6月7日,随着高考开卷钟声的响起,普通用户亲自制作游戏的橙色灯光平台也适时登上了“橙色高考”活动。

在活动中,橙光的用户们将在高考期间的24小时之内使用橙光制作工具制作出一款1000字以上的完整文字游戏。

或许,对于大多数人来说,文字游戏制作工具“橙光”仍然是一个略显陌生的名字,然而,熟悉其创始人柳晓宇以及“橙光”发展历程的人几乎都知道,当今的“橙光”是如何在一步步的坚实脚印中逐渐成为今天我们看到的样子。

据橙光游戏方面介绍,“全橙高考”是橙光独有的传统活动,目前已举办4届。截至6月8日,橙光共收到玩家作品1111款,其数量之多成为“全橙高考”活动4年以来的高峰。此次活动收录的游戏数量是2014年的6倍。

此为“全橙高考”活动的优秀作品《虹之泉》截图

对于“全橙高考”活动,橙光CEO柳晓宇(柳柳)表示:之所以用“高考”来作为主题,是考虑到高考具有时效性,用一个字形容就是“快”。该活动选择与高考同步进行也是想宣传自己并告诉用户:使用橙光制作工具能快速制作出优秀的文字游戏。

事实上,在成为橙光CEO推动他的“全民制作人”理念之前,柳晓宇也曾是一名独立游戏开发者和一位个人站长。

2005年,柳晓宇凭着儿时对于Dos游戏《魔武王》的模糊记忆,使用日本游戏制作人工具RPGMaker制作了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。由于当时并没有合适的平台发布自己的作品,柳晓宇干脆自己创立了一个以RPGMaker为主题的原创游戏制作、发布和分享的社区66RPG,这也是橙光游戏平台的前身。

与过去以学习交流、发布分享为主的66RPG不同,由其演变而来的“橙光”是一个运作模式类似“网络文学”的平台,接受任何人的注册和作品提交,同时由专业的编辑对有潜力的制作者和文字游戏作品进行跟进指导,来确保精品的不断产生。而享受这些内容的玩家们则需要对自己喜欢的作品付费才能进行完整游戏的体验。

10年前的业余游戏开发爱好者柳晓宇,现在已经是一个拥有众多核心粉丝的原创文字游戏发布和体验平台的最高决策者。

那么,先后身负游戏制作人、产品经理和企业CEO三种身份,柳晓宇一路如何走来?又如何先后通过尝试个人站、独立单机游戏开发等经历,最终确立现在橙光的发展模式?在他的构想中,橙光发展为什么样的平台?龙虎豹就此采访了柳晓宇,以下是龙虎豹对采访内容的整理:

龙虎豹:从产品角度看,66RPG转型为橙光游戏初期用户群体一致吗?橙光的典型用户是什么?

柳晓宇:转型初期,用户的确不一致。66RPG的用户主要是男性,因此转型时我们对用户群体的定位也是男性。转型初期游戏类型原本是打算往日本GalGame方向去发展,意外的是在国内去掉游戏中和谐的部分后,对男性玩家失去了吸引力。直到《清宫计》的出现才让我们明白女性可能更容易接受文字类型的游戏。

目前橙光对用户的定位是女性为主,占总用户90%左右。而其中20岁年龄以下的普通用户居多,这类群体更喜欢言情类的剧情,并不是大家理解的热爱二次元的玩家。

龙虎豹:怎样增加游戏制作人制作游戏的积极性并保证游戏的质量?

柳晓宇:制作游戏的出发点是热爱游戏,因此橙光社区的制作人基本都是自发性地去制作游戏。当制作出来的游戏受到玩家追捧时,更多制作游戏的目的是为了获得更多认同感,实现自我的价值,而到后期则会考虑更多现实的因素。

因此对这类用户的维护的也是分阶段性的。在初期,会在社区做活动来活跃用户,例如这次的“全橙高考”活动,还会有一些商务性质活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。其中最成功的一次活动是与“墨明棋妙”的合作。在中期,会安排编辑管理3-4个制作者,对其进行全程跟进和指导,保证出产游戏的质量。而后期,会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式,是付费下载还是内购?

在整个过程中我们给了制作人很大的自由度,制作者在社区的活跃上起了关键性的作用,和制作人的愉快合作让橙光的用户维护工作更加轻松。

龙虎豹:您认为橙光的核心竞争力是什么?

