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【冰芯灵】这个游戏创立了一个小团队,他们走上了不同的道路。

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TapTap上评级为9.7的手游《召唤与合成》引起了笔者的注意。玩家对这个游戏总体评价很高,很多玩家提到了它的“小乐”玩法,称赞它的新颖。笔者实际上体验过它,发现本质上是解谜等多种游戏融合在一起的纸牌游戏。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,读者)就是这样的游戏,在网上的第一个月里,流水达到了528万人,这样的成绩是当初人数排在第一位的小团队取得的。(莎士比亚,莎士比亚。)

为此,笔者召集了《召唤与合成》的开发商、互联网的CEO女主进行采访。女主不是严肃的老板,反而很有趣。他让作者称他为“燃烧灯大湿”。这是他发布时用的网名。交流中发现,他经常迟到、旷工、不听管教,是老板最头疼的员工。他当上总经理后玩的第一个游戏差不多一周就回本了,接球员当公司职员。

从他给游戏陀螺的一篇自述中,我们可以发现他是一个很感性的人。

独立游戏《召唤与合成》如何在TapTap上获得高分?

大家好,向大人物问好。我电灯湿透了,召集了网络CEO。我们是游戏业界初创初期瑟瑟发抖的草根萌芽、新的团队。17年3月创业后一直活到现在是非常幸运的。另外,TapTap暂时获得9.7的评分是非常幸运的。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),幸运名言)面对虚幻的分数,我们自己也在想,这个有商业化能力,品行不好的独立游戏怎么能在TapTap上取得高分。(威廉莎士比亚。温斯顿。)我想分享我们的故事,一起寻找。

故事是这样发生的。那年天空很蓝,烤肉很好吃。我和冰心灵,也就是《召唤与合成》的制作人在同学会上团聚,互相认识,在一起,然后有了召集互联网。(David Assell,Northern Exposure(美国电视剧),Market)当时游戏的素材是在淘宝上3美元买的,核心底层玩法是被冰心灵打磨了很多年的,当时我们想得很简单。一个人玩吗?错过这个机会不会后悔吗?我们能输吗?答案很简单。大输可以重新找到工作。如果不尝试,将来一定会后悔的。(约翰f肯尼迪,后悔名言)。因此,这个创业故事和很多其他创业者一样,磕磕碰地慢慢向前。

在这个时代,用户玩家成熟了很多,越来越多的人找到了有趣的游戏,非常感谢TapTap。正如很多地方所说,没有TapTap就没有我们。他们的Slogan是“发现好游戏”。我们厚颜无耻地把自己的Slogan改成了“只玩好游戏”。然后终于在18年3月5日他们发现了我们的这个“好游戏”。

也许我们的幸运在很多地方都恰到好处。合适的时代,也许两年,甚至一年前我们就已经死了。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,幸运名言)恰到好处的启动资金,不懂资本就自己掏钱,不多,刚好够生活,借钱付了几个月的工资和房租,也许资金和资源不足,让我们进一步研究,找阁员,探索其他路线。(威廉莎士比亚,温斯顿,金钱) (模板,金钱)恰到好处的板块申请时间,5个月,给了我更多的时间练习游戏,最终在18年1月31日被选中。以适当的质量,我们游戏的质量一直很低。所以,在我们底子薄弱的时候,可以让我们获得合适的用户数量,不会太生气,也不会太冷饿死。(莎士比亚,莎士比亚。)

我们游戏的类别很难定义,游戏的每种类型单独拿出来很常见,但组合在一起的话节奏体验很特别。(威廉莎士比亚、节奏、节奏、节奏、节奏、节奏、节奏、节奏)游戏属于慢步类型,可能需要一两个小时才能发现与众不同的东西。这一点很容易被忽略。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)几个月前,我还可以自豪地说:“我们游戏的游戏创新组合在全世界是独一无二的。”听说很多同事已经在学我们了。哈哈哈~非常欢迎。我也真心希望这个组合类别中能出现更多的好游戏,培养竞争互相学习。

