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【宠物小精灵防御战】“今年的特辑”将于2020年这个游戏类别进入“阵地战”时代

“低调的人,高调的日子”是今年的主旋律。临近年末,游戏陀螺正式启动[2019年专题],从类别、运营、渠道、流量、资本等几个方面分析了年度趋势和现象,预测了2019年、2020年。

1月4日,巨鸟道工作室在《DOTA2》的走廊版(MOD制作版)上悄悄地推出了名为《刀塔自走棋》的模块游戏。该游戏是一款基于回合制的战略游戏,将战略大战国际象棋游戏与Dota2自定义地图相结合,支持1-8人游戏。

游戏上线后,受到《炉石传说》、《DOTA2》播音员的喜爱,《刀塔自走棋》也在玩家圈疯狂传播。在线到生效的两个月内,《刀塔自走棋》完成了超过700万人的下载量,同时完成了超过30万在线人员的豪华成绩。如果以《刀塔自走棋》作为独立游戏来计算,3月中旬Steam上玩家数量排名第四的游戏,仅次于《DOTA 2》、《绝地求生》和《CS:GO》。

累积中引人注目的新类别

回顾《刀塔自走棋》的发展,2013年,国人已经在《魔兽争霸3》的“MOD版”上制作了内容扎实、充满恶作剧的“家机”游戏《战三国》。从那以后,国内游戏开发者在此基础上不断地“添砖加瓦”,诞生了《宠物小精灵防御战》、《忍法战场》等优质的“自有棋牌”产品。

如果对这些产品进行过研究,就会发现这三种产品在大田平台上每天活动的选手人数几乎可以达到10万人。这个数字与去年同期相比,在手游方面并不突出,但在《魔兽世界》玩家这个小圈子里,这个数字已经达到了众所周知的地步。

也就是说,走围棋类别不是突然的想法,而是国内玩家多年积累,积累了相当数量的核心玩家,最终在《DOTA2》爆发。

那么为什么《刀塔自走棋》在2019年初得到了普罗大众的认可呢?

1)简化操作——与《魔兽争霸3》相比,在《刀塔自走棋》中,玩家只需要考虑三两个操作。这种方法实际上使玩家失去了一定的操作感,但简化了游戏过程,降低了玩家的启动难度。

2)细化核心—— 《刀塔自走棋》,细化产品核心,明确组合规则,加入麻将体系。使新手玩家能快速理解游戏的核心,从而大大地留下玩家。

(3)播音员宣传—— 《刀塔自走棋》源于《DOTA2》播音员,通过播音员将游戏推送到玩家面前。

简而言之,自排机的兴起是玩家长期积累的成果,另一方面,直播起着非常重要的作用,将自排机以专业的方式传递到大众面前。(威廉莎士比亚。)。

通过简化运营保存战略、不确定性导致的游戏变化、增长经验、“熟悉而陌生”的新鲜经验等,还可以看到《刀塔自走棋》成为2019年的第一匹黑马。从游戏陀螺的角度来看,今年有类似的因素,有以自己的实力畅销的产品,还有《AFK》、《弓箭传说》等产品。他们都是既有重症经验又有休闲概念的游戏。所以游戏陀螺认为,今年大方向上是玩家进入新体验需求的时期,也是俗称的动作战略减去的第一年。

短命的“自己下象棋”?

《刀塔自走棋》不到一个月就突破了20万人,在线人员、产品的创新体验在“产品不足”后的流量时代更加突出。同样在这个月,国内各大企业也已经攫取了“自有国际象棋”商标,其中腾讯、互联网的便利、游学、电魂等上市游戏公司不少。

“对于上半年有新产品计划的大部分球队来说,那段时间也只能下围棋了。和以前的吃鸡战争一样,只要有IP,没有大IP,其他游戏就很难受到关注。”《梦塔防》哺乳股策划了陆小龙,在接受其他媒体采访时说。

从此,国内游戏市场开启了“自机”群雄竞争时代。巨鸟达斯工作室推出了《刀塔自走棋》的手游版《多多自走棋》。网上《豪侠战士记》、《平安赛马作》、《阴阳师智走棋》腾讯推出了《云顶商战》,并与龙燕网络一起发行了《很多》