柳晓宇:首先是核心理念不同,我们希望的是“给普通玩家做游戏”,国内目前没有提出相似想法的公司。

其次是差异化,为什么要在橙光上制作游戏、玩游戏?是因为橙光平台会提供更细致的服务,给到制作人更多的福利,从游戏立项到发布整个过程帮助制作人产出有质量的游戏。保证了游戏质量,才会吸引更多玩家。并且橙光是一个偏社区的平台,社区用户的行为决定了社区的发展,这种模式具有很大的偶然性,很难被复制。

龙虎豹:橙光移动端加入了Html5在线游戏部分,您怎么看待Html5游戏的发展?

柳晓宇:Html5在线游戏目前使用的人不是很多,每天约三四百人在使用。Html5传播性较高、用户导入量大,在做轻度游戏方面没有太大问题。但不太看好在重度游戏方面的发展。技术问题目前并没有得到实际性得解决,类似“苹果上只能做音乐不能做音响”这种细节问题很多,自身的缺陷明显,可代替性强。因此我不太看好Html5重度游戏的发展。并且Html5这种模式和橙光的盈利模式会有冲突,在后期可能会有所调整。

龙虎豹:可否会考虑针对不同级别的制作人,将制作工具分为入门版和专业版?

柳晓宇:会考虑,这不仅是团队未来的产品计划,也是用户反馈给我们的意见。

龙虎豹:我们再从CEO角度来看,为什么创办66RPG?之后又为什么将其转型为橙光?

柳晓宇:建立66RPG并没有考虑太多,做《黑暗圣剑传说》时,曾将其发布到新浪等平台上,但新闻性的内容容易下沉,很快游戏便被淹没在众多的新闻当中。于是我开始考虑做自己的平台,让更多RPGMaker制作人有平台去展现作品。

至于为什么要转型,一方面我觉得游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求。66RPG是一个契机,让我发现比起自己制作游戏,更喜欢去帮助别人成功,让这些游戏制作者把游戏的艺术性发展出来,实现他们自己的价值。另一方面,66RPG更大程度上受RPGMaker的限制,RPGMaker制作门槛较高、时间长、产品本身也没有创新,而且制作游戏的经验以及66RPG的经历让我能更加了解用户。这才想到自己去做游戏制作工具,因此将66RPG转型成了橙光。

龙虎豹:您对橙光未来的规划是什么?有考虑往日本等海外国家去发展吗?

柳晓宇:橙光目前在我看来是做完整的产业链,上游是各种文本、图像、音乐、素材等,将这些元素放入制作工具中,我们去帮助这些制作人产出出更优秀的游戏,再给到下游的玩家游玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环。

橙光的作用就是在其中解决整个环节的各种问题,更像一个产业链。因此对未来的规划就是先做好国内,将这个产业链做完善。我们目前没有考虑过往日本去发展,一是国内市场还没有做好,二是日本AVG游戏更多是二次元的小众用户,国内不同,橙光游戏二次元用户只占总用户10%,用户主要是普通的大众。未来会在游戏文本的取材形式上以及制作工具上全面性发展,还有可能做成视频、RPG游戏等其他形式。

龙虎豹:您曾经做过游戏,还是参与了制作工具的研发,同时又是橙光CEO,游戏制作人、产品经理、CEO三个身份的差异是什么?

柳晓宇:主要是看世界的角度不同。做制作人的时候更轻松,可以制作自己喜欢的游戏,不需要考虑太多。站在产品的角度则需要考虑到用户,要去思考怎样才能让用户使用制作工具,让用户按照他们的想法在游戏中更好的表达自己。而CEO做的事情较繁杂,除了产品、游戏本身,还要考虑到公司未来发展以及员工的想法。

后记

从最开始尝试制作游戏并创立66RPG成为个人站长,到后来的单机独立游戏开发,再到今天的橙光游戏,柳晓宇的身份也在游戏制作人、产品经理和CEO中不断跳跃。然而无论换了几种身份,龙虎豹现在的感觉是,柳晓宇心底仍然保有着对游戏最初的执着与热忱。也许,唯一可惜的是,今天的“柳柳”,已经不再亲自操刀制作游戏,而是将这种能力尽可能地赋予了更加普通的大众群体。而龙虎豹,作为一家以观察和记录行业为己任的游戏媒体,我们也在期待着,从橙光平台中可以走出属于国产原创文字游戏乃至国产原创独立游戏的“唐家三少”“我吃西红柿”和“忘语”等等。

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