这可能是我们获得高分的最重要的原因。游戏画面不好,但真的很有趣。(大卫亚设)。

但是有很多有趣的游戏。而且,为了我们的团队生存,游戏是独立游戏,但也具备商业化能力。要知道商业化游戏在TapTap上普遍很难获得高分,我们的游戏为什么?仔细观察过去,可能是这两件事。我们发得多,福利确实发得多,因为当我们发现选拔后可以生存的时候,更加肆无忌惮地发福利,赚钱对我们来说不是第一位的。另一个是火很湿,比较皮,写在游戏里的邮件和发表,比如“啊!我们好像要倒闭了。”啊,都属于老淘气接地气的那种和发自内心的诚实可能是一个原因。

在和很多朋友交流的时候,他们说我们的游戏是TapTap上的奇葩游戏,可能是为数不多的选手之一可以高分保持的游戏,从8.6秒到现在的9.7。我整理了TapTap上新游戏将经历的5种强度。

第一次强度“初次见面”将根据供应商、IP品牌力、视频画面制裁法官方态度等因素获得视频评分,大多数优秀的未达到游戏将获得高分。

第二次抢劫“第一次体验”,这个抢劫有点可怕。期待值太高,容易下跌。要做好期待值管理,福利。这是与核心玩家建立口碑最容易的时刻。

第三次强度“N次体验”要经过几次测试,分数稳定,要与玩家沟通,努力完善游戏,要尊重玩家。好吧,不要测试太多。玩家会累的。

第四次抢劫“选拔体验”,在TapTap遇到太多选拔后,手拉手唱落在赞崖下的游戏,这个阶段稳定最重要,对时间点的承诺也要尽可能做到。(莎士比亚,坦普林。)

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第五劫“长线体验”,随着用户规模扩大,游戏也势必会遇到各种运营事故或舆论危机,游戏也肯定会犯错误,这会考验每个公司每个团队“用心程度”“抗压能力”“应急响应速度”,我们就在这个阶段跌了好多分,可伤心了,跌了有0.1,原来是9.8。所幸我们已经在努力,努力完善游戏,足够尊重和包容玩家,包容不同的声音。不过未来我们肯定还会继续跌分,不过没关系,当作没看到心情就好了;

这可能是我们获得高分的另一个原因:接地气,尊重和包容玩家。

我们的游戏的最终形态,可能会是一个集合我们所有玩家、所有玩家团、所有员工智慧的、一个我们现在无法想象的形态。现在我也不知道,慢慢前行就好。按计划我们将在提高和打磨游戏品质更好后,在18年10月左右上线海外市场。近期有幸结识了许多新朋友,非常荣幸认识你们,么么哒。也期待和鼓励一下我们自己,能继续活下去。

分享一些我们的游戏数据,从17年1月31日首发至今4月中旬,《召唤与合成》总新增124万,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我们只是想撑着小竹筏在河塘里玩耍一番,只是没想到被一下子冲到了大海中,周围都是航空母舰驱逐舰,我们如履薄冰。

故事讲完了,其实我并不单是想分享在TapTap如何获得高分,我想分享我们的路:这条路很简单,做好玩的游戏,尊重和包容玩家,接地气一些,没必要高高在上,足够用心一些,就好了。

召合网络18人全家福

笔者在交流过程中发现,作为产品和运营出身的余宙非常了解玩家,他也深知作为一个小团队,玩家是何等重要,只有和玩家之间建立良好的关系才能保障产品的长远发展。也因为人手不足的原因,他们无法满足日益增多的玩家问题和服务。为此在春节前他们搭建了个舞台,建立了玩家团队。

