以做一个最简单粗暴的模型计算。
我们假定香菱和班尼特的输出能力一样(实际上香菱[爆发输出]远高于班尼特,也高于迪卢克),班尼特与砂糖的输出增幅均取50%计算,砂糖算只减火抗,蒸发反应算1.5倍,行秋的后台输出能力基准值取0.5。
假设迪卢克的输出能力为x,班尼特、香菱的输出能力为y,那么
[卢班行砂]的输出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=3.375x+0.5
[班香行砂]的输出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=5.625y+0.5
如果前者的DPS要和后者相当,也就是要二者相等,即
3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y
这个粗暴的模型表明,即使在最理想情况下,除非单迪卢克的输出能力高过班尼特70%,否则后者的配队一定比前者高。
或者是,如果班尼特香菱的组合要达到和迪卢克班尼特组合同样的输出能力,只需要前者一半的练度就可以了。
实际上考虑到香菱的伤害远不止这么点,这个差距会更大。
这也是为什么[国家队]组合带几个咸鱼武器都能脸滚键盘满星的根本原因。
这也回应了我开头所说,为什么[主C]、[副C]都是过时的概念——三保一的开荒时代已经过去了,基于队伍而不是基于角色,才是更合理的选择。
总结:原神的队伍只有四个人,每一个队伍的位置都是极其宝贵的,不存在浪费,或者工具人一说。
班尼特站场输出,抢出至少一个队伍位置,提高全队DPS。
因此同练度下,班尼特站场输出DPS更高,同DPS下,站场输出班尼特在的队伍,所需要的整体练度反而更低。
2.劣势
班尼特输出并不是没有劣势的,劣势也非常明显,即机动性差,很[笨重]。
班尼特的输出能力极度依赖其大招,这一点也和女仆类似。
我自己的班尼特,有大招的情况下:无双火,无BUFF,不吃药,能接近打死双人血量冰树。
但无大招情况下,连单人血量冰树都打不掉一半的血。
输出能力只有大招增幅时期的40%左右。
同圣遗物的迪卢克,有大招情况下能勉强打死单人血量冰树,但无大招情况下仍然能打掉60%的血量,输出能力为大招增幅时期的60%。
顺带说一句,通过打桩输出也可以发现,单纯的打桩能力不能完全反应角色强弱,一个角色是多方面的综合的东西。
比如迪卢克,其最强势之处在于机动性和下限。
即,没有大招附魔增幅的时候,技能被打断的时候。
也能有不错的兜底伤害和比较快的充能效果,这种泛用性和机动性被许多人忽视了。
说回来,如果班尼特缺失了大招增幅,损失的不只是面板,更致命的是技能CD被大幅度加长,而技能CD又会影响到元素充能。
因此会陷入到[无大招增幅→E技能CD过长→元素充能减慢→大招更难开启]的恶性循环。
这个和女仆也极度依赖大招增幅,胡桃极度依赖E技能增幅,是同样的道理。
而班尼特的大招增幅范围并不大,因此面对大量分散的怪物,以及需要长距离位移的怪物,就不适合用班尼特进行输出。
这个和魈为什么不适合大世界锄大地是一个道理——过于笨重。
但当面对位移范围不大的输出场合,如这次深渊12-1,12-3,班尼特的优势会被极大的加强。
尤其是12-3,面对恶劣的生存环境,自奶自辅的班尼特和女仆,可以说是究极高光。
甚至力压一众非满命五星角色,这就是省下辅助位和奶位的核心优势。
配队思路与输出手法
其实我个人是不太想写下面的部分的,像我开头所说,原神是一个4个角色的组队游戏,着眼于如何提高全队的DPS,生存能力,泛用性,才是应该考虑的,抄作业往往抄不出来什么东西,我只能给一个分析和思路。
接下来我以满命和非满命的队伍模型,去探讨班尼特在队伍中的作用。
非满命经典模型:国家队——班秋香重。
包括评论区的许多朋友会认为,班尼特站场输出,由于E技能是强火,因此会[抢反应],阻止香菱打融化。
这个思路其实就还是从单一角色出发而不是从队伍出发去思考问题了,就好比公子和香菱配合,很多人说是公子给香菱打工。
可是如同我开头说的,这个游戏没有打工一说,着眼于队伍整体DPS提升才是最正确的选择。
刚刚的模型里,最重要的问题就是:谁来充能?
香菱的大招充能问题特别大
如果单纯香菱站场,那么可能需要带充能武器,或者甚至是充能沙漏+充能武器的双充组合,这样香菱的爆发输出优势就被抵消了。
看上去是维持了[全程大招],但这种牺牲了输出换来的全程大招,我个人认为是得不偿失的。
而班尼特站场,一个大招期间内可以打出6-7组E技能,高频打元素微粒,极大的缓解了后台香菱的充能问题。
因此香菱可以不用带双充,甚至单充都不需要。
我自己的队伍里,香菱没有带任何充能武器,武器带的和璞鸳(后台脱手其实护魔更好)充能只有120左右。
即使这样,香菱也能做到20秒左右开出一次大招流转,很多人提到抢反应的问题,这也是站在角色角度去谈了。
理想中的模型是,香菱站在班尼特大招内增幅开大,配合行秋挂水和重云的冰附魔,打出风火轮的全程融化。
但是问题是,哪怕香菱自己扔锅巴,都会抢掉自己的蒸发融化。
我自己实测了一遍,发现哪怕是单独香菱重云行秋,香菱扔了锅巴,也是没法做到稳吃蒸发融化的。
因此根本不用去纠结抢元素反应的问题,抢是一定会抢的,问题是班尼特的E吃掉融化,和香菱的Q打出融化。
有任何的区别么?其实是没有的,所谓的全程蒸发全程融化那是理想情况,实际上是队伍中多了一个输出,怎么想都会比少一个输出,DPS要高的,更别提上文提到的换掉充能武器带来的直接伤害增益。
国家队的新思路分析
既然融化无法稳定触发,而水附着却可以让火附着打出多段蒸发
那么有没有什么稳定触发蒸发的办法呢?
由于班尼特是强火,一次E直接消除行秋水附着,因此单行秋肯定无法稳定让班尼特香菱双吃蒸发的。
于是我们需要找到额外的挂水方法。 而这个四号人物,在保持挂水的情况下,最好要有不错的输出能力或是增伤能力。
我的思路是砂糖。
将重云换成砂糖,爆发期通过砂糖染色成水风暴,那么此时行秋雨帘剑,剑雨,砂糖的水风暴。
三种独立的水元素附着同时生效,即可让香菱和班尼特吃满蒸发。
我个人的分析和实战使用,认为砂糖换走重云,或许对队伍DPS而言是更优质的提升。
总结:
在经典的国家队阵容里,输出是香菱行秋重云,看上去是三人输出,但是重云只有爆发输出能力,其余时间只是上冰,实际上吃到班尼特增幅的持续输出只有香菱。
而实测香菱是没有办法如理论预计的那样稳定打出冻结融化的,而将重云换成砂糖。
那么砂糖风套的减抗和加精通,可以让班尼特香菱吃满蒸发,此时队伍输出是班尼特,增幅后的香菱,都能吃到砂糖加成,输出能力要高于重云加入队伍。
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