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图片/小罗
昨天,育碧软件的年度大作之一《孤岛惊魂5》遇到了游戏玩家。不出所料,我看到了两极的评价。喜欢这个系列游戏的人总是喜欢,场面漂亮,神经质依旧,哪里都好。不喜欢的可以举很多例子说明这个游戏还是很浓的肉碧美,没有太大的增长。(威廉莎士比亚,《泰晤士报》,《天方夜谭》)客观地说,这个游戏并没有偏离系列的现有框架。创新有点,力量不足,但我没觉得那有多糟。(莎士比亚)。
说实话,《孤岛惊魂5》让一些玩家的观感不好,部分原因是背上了前作的锅。在《孤岛惊魂5》和《孤岛惊魂4》之间用了4年的时间,但在很多人的印象中,《孤岛惊魂》可以说是一款雪花游戏。2016年,育碧发布了名为《孤岛惊魂:原始杀戮》 (Far Cry Primal)的系列外传,该游戏将背景设计成原始社会,想法不错,但玩起来发现各种问题——画面不好,优化不好,系统变化不大。
地图掉在一个方向上也遗憾吗?(有关图片来源,请参阅水印。)
另一方面,育碧的商业化流水线产量过于密集。是十年前的《波斯王子》系列。这个系列从背景设定到玩法都很弱,但根据刘备的叙事策略重新登场,呈现出现实的风格,呈现出动画风格,最终再现中版甚至20世纪90年代2D横版的原作,编织出最后的利用价值。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure)。
育碧最近的开放世界游戏也有这样的问题。雪货《刺客信条》不仅要每365天生产一个,而且要比前作更大,玩法也要更有趣。这显然是不可持续的。开发商能做的是尽可能地按世代一点一点地修改,给支线注水,消除每年的政治任务。
这部漫画版《波斯王子》唯一的亮点是女主
另一个问题可能更令人反感,但也有点无语:育碧的生产线之间是“抄袭”。这似乎引起了很大的争议。我不太理解的一点是,原来开放世界游戏的核心是差不多的,一些玩开放世界游戏的公司可以互相参考一下,反而玩家可以理解。为什么一个公司内的产品互相参考,降低了“抄袭”的名分?(希德比舍尔斯,Northern Exposure)。
你知道,有点奇怪。一个公司内部的游戏互相抄袭不是很正常吗?你就算互相参考《古代卷轴》和《辐射》系列,也不会说什么。亲手制作的企业互相抄写,父亲和母亲都不知道,被认为是正常现象。大卫亚设,《美国电视剧》)因此,“剽窃”《孤岛惊魂:原始杀戮》幅地图也不是什么大问题。如果这个游戏质量高,地图上的瑕疵完全不是问题。问题是,其素质太差,就像应景游戏,自我抄袭成了扩大的瑕疵。
如果你抛弃个人的成见和思维方式,反思自己判断游戏的观点,你会发现很多你认为真实的东西其实是站不住脚的。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、《史记》)例如,有没有人规定每一代的新游戏都要有“创造性”、“创新”才能合格?你可能认为玩家和制造商已经约定好了,但事实不一定是这样。
我身边有很多喜欢开放世界游戏的朋友,是从完全不同的角度评价一款游戏是否有吸引力。例如,有些人喜欢美国城市,而不喜欢西部牛仔。有些人喜欢热带风光,不喜欢埃及沙漠。所以赢的游戏可能是“GTA”系列,也可能是“GTA”系列,而不是“荒野飞镖”。也可能是“正当防卫”,而不是“刺客信条”。要接受的一个事实是,很多人选游戏实际上和追星差不多是——”哦,这是出演的剧。一定要看”。“这是的IP改编。一定要玩”没什么区别。
“还有人玩这种纯粹的据点游戏吗?”是啊,是真的。
皮革更换等问题实际上可以扔进市场解决。就像《黑道圣徒》系列,如果在狂热几代人后被球员判处死刑,那就不行了。
