2018年6月,完美世界与Valve公司签订了许可协议,世界上最大的游戏分发平台STEAM的中国版——“蒸汽平台”由此诞生。
这是为中国市场量身定做的,是STEAM展示进入中国市场雄心的“蒸汽平台”,直到两年后才开始进行迟来的“先锋测试”,并在部分STEAM长期享有盛誉的网络游戏国服版本(如《Dota 2》 010-)。
2018年CCTV报道了此前完美世界和V公司共同推出蒸汽平台的措施。高度评价了完美世界和V社合作对中国文昌及游戏产业的意义。
但是截至2022年初,蒸汽平台共推出了103个商品,包括游戏、原声音乐和附加内容包。与原来的STEAM相比,蒸汽平台的内容量可以说微不足道。仅2020年,STEAM平台上就发布了超过10000款游戏,仅在“钓鱼和打猎”等冷门游戏类别下就发布了500多款商品。
蒸汽平台目前在中国市场谈不上存在感,但STEAM平台在中国市场的存在已经进入倒计时阶段。2021年12月28日,根据工信部域名信息记录管理系统,STEAM平台的主域名被列入黑名单。
工信部域名信息记录管理系统网络截图。
无心插柳成荫
主域名被列入黑名单,但STEAM还可以使用。至少最重要的游戏商城页面可以正常浏览,账号可以登录,用户买的游戏也基本可以正常玩。社区、创意工坊等页面无法登录,但这种情况已经持续了两三年。
自从中国大陆玩家第一天接触STEAM以来,中国大陆不断传出STEAM可能被封锁的消息,但仍然没有发生。但是STEAM被封是理所当然的事,所以类似的传闻总是可靠的。
另外,从国内官场到民间,对电子游戏的态度不稳定。至少从STEAM上销售的全球数千个游戏内容来看,满足国内所有相关政策要求,一一审查通过的可能性几乎为零。别的不说,随便拿几个STEAM上畅销的3A级大作(如《CS:GO》 《GTA》、《荒野大镖客》等),在欧美市场都是成人限定作品,在没有等级制的中国大陆就不说了。
《巫师》的游戏质量不言而喻,但在主题和内容上,社会公共秩序与良好风俗的冲突一直存在争议。
STEAM目前销售的游戏,如果在国内拿到版号,可以公开发售的不到1%,大象在房间里,但大家都不说话。STEAM在这种微妙的平衡和要封锁的传闻中,在国内一直活到现在,是目前国内最大、内容质量最好、基本上不可替代的PC游戏销售平台。(在《莎士比亚》中,《游戏规则》中,《游戏规则》中,《游戏规则》中的“游戏规则”中,“游戏规则”中的“游戏规则”是这样的。
根据登录系统语言(简体中文)和下载流量,中国大陆的用户已经在STEAM月度用户中占了五分之一以上。围绕着这个全球月生用户超过1亿人、在业界影响力最大的游戏分发平台,中国也已经形成了PC游戏产业的新生态,其中独立游戏的发展尤为迅猛。(威廉莎士比亚,美国作家)。
STEAM发布的登录信息统计截图显示,登录系统语言为简体中文的用户占24.9%。
STEAM在中国大陆的发展过程似乎意味着无意中插上柳树荫。2016年以前,国内STEAM用户大多以《GTA5》和《Dota2》的一小部分为主,STEAM一度被称为《CS:GO》启动器。支付渠道不畅,严重限制了国内玩家购买游戏的需求。
2016年支付宝和微信支付在STEAM平台开通后,国内玩家对游戏的需求潜力迅速爆发。中国玩家习惯了盗版,毁了很多年,但当出现了易于使用、量大、质量优秀的正版游戏销售平台时,正版游戏仍然在中国市场得到了足够的尊重。
