日本企业本来就有扎根于某个行业、死也不放弃的优良传统,其名字叫工匠精神。所以,在游戏领域,诞生了像光荣的脱裤子马一样能“一切无双”的奇葩公司,诞生了像卡普空这样的“动作游戏领域”的我,也诞生了针对谁的jpg“动作至尊”。到《鬼泣5》为止,一段时间内只玩完狼的唠叨酱,写《鬼泣5》评价。有点丢人。
[打击感直接高富公天下第一]
《鬼泣5》是动作游戏。因为是动作游戏,所以首先要从打击感开始。但是说实话,《鬼泣5》的打击感没什么好谈的。因为不管怎么讨论,事实上逐帧分析都很好,也可以讲冗长的故事,到最后毫无例外地变成了对卡布奇诺的花样。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《史记》)动作游戏中的“打击感”和射击游戏中的“射击感”自古以来就是游戏圈的两种玄学。但是卡普空30年来对动作领域的反复研究,在技术接近之前,可以将打击感这种虚无缥缈的玄学变成触手可及的游戏体验。
但是,憨豆酱还是想打脸吹这个打击感~ ~ ~ ~不管你是鬼泣老司机还是新接触的萌芽,在你开始游戏的瞬间,流畅的操作手感,流畅的进攻动作,华丽的副攻连击,震撼的左脚效果。各种反馈,第一次:打击感!什么是动作天尊!什么是国际超级明星!在后来的游戏中,尼禄的各种黑科技机器人、V的三只召唤兽花样定制、但丁的暴力摩托车刀。在头皮发麻之前,可以在颅内高潮中演绎出酷的动作元素。(莎士比亚,斯图尔特)。
不要通过程序,直接吹吧——卡普共天下第一!
[情节中规中矩情绪大法赛车库]
动作游戏在打击感方面得满分的时候,如果你更苛责他剧情方面的不足,就不可能有鸡蛋里挑骨头的嫌疑。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、动作名言)这一代人的《鬼泣5》在情节方面,中间规则表现得最好。游戏的主线仍然是打败大魔王,赢得拯救世界的传统道路。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)主线相关故事悬念埋得很浅,包括V的身份、尼禄的断代之谜。部分悬念在游戏宣传阶段暴露在卡普空。比如尼禄爸爸的维吉尔,卡夫公是CG先行,也是韩元流出路,我想说,敲锣打鼓,全世界都回来了“辣男”!(潜台词:快买吧!)。
情节中的纪律怎么办?没关系,我们有这个调料。
从上一代正统鬼泣到现在已经过去了11年。世界如潮起潮落,尘埃如水,游戏中的但丁白发苍苍,当年的玩家也不再年轻。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,生活)感情就像一坛古老的酒,《鬼泣5》正好揭开了盖子。有多少玩家看到但丁的人性化拼命切断,反抗之刃当场被击碎。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,)维吉尔再现世界,次元横扫八方,兴奋得无比。尼禄终于开始魔法化,但丁在招牌式尴尬舞蹈时,有多少玩家在笑声中流泪?(莎士比亚)。
感受这一碗饭,果然是一个叫卡布奇诺的炒饭大王炒的香!