多自走棋》、在《王者荣耀》上线“王者模拟战”、在海外市场推出自研产品《Chess Rush》;电魂及英雄互娱在《梦塔防》及《战争艺术:无限进化》(原《赤潮》)中内置自走棋玩法;V社开发《刀塔霸业》;暴雪在《炉石传说》中上线极简版自走棋玩法“酒馆战棋”。

只是,相比年初该品类被争相布局,年底包括《刀塔自走棋》本身都没能保持当时的高位:

  • 《刀塔自走棋》如今同时在线人数只有几万人次;
  • 《梦塔防》以及《战争艺术:无限进化》在历经一段时间辉煌后,成绩大不如前;
  • 网易并未公布旗下产品的用户数据,更多的是在服务于自身核心用户;
  • 《刀塔霸业》在开始半个月快速聚拢20万用户之后,下滑至如今仅有万人同时在线;
  • “酒馆战棋”爆火一个月后,如今也面临热度下降的问题;
  • 拳头公司透露,11月“云顶之弈”拥有3300万月活跃用户,稳坐PC端自走棋一哥位置;
  • 《多多自走棋》虽然位列如今“自走棋”品类榜首(仅按自走棋搜索量统计),但也处于iOS免费榜百名开外的名次。

自走棋品类从年初至今,除了坐拥大流量的《英雄联盟》,其他产品的热度均呈现相当程度的下滑。原因在于,自走棋产品过度重复的内容使得玩家在体验一段时间,对玩家而言,热情会大幅度下降。

SLG品类可以通过合服提高用户粘性、MOBA游戏每添加一个英雄都会与其他英雄产生不同的化学反应。而在自走棋产品中,能为玩家提供新鲜感的方法却都属于“治标不能治本”的模式。

(1)在自走棋玩法的基础上做加减法,比如《战争艺术:无限进化》的极速模式,以更多资源、更短游戏时长吸引用户。这一方法或许能在短时间内满足玩家对新鲜感的追求,但并不能脱离自走棋内容重复的问题,最终仍会成为核心玩法之外的“娱乐模式”。

(2)增添新羁绊,用更深度的内容满足玩家。这固然加深了游戏内容深度,但内容的更新永远比不上玩家的消耗速度,国内优秀MMO游戏《斗战神》退下神坛的原因就在于此。

与此同时,自走棋要保持原有核心用户的粘性,只能不断增添新玩法、加深游戏内容深度,而这种机制迭代又对新人并不友好,容易提高新玩家进入的门槛。所以产品在后期就会变得更为小众,可见品类的长线不好做。

老玩家逐渐流失、新玩家难以进入,使得产品留存下降则成为大部分自走棋产品的常态。

这种情况在移动端表现的更明显。《刀塔自走棋》的移动版本《多多自走棋》刚上线曾持续占据免费榜头部位置,但在一段时间后也出现下滑态势。


一方面,自走棋玩法本身的策略深度相对于手游休闲玩家而言,颇有门槛,这导致大部分玩家对其并不是很感冒。另外,2019年不少移动休闲品类的兴起,使得手游玩家更钟情于短平快的产品,自走棋动辄三四十分钟的游戏时长也难以得到玩家持续的青睐。

何况,自走棋本身作为公平竞技游戏,如果不能从大流量、长线发展上布局,其本身的付费收入并不容易支持产品做品牌升级。

下半年,大厂逐渐收割市场

虽然自走棋品类并没能成为一款大众向产品,但对于不少厂商而言,这个品类仍是最新潮的品类,也满足了今天不少用户对动作策略的需求,而且这个品类本身还存在一定的优势。

  • 提升用户粘性、促使玩家回流

无论是何种品类的游戏产品,在历经过一段辉煌期之后,必将面临用户流失的情景。即使是《魔兽世界》、《英雄联盟》等风靡全球的游戏也不例外。这时,各家的战略就从如何拉新转向如何留存用户。

