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【亡命之徒蓝与灰秘籍】《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》:收缩版中世纪全盛智谋?

先写在最前面。这个游戏只有在线模式,只有在线模式,只有在线模式。

《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》是多人在线合作对抗游戏,可以说有点杂,概括起来和《Payday》差不多,同时包含了很多PvP元素,可以说在《命运2》中,玩家就像浪客的智谋模型010-3000一样。开始宣传PV的时候,我认为组合玩法是谋杀,比如《Payday》系列和《杀手》,但实际玩法和这个第一印象大不相同。不知道在看不见的万军之枪里是否抓到了上将级。对大锤哥来说,被地图追着跑是真的。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),)游戏有一定的入门门槛,对初学者来说,初期体验相当糟糕。高起始门槛过于随机化的匹配机制,不平衡的角色比较缺胳膊少腿的基本功能(尤其是新手引导),让整体体验像滑梯一样直接从山顶滑向地面,令人失望。

只有网络模式动作游戏真的不完整

不知从什么时候开始,企业开始慢慢将重心从传统的单故事多模式组合转移到只有多人模式的游戏核心玩法上。最典型的例子是过去几年的年度商品《刺客信条》。但是《黑色行动4》是射击游戏。射击游戏的凉爽不是痛快地跳出来的。但是你在乎的是动作游戏还是既要合作又要对抗的团队游戏?(大卫亚设,Northern Exposure)PVP模式当然是这样。毕竟和人打架很开心,但是直接剪独角戏是一刀切的感觉。而且游戏局动辄15、20min的长度,下一局就被大手追着,地图满满都爽不了啊。虽然观众不同,但萝卜青菜各有各的爱。这个中世纪的背景设定和格林林霍汉流亡者挑战权威、打倒压迫等,个人认为非常适合制作单人故事,可惜看到的作品不是这样。(莎士比亚)。

劝告新的随机化一致。

支持跨平台在线匹配是相当值得称赞的。随着游戏者人数一下子上升,匹配速度也相应缩短了。(威廉莎士比亚、温斯顿、跨平台、跨平台、跨平台、跨平台、跨平台、跨平台、跨平台)但快速匹配并不意味着游戏内所有局的质量都同样上升。正是由于这个跨平台机制的存在,玩家数量与单个PC端匹配的总数相比有了相当大的增加,但是跨平台、匹配的对手,特别是其他平台的玩家,基本上处于高人物级营地水平,所以这在游戏预加载的几天里尤为突出,在那几天里仍然可以与玩家一致地玩。(大卫亚设)。

但是,对于刚进入新手村的我们PC选手来说,其他平台的玩家角色已经不在与我们相同的水平上了。他们的作用已经解锁了更多的无障碍领域和更多的被动效果。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视新闻))与他们相比,我们是薯条,只有捞到的命。PvP游戏中最在乎的不是公平。完全不在起跑线上的比赛完全失去了比赛的意义。装备压制,等级压制,技术压制,我知道这波是宗师的黄昏。这样完全不平衡的匹配机制,将整个初期体验直接降到谷底。这种设计比引入随机因素要好。在每局的开始阶段,设计成不仅可以自由选择角色,还可以随机获得三种辅助力量,这更有趣。不仅如此,还有更荒谬的情况是,这个游戏看起来是一致的。还有与我方四名敌人只有一人的荒唐情况。虽然庆幸自己不是对面的兄弟也只能孤军奋战,但对这荒谬的一致感到惊讶。(莎士比亚)。

问题的平衡和基本功能的缺乏

平衡这一点,就可以在上面的重合部分看到。苗苗和老刘很般配,这不是很清楚说服新玩家吗。(大卫亚设、Northern Exposure(美国电视剧)、)此外,游戏还有四个职业:游侠、猎人、斗士和秘书。在教程中

讲得还是蛮清楚的,每位角色的定位以及擅长的作战方式都不同,游侠适合远距离狙击放黑箭,猎人适合近距离偷袭以及暗杀,斗士适合硬碰硬的硬刚,秘术师则更偏向于辅助型的玩法。