根据游戏媒体Gamewower整理的公开信息,STEAM平台中国大陆用户人数在2016年5月达到1000万人,截至2017年9月达到2200万人。其中,2017年4月网络游戏《Dota2》 ——因“吃鸡”的流行,在未来4个月内激增了700万人。与此同时,专注于PC游戏的直播电视台或视频制作者,如吴厂长、女王盐、楚河,也在领导一部。
分玩家对PC游戏,尤其是单机游戏的重视。《绝地求生:大逃杀》也是STEAM上在线人数长期霸榜前十的游戏之一。
对于中国游戏业而言,STEAM无疑带来了一个新的空间。
在池塘里捞鱼
2017年后,多款国产游戏通过STEAM发行并取得了不俗的销售成绩,明显提振了国内业界对于PC游戏,尤其是单机独立游戏市场的信心。心动游戏发行经理纪晶晶在那段时间明显感觉到,此前几乎全面导向手机游戏的国内游戏发行方,开始将一部分注意力转向PC游戏,STEAM无疑是最主要的阵地。
在纪晶晶看来,通过STEAM做游戏发行效率显得更高。因为手机游戏发行往往面向大众,目标很难集中,想要抵达尽可能多的潜在用户,就必须投入很高的宣发费用,“(手游)大产品买量都是几千万甚至几亿元去投,没有个几百万元保底,一款手游发行是很难(宣发)的。”
社交媒体上投个整案发行,开屏首页用户推送一系列板斧,很轻易就能把产品广告曝光阅读量做到几亿甚至几十亿,但转化成下载和付费的可能没多少。“像在大海里捞鱼,鱼虽然多,但你不一定能捞着。”纪晶晶说。
相对而言,在STEAM上发行游戏就更像在池塘里捞鱼,鱼的密度大,拿个桶一舀都能舀到几条。这里是个更垂直的游戏玩家社区,聚集着更重度和纯粹的游戏爱好者,游戏销售更依赖产品本身的质量,宣发不必像手游宣发那样漫天撒网,投入成本较低,购买转化率更高。
不过,纪晶晶也指出,STEAM发行的效果上限相对较低。由于PC游戏玩家整体规模有限,一般STEAM上发行一款游戏销量能破百万便已是值得称道的成绩。相比之下,面向大众的手机游戏发行,效果有时候就像坐过山车,可能什么都捞不到,也可能一举拿下几千万或上亿的下载量。
《中国式家长》游戏截图,题材和内容玩法与真实生活的高度贴近,让这款游戏引起了不少中国玩家的共鸣。至2020年,《中国式家长》全平台销量已超过280万套。
但这样一个宣发环境对小团队和低成本游戏作品更友好,同时更强调游戏本身内容质量的平台,无疑给刚起步的国内游戏开发者提供了更好的机会,他们很快展现出了不俗的创意和实力。2017年,两款国产独立游戏《中国式家长》和《太吾绘卷》上线STEAM,两个游戏发布时的主创团队加起来还不到10人,但作品销量和口碑表现均令人眼前一亮。因为与社会议题的关联,《中国式家长》一度还引发了舆论的广泛讨论。
一直山雨欲来,山雨一直没来
2018年初,中国手机游戏用户规模大约5亿,而手游总量已经达到9000多款,经历过各种优劣手游启蒙的一部分入门玩家,开始有了更深度多元的需求,这也进一步刺激了国内游戏的精品化。2017 -2021年间,几乎每年都会涌现几个STEAM上销量破百万的国产游戏,开发者既有初创小团队,也有巨头旗下的工作室。
通过STEAM发行,与全世界游戏同台竞争的一部分国产游戏,甚至已经具备了输出海外的能力。2021年发布的《戴森球计划》和《永劫无间》两部在STEAM上销量迅速过百万的国产游戏,国内和国外玩家人数基本呈五五开。《永劫无间》发布以来,一直位列STEAM在线玩家最多的前十个游戏之一。创意、质量和国际影响力达到这样的地步,是过去十多年里国产PC游戏根本不敢想的。
《戴森球计划》游戏截图。无论从内容还是市场表现,《戴森球计划》都开创了中国独立游戏的很多记录。