普遍而言,增添游戏玩法是提升用户留存数据较为显著的方式,但这也是游戏圈众多厂商所头疼的难题——创意。

游戏陀螺了解到,2015年爆火的卡牌手游,如今已经很难从玩法方面进行突破,更多的是在运营方向做尝试。典型的案例就是《炉石传说》,自2015年上线乱斗模式之后的4年时间里,《炉石传说》再无推出新玩法的模式。

直到自走棋玩法的出现,暴雪才为过亿的《炉石传说》用户带来“酒馆战棋”。

“酒馆战棋”负责人在接受采访时表示,“酒馆战棋的出现并不是防御行为,而是回应式行为。”换句话说,“酒馆战棋”并非是暴雪为了抵御其他产品争抢《炉石传说》流量而做出的反应,仅是为了回馈《炉石传说》用户才新增的玩法。

而从玩家的反馈来看,“酒馆战棋”上线的次月,“酒馆战棋”邀请赛在斗鱼的热度超过200万,在虎牙超过了60万,这些数据甚至超过了暴雪嘉年华上的《炉石传说》世界杯。

这与年初《刀塔自走棋》有着相似之处,自走棋的热度超越了原玩法,同时也吸引了相当一部分离开《DOTA2》、《炉石传说》的玩家回流。更为重要的一点是,在“酒馆战棋”上线后的一个月,恰好是玩家因“酒馆战棋”玩法单一,丧失新鲜感的时机。在这个时间点,《炉石传说》更新了新版本“巨龙降临”,再次为玩家提供游戏新鲜感。

“酒馆战棋”的推出,对于暴雪而言是一举三得的利好,其一,增添新玩法,提升用户粘性;其二,促使老玩家回流;其三,为新版本造势。

另一个案例则是网易、腾讯之外国内大厂。电魂在旗下主打产品《梦塔防》中内置自走棋玩法,《战争艺术:无限进化》则将自走棋玩法作为产品的核心玩法。

以《战争艺术:无限进化》为例,从七麦数据监测的结果来看,《战争艺术:无限进化》在更新自走棋玩法之前,处于iOS免费榜246位,在更新之后,瞬间攀升至iOS免费榜前十。


虽然目前《战争艺术:无限进化》的热度大幅度下滑,但无可厚非的是,自走棋玩法的加入,使得游戏不仅新进驻了大量玩家,原《赤潮》玩家也有明显的回流趋势。

  • 延展IP生命力

如同新陈代谢一般,每款游戏都有其生命周期,而其中的关键点在于用户数量多少。毫无疑问的是,自走棋品类是有将IP影响力推高,从而聚拢用户的能力:《刀塔自走棋》上线两个月时间,将《DOTA2》的巅峰用户数量再次推至百万量级。

这个数据,让V社看到了自走棋品类对《DOTA2》的另一层意义:

游戏陀螺曾在《V社终于入局“自走棋”,将替代A牌做成最佳“DOTA”IP衍生品?》一文中分析到,《DOTA2》的用户,经过近10年的发展,已经有了一定年龄,对于需要高强度、高操作的《DOTA2》已经感觉到“力不从心”。因此,V社希望如同《炉石传说》之于《魔兽世界》一般,利用自走棋品类的休闲属性延长“DOTA”IP的生命力。

另一个这样思考的“玩家”则是网易。

网易的三款自走棋产品中,有两款是源于“阴阳师”IP。这也是网易的布局战略,自《决战!平安京》之后,从“阴阳师”IP中拓展出来的产品已然有四款。依托于“阴阳师”的IP矩阵,《阴阳师》在今年9月的流水达到了6.6亿,可见网易在IP生命力延展方面,有着一套独特的运营体系。

  • 市场潜能未被全完挖掘

从腾讯的角度来看,任何一个新兴品类,只要腾讯仍未入局,就无法断定该品类在玩家层面的可持续能力。无论是“战术竞技”还是“自走棋”,腾讯的打法始终都是先观察一段时间后,再强势进入战场。即使如此,腾讯往往能凭借自身庞大的流量池抢占市场的最大份额, “云顶之弈”的表现,就印证了腾讯在新品类方面的强势。