虽说如此,可根据几个小时的游玩体验下来,游戏的近战角色才是版本答案,特别是斗士和猎人这俩角色。首先,近战角色,特别是斗士完全就是血牛,根本打不死;再者远程角色特别是游侠,被斗士追上后基本上没有有效的反制手段,只能够跟过街老鼠一样抱头鼠窜,斗士的大招还会给予其无限的体力和高额的防御,本来就是血牛再来个抗性,除了跑完全没有办法;接着要跑吧对于新人来说也不是件简单的事情,对于地图的不熟悉使得萌新是不是就会跑进死胡同,而且斗士和秘法师这俩一身腱子肉的角色虽说手持重型武器负重拉满结果个个跑起来却丝毫不比轻装上阵的游侠跟猎人慢,被追上就是迟早的事。

而且不仅平衡性有问题,不少基础设计的缺陷也让游戏难度直线上升,最典型的就是游侠跟猎人只能侧身闪避并不能够进行防御;斗士跟秘术师却防御不能够闪避,这一点都不合理好吗。就算游侠用着弓跟猎人用的袖箭但也好歹能够进行简单的格挡吧,不要求无伤格挡掉点血也无可厚非,但最起码得有点反制措施和防御手段吧,总不能就一个劲地跑一个劲的躲对吧;接着就是斗士和秘术师这俩壮汉,就算体型大难道稍微侧闪一下都做不到吗,你要说说他们负重太慢吧,那为什么移动速度跟游侠和猎人这俩轻装上阵的一样?我知道制作组这样的设计是想凸显出角色间的不同让玩家能够在对战中更好地使用合适适当的策略,可是这样设计的前提是建立在角色间相对平衡的基础上进行的,你这完全就是斗士一边倒的情况还提啥角色间的差异呢?人人都选斗士肉搏就完事了。


目前稍显重复单调的游玩模式

游戏中没一局的基本流程可以总结为三步:从治安官处偷得藏宝室钥匙→在地图中找到并开启藏宝室的大门→搬运宝箱到指定地点进行装运,是不是非常眼熟,和《Payday》得流程颇为相似,唯一不同的便是少了前期的探点过程。一开始玩起来还挺新鲜,但重复个三五遍就有种三点一线的感觉了。抢夺宝箱是本作的特色玩法,也是现阶段唯一的可游玩模式,区别也仅仅只是合作pve还是合作对抗pvp以及地图的区别罢了,本质上还是换汤不换药,闲暇之余整个几局还算劳逸结合,多玩个几局估计就得开始打哈欠昏昏欲睡了。并且本以为是像智谋模式那样的两张地图可以相互入侵的玩法,结果是这种一张图既有友方又有敌方还有电脑npc的“大杂烩”模式,一旦打起来就是乱成一锅粥,组队游玩的话些许还有些配合,路人局基本就是“大难临头各自飞本”很难进行配合。

并且本作也有不少肝的内容,提升营地等级能够解锁更多的功能,角色等级的提升能够解锁更多的可定制武器跟以及服装皮肤,角色辅助能力和被动能力这些也同样得靠角色升级才能解锁,而且看商店页面的意思本作还要出通行证?买断制游戏居然也要出通行证的吗?隔壁某射击游戏现在啥德行估计大伙儿心里都有数,出了通行证那么肯定是肝度拉满重复度拉满,天我已经不敢想象了,这种缺乏趣味性和随机性的重复肝相比也难以给玩家带来动力。


结语

就目前来看,上述这几点就足以证明本作的质量,以现阶段的表现来看是不是太推荐入手的,除非能找几个好兄弟一起开黑游玩。希望制作组后续能够对游戏进行大程度的大刀阔斧的改进以及丰富游戏的可有玩内容,否则这款作品估计真的得像评论区部分玩家所说的那样“消逝在漫漫长河”之中了。

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