至少我要有“创造性”、“创新”才能说不是好游戏。这不是普遍真理。至少不是有争议的。(阿尔伯特爱因斯坦。)对好游戏的判断标准是多种多样的:可能是游戏。
性高的,可能是艺术力爆炸的,也可能是社会影响力巨大,让你无法忽视的。所以我一直相信,一个客观的游戏评论家如果能写出一篇好的游戏评论,那也并不是简单给游戏打个低分或者高分,然后给它盖棺论定,因为每个人的视角和喜好都有所不同。曾经我也喜欢和人争论短长,看不起傻白网游和手游,但我现在已经不愿意去与人辩论。一个好的评论者应该做的不是去不断做判断,而是应该站在上帝视角,看清这款游戏的得失,然后想一想把它推荐给什么人最合适。因此,我很赞同林志伟老师昨天在评论最后下的结论:
如果你是一个没尝试过“孤岛惊魂”系列的玩家,那么我可以告诉你,只要你喜欢开放世界的FPS游戏,或者纯粹喜欢在开放世界里探索和看风景,那《孤岛惊魂5》简直是好玩到爆。如果你之前玩过系列的3代或是4代,那游戏的好玩程度可能就要下降不少了……
那么我是不是就不追求游戏的“创意”“革新”?当然我是追求的。只是看一看游戏产业的发展历史,这个产业依靠巨大的惯性被推动前进着,个人的诉求往往不被重视,甚至无关紧要。既然无力去改变什么,我也只好并不那么心急。
好比说,我玩开放世界游戏的一大梦想,是所有的屋子都可以进入,所有的路人都有脚本,都是活生生的,我不知道这些东西何时能够实现,也许《GTA8》吧。可现实是,我每年都要玩几个开放世界游戏,那么我就只能选择玩这些“创意”“革新”不足的,但就算是“创意”“革新”不足,它们就没别的优势了吗?
还是以“孤岛惊魂”系列作为例子好了。“孤岛惊魂”是一个很扭曲的游戏系列,虽然正传只出了5代,但是它的前3代每一代都在变幻风格。更扭曲的是,这个系列的每一代我都玩过:初代是以画面为卖点的传统FPS,主角是个肌肉猛男,毫无故事和人物刻画;二代变成了小沙盘地图,初步具有了开放世界的底子;三代奠定了系列至今的美术、人物和世界设定的风格。从那以后确实没什么大的发展了,但是这一代能把场景搬到美国小镇,即使望着无边的田野,坐在湖边垂钓,不也是很惬意的事吗?
《孤岛惊魂》初代实际截图,这在2004年属于“好到爆”的画面
《孤岛惊魂2》的舞台来到非洲,故事上脑洞大开,玩起来场景和任务的重复感很强
《孤岛惊魂5》,许多人当初是被这个画面俘获的
其实这些年来开放世界游戏的发展脉络几乎都是如此,当受限于成本、机能等因素游戏性没法显著提升的时候,只有靠增大地图面积和选择人气题材来维持新鲜感;当题材没有新意了,就不断添加支线系统,填充游戏世界的内容;当主线和支线越来越剥离的时候,开发者们又开始想办法将它们融合在一起。看起来每一代变化都很小,还是有一个主流的方向在引导这些游戏变化和前进——没错,微交易也算的,但就不要指望它们一夕之间华丽变身什么的了,现在的游戏业里能这么干的实在太少了。
因此,放平心态,务实一些,当你去玩一个年货游戏的时候,本来就不应该像面对四五年出一代的“GTA”那样期望值过高。
最近的业余时间,我在缓慢地推进《德军总部:新秩序》的PS4版,这款2014年发售的游戏严格来说只能算是PS3末期的作品。现在进入游戏,从视觉直观来看,贴图粗糙,场景细节度差,渲染也没有最近几年流行的“油画感”,即使是我身边对画面并不敏感的朋友,看了一眼也禁不住说:“不愧是四五年前的游戏啊。”
其实挺好玩的
要不说,时间是道螺旋线。每次新游戏出来,可能你都会觉得有所变化,又力度不足,甚至还小幅度倒退了,可正是这些小变化和试错一点点积累起来,让游戏业不断前进。
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