从全球最广直播平台Twitch的数据来看,“云顶之弈”上线一周,不光脱离了《英雄联盟》自立门户成为独立直播内容,并且总观看量冲破1500万小时,轻松超越本体游戏《英雄联盟》,可见在全球范围,“云顶之弈”模式在短期内已经取得了看得见的成功。

根据网易Q3财报显示,2019年8月中国游戏出海收入榜单中,网易游戏位列第一。包括《荒野行动》《第五人格》《明日之后》等一系列自主研发游戏,在日本、东南亚、美国等地都收获了不错的口碑。

海外市场的优异成绩也使得网易不断加码,同时,“云顶之弈”以及《多多自走棋》在海外市场的表现(今年6月《多多自走棋》位列海外下载榜第十二名),也让网易看到了其中存在的利润空间。因此,网易也希望在海外市场中,依托自走棋的热度吸纳一批用户,巩固自身在海外市场的成绩。

2020年,自走棋进入“阵地战”时代


纵观自走棋品类12个月的发展,有三款产品可称为里程碑式的存在:

其一是《刀塔自走棋》,开创了全新的风口;

其二是“云顶之弈”,在其他产品仍在为如何吸引玩家而做努力时,“云顶之弈”凭借腾讯的10亿流量池以及《英雄联盟》的IP影响力对其他产品进行“降维打击”,从而成为自走棋品类新的“杠把子”。

其三则是“酒馆战棋”,无论是“云顶之弈”还是其他产品,绝大多数的产品都无法脱离《刀塔自走棋》的影子, “酒馆战棋”则做到了创新:摒除X、Y羁绊的其中一环,独留种族体系,降低玩家门槛。不仅如此,“酒馆战棋”仍然保留《炉石传说》的核心,“棋子”碰撞,对老玩家而言,更易上手。

从当下的格局来看,寻找如同《英雄联盟》一般的存在颇有难度,但学习《炉石传说》在品类中做创新或许有意外收获。以“战术竞技”品类为例,多数从业者认为,在移动端的爆发是“战术竞技”最后的辉煌,然而年初《Apex》的面世,印证了游戏开发者的“脑洞”是有机会再次掀起品类的第二个春天。

另一方面,今年多家厂商布局的自走棋赛事,明年能否爆发将成为关键。

今年9月份,拳头官方宣布计划在2020年开启这一游戏模式的电竞赛事。“云顶之弈推出后,国内外各大英雄联盟赛区都有着相应的赛事,包括斗鱼、虎牙等直播平台也举办了相应的赛事。

虽然不少从业者及玩家认为自走棋赛事相比其他电竞品类,在观赏性上略微欠缺。然而,斗鱼举办的“云顶之弈”S2赛季“奕战成名”的直播热度一度达到200多万。此外,“弈战成名”赛事还掀起了NGA、虎扑电竞、微博等社区的讨论热潮,这些数据,反映出玩家对该品类依旧存有较大的热情。


与“云顶之弈”形成鲜明对比得则是巨鸟多多系。

今年4月份,网易宣布在旗下Next电竞中加入《刀塔自走棋》项目。然而,在今年Next春季赛中,游戏陀螺并未发现《刀塔自走棋》的身影,这是否意味着网易已然放弃了自走棋品类的电竞布局?

另外,移动端方面,虽然在今年10月份,《多多自走棋》举办“百万美元国际邀请赛”,共有8个赛区的玩家参与了这次邀请赛。但以目前《多多自走棋》在iOS的热度来看,明年在玩家圈层中是否还有号召力,仍是一个未知数。

历史中无数的案例印证了,一个优秀电竞赛事的成立,能拔高游戏产品的天花板。无论是用户数量,还是IP影响力,都能从电竞中获得最大价值的提升。

过去一年,对于自走棋这个全新的品类,无论是大厂,还是小厂都尝试从玩法、IP等方式进行产品的“厮杀”,力求从中获得属于自己的蛋糕,最终,仍是大厂收割掉绝大部分的流量,变量已不多见。可以预见的是,2020年,“自走棋”将进入到新一轮的“PK”,只是,这个PK会从过去的“肉搏战”转变为“阵地战”,考验厂商的将是他们在产品运营方面的经验。

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