国产PC游戏获得这样的成绩当然不能归功于一个销售平台,但不可否认,STEAM的存在确实加速了这个过程。它当然有一定积极作用,只是一些原则问题并不会因为这点作用便化解——在中国销售文化产品,必然要符合相关政策要求。
一直山雨欲来,山雨一直没来。不过相关游戏从业者似乎已经有了充分的心理准备。
作为游戏发行方,纪晶晶承认STEAM一旦在国内被封,对于行业,尤其是PC游戏肯定会造成很大影响,整个发行模式都要进行一次重新梳理。像这样一个深度用户高度集中的平台,国内一时半会确实找不到替代品。通过别的方式覆盖这批用户,肯定要耗费更多成本精力。
但她同样认为,挑战与机遇并存。“说(STEAM封停)影响一定很坏,行业肯定进入寒冬,我倒也没觉得。任何公司遇到问题,都会想办法去解决,就像国内拿不到版号,一大堆公司便想办法出海。”
纪晶晶透露,除了海外发行的布局,他们也在尝试进行一些产品的长线运营。比如将一些在重度玩家群体中已经没什么销量上升空间的作品手游化,以相对较低的价格吸引一些以往非目标群体的轻度玩家。
心动游戏发行的PC游戏《人类跌落梦境》在进行手游化后通过手游平台TapTap发行,价格相对较低,吸引了不少路人粉。
《戴森球计划》发行方Gamera Game首席执行官宋斌斌也表示,公司产品销量将近八成都来自STEAM,可能到来的封停当然会带来一定影响,但他觉得“没有必要想太多”,公司方面也做好了必要的准备,“重要的是专注于做好游戏,专注于提升对游戏的理解和认知,同时配合政策要求进行相关操作。”
封停可能对STEAM也没什么影响
作为单机/主机游戏向主播和STEAM重度用户,女王盐则早已对STEAM要被封的传言见怪不怪。不过根据她的观察,STEAM被封带来的影响可能不会像人们想象得那么夸张。
一方面,对于巨头厂商而言,它们本来就有能力搭建自己的宣发渠道,一个阵地没了,大不了再换一个。另一方面,对于此前比较依赖STEAM宣发的小厂商来说,STEAM被封也不代表这条路就必然被堵死。
“经常泡在STEAM上面的这群用户,他们早就经受过STEAM的‘教育’了,两年多以前就开始无法登录社区,不能用创意工坊,还经常打不开主页,大家都是这么过来的,平时都会用加速器挂代理,早就习惯这样了。”
为了登陆国外服务器联网游戏时降低延迟,不少中国的STEAM用户都会另外购买加速器。
而那些因为一点技术障碍就懒得用,或者连一点额外代理支出都不想给的用户,他们大概率不是那种对游戏品质要求太高,并且愿意为游戏大量付费的重度玩家,这种路人用户没了,对STEAM而言远不至于伤筋动骨。
但无论如何,中国国内相关政策针对游戏产业进一步严格规范化是大势所趋。
如果把2016年STEAM首次打通中国大陆地区线上支付渠道视为STEAM进军中国市场的起点,那么,STEAM的中国冒险之旅即将走过第六个年头。它很可能跟过去20年里陆续抢滩中国市场的众多海外互联网产品一样,在这里搅弄一番风云,完成了最初的市场启蒙教育,尝到一点甜头或碰一鼻子灰,最后因为水土不服而黯然离场。
不过它们离开后留下的市场空白,很快会被国内新兴的同类产品填补。这些熟稔中国国情,能根据现实不断自我调整的国产替代品,往往才是最终把产品和市场做大做强,并且吃到市场红利的最终胜利者。
STEAM在中国,注定要成为过客。不过希望这个过客离开时,中国的PC游戏市场已经足以自立,并且有能力向更深的蓝海进发。
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