[玩游戏的原味不向市场低头]
近年来,传统动作游戏的衰落是不争的事实。多少经典动作IP,或者完全沉寂,比如《忍者龙剑传》,或者接近MMORPG,比如《怪物猎人:世界》。在游戏发行之前,有不少猜测认为《鬼泣5》会像《战神4》一样成为以剧情为中心的ARPG游戏。事实证明并非如此。
在玩《鬼泣5》游戏时。
面,几乎原封不动的继承了系列的设定。直线型的叙事模式,多结局多支线什么的压根不存在。传统的不能再传统的资源体系,红魂升级技能、绿魂回血、金魂复活;硬核的不能再硬核的游戏设定,不能存档、没有属性面板、甚至没有人物界面——为了让玩家能在关卡中升级技能,卡普空不惜让妮可一次又一次的开车撞坏墙壁建筑,而不去考虑这样做是否违和。在游戏设计越发沙盒化、RPG化的今天,《鬼泣5》显得那么的格格不入,却又那么的理所应当。
【拥抱美欧市场 学习政治正确】
《鬼泣5》的成功,证明了传统动作游戏虽然廉颇老矣,混个温饱却也还是可以的。但日本本土游戏市场的不断萎缩,那可真是有心杀贼无力回天。拜千禧一代的低出生率所赐,日本的游戏市场已经萧条多年,1985年《超级马里奥》四千万套那样的销量神话,如今只存在于日本游戏人的梦里。在这样的大背景之下,日本游戏或主动或被动的走上了拥抱欧美市场的道路。
事实上,《鬼泣5》并不是系列最早欧美化的一代,早在2013年的卡普空授权英国忍者理论开发的《鬼泣:DMC》,就有美术风格欧美化的痕迹了。DMC中黑色短发的但丁虽然不是日本玩家待见,但在欧美玩家中却大受欢迎。有了DMC的试水基础之后,《鬼泣5》就像明治维新时的日本,大刀阔斧的开启了欧美化之旅。
首先是角色外观,原本白发飘飘的尼禄被换成个干净利落的短发不说,连五官线条也越发的硬朗。就连"政治正确"这一欧美游戏圈糟粕,卡普空也是学的有模有样。游戏开头,直接给了某位黑人大爷一个特写镜头,向少数族裔低头。紧接着,满脸雀斑的女主角妮可出场,这位集抽烟、喝酒、纹身、烫头、飙车于一身的奇女子,和之前几代花瓶相比,可以说是非常女权主义者了。
《鬼泣5》的欧美化和"政治正确"固然有背离传统的意味,但考虑到隔壁的《最终幻想》,就因为常年坚持杀马特莫西干美学,欧美市场常年遇冷。卡普空为了恰饭积极合作也是可以理解的。对吧?
【优化界的鬼才 定价界的奇才】
炒了这么多年冷饭,卡普空除了把打击感调教的如火纯情之外,游戏优化水平也是一骑绝尘。作为一款次世代水准的大作,《鬼泣5》最低显卡要求居然是gtx760?几乎和13年的DMC一个级别,翻台老爷机都能玩。要是所有游戏厂商都像卡普空这么搞,估计老黄早就骂娘了。然而,正是这么一款神优化的大作,《鬼泣5》在过场CG方面却采用即时渲染的方式,导致各类卡顿明显。这就导致,玩家在打怪途中全程稳定60帧丝般顺滑,到了过场CG却分分钟卡成PPT。
如此令人窒息的操作方式,除了夸卡普空优化鬼才,真的想不到其他。
此外,游戏国区的定价也有待商榷。当然并不是吐槽《鬼泣5》加DLC全388的定价过高,和《尼尔:机械纪元》这等先卖199再卖412的骚操作相比,卡普空起码做到了诚信经营童叟无欺。然而游戏PS 4版的中文DLC激活码就没那么令人信服了,卡普空这么多固然有抵制二手盘的缘故,但这种对中国玩家的区别对待还是让人很不舒服。都9012年,卡普空这种把过中国玩家当贼的做法,真的大丈夫吗?
最后是总结阶段:
毫无疑问,《鬼泣5》是一款优秀的动作游戏,包括ING 9.5分在内各媒体给它的评分毋容置疑。在游戏设计方面,《鬼泣5》继承了系列一贯的高水准及特色,今后很长一段时间内均可作为行业新标杆存在。最为可贵的,《鬼泣5》通过实际行为为众多动作游戏探索出一条新的道路——坚持自我之余,积极拥抱潮流。至于这条道路能否像《战神4》一样切实可行,就让我们在今后拭目以待吧!
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