“所搭建的这个玩家团队的舞台,如何选择领导者?当一群不认识的人在一起讨论问题的时候,总会有那么一两个人去带节奏,他们就会成为领导和管理者。”余宙说道,“我们重点帮助他们提高,鼓励他们,也会给予他们各种支持,他们也愿意见证游戏和我们团队的成长。”“许多人都是燃灯大湿的粉丝哦”余宙腼腆的大笑说道。

随着时间的沉淀,整个玩家团队的结构,随着玩家各自能力的体现,包括剧情小组、策划小组、测试小组、客服小组、美术小组等各种功能小组,也渐渐地呈现出来。

对于其中的一些表现突出的玩家,余宙也愿意培养他们,提供兼职、实习的机会。比如今年夏天,一些学生已经预约了实习,甚至还有一些大学生希望1年或者2年、3年毕业后过来公司报道。

TapTap上也能见到投简历的评论

由此,召合网络探索出一套从玩家中选拔员工的流程,现在也形成了18人规模的团队。

“玩家从下载游戏,到安装游戏,再到体验游戏,最后到加群,每一步都会有大量的流失,所以愿意加群的玩家本身就抱有对游戏的喜爱,我们更要格外珍惜,好好维护他们。”

游戏公司到底可以积累什么?

“我们不是平台型企业,不是新领域的开拓者,只是一个普通的游戏内容产出者,游戏公司到底可以积累什么?”余宙一直在问自己这个问题。

笔者也认为,不少厂商,尤其是一些小团队,也一直在问自己这个问题。做游戏和赌博很像,运气成分占到了很大的比重。不少厂商在做出一款爆款游戏之后就很难再复制过往的成功,没有积累,缺乏持续性和稳定性。

“再好玩的游戏也不可能长久的留住玩家,我们希望有好的口碑,让玩家在以后再看到我们团队其他游戏的时候,能产生天然的好感,会进来看一眼”

余宙的答案是做品牌,为公司积累一种文化,让用户成为公司的粉丝。

余宙此前在工作岗位上是一位很让老板头疼的员工,常常迟到甚至翘班,但从来没有被降过薪水,因为他擅长运营,所经手的游戏往往能取得不错的效果,而他的诀窍就是把运营当作生活的一部分,主动和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才时常翘班。

他个人的经历形成了他创业和做游戏的理念,用他的话说,“运营玩家的底层逻辑就是热爱。”而这种逻辑体现在诸多的细节中。“这也是我为何取名叫“燃灯大湿”,我愿意冲在一线,对玩家感同身受是很重要的能力。”

比如,公司的一位商务兼职客服的小姐姐会用心地给玩家回邮件。

比如,他会亲自发帖规劝玩家不要熬夜。

比如,在TapTap论坛上开诚布公地和玩家商量未来的发展计划。

反过来,在TapTap上,不少玩家也表达了对《召唤与合成》的喜爱,不光对游戏本身,也是对公司的服务态度。

一位玩家报名玩家团,最终成为公司HR行政的妹子,在K歌里也不忘打开游戏。

可以说,《召唤与合成》现在已经在玩家之间营造出一种良性的氛围,这或许就是余宙所说的“为公司积累一种文化”。“玩家看到游戏公司BOSS会和玩家一起,对一款产品保持热情,愿意听取玩家的心声,才能给玩家建立信心,玩家其实很看重自己和游戏一起成长。”

其实不光是召合网络,对于所有的小型初创团队来说,玩家的忠诚度都是至关重要的。“真诚”是一个看起来很空的词,但真正把对用户的真诚做到位又谈何容易。笔者认为,召合网络的这种发动玩家的模式确实值得借鉴,它让玩家不仅仅是体验游戏,更是参与游戏,随着游戏一起成长,最终能获得一种归属感。

这种小团队的打法,正慢慢成为区别于大厂的模式。全员都愿意亲自去维护一个个小社群,公司愿意让玩家参与到游戏的制作中,老板也愿意放下姿态,走进用户,去看用户到底要的是什么?

这或许将是未来不少小游戏生存的常态方式。

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