以下句子来源于腾讯游戏学堂,作者YX。
核废土、僵尸、智能机危机、赛博朋克、后启示录,这些词提到的主题之间存在交叉和差异,在互联网的各种讨论中也可以看到从业者、普通玩家和观众都在尝试正义。还没有达到明确的界限,这篇文章不能成为“后记”。
作者来自腾讯互娱国内发行线叙事支持中心,叙事支持中心是服务于国内发行线的专业叙事赋能团队,以协助开发商提升游戏的叙事品质为目标,为玩家打造优质的故事体验。题材界定
后启示录(Post-Apocalyptic)题材即我们通常所说的末日题材,这种风格在如今的游戏、影视和文学当中,已经不算小众。标题之所以没用“末日”,不是因为“后启示录”听上去更高级,而是想要强调这样一种倾向:与广义上的末日题材相比,后启示录更强调末日到来一段时间后的新世界,强调这个世界中新的秩序与矛盾,在新旧文明的对照中,反思文明本身。
本文前半部分更多进行题材界定和梳理,叙事设计方法自第三章节展开,是文章主体,最后则是作者针对过审提出的一些设计策略。
“后启示录”词源解释
如果从词源上来理解,“启示录”一词源于圣经,圣经以《创世纪》开篇,以《启示录》收尾。
根据《创世纪》的描述,世界上原有的文明被大洪水淹没,一切回到原点,挪亚到来后建立的是另一个全新文明。而《启示录》是结尾,七天使降临,人们已经预见到末日,文明将再次泯灭。那么,我们的文明毁灭后,大地会开启怎样的新纪元呢?毁灭前,接近我们当下的那种文明,在新秩序中将留下什么?这些可能是“后启示录”题材着重去探讨的问题。
当然,末日想象并非某个文化独有,它是人们生存焦虑和信仰迷茫时产生的文化投影,既是一种警示,同时,也能让人们的焦虑和不安在末世“斗争”中得到纾解。了解一下末日题材发展史就会发现,每当现实中的人类社会爆发了一种灾难,人们对于末日的想象就会多出一种可能。
末日题材在文学与影视中的起源发展
作为最早的叙事形态,文学中最先出现了末日题材作品,1826年玛丽·雪莱《最后的人》,被公认为第一本末日小说。此后陆续有相关作品出现,人们开始基于当下现实,对末世展开《启示录》描述之外的其他想象,疾病、异常生物、外星人,已经成为“末日”的常见诱因。
但直到上世纪60年代,末日题材才出现创作热潮,在经历了二战和冷战后,人们在战争中见证了人性的可怕,也切身感受到了核威胁,加上两次科技革命的负面影响更加深入,出现了由科技发展导致各种危机的末日小说。
相应地,在电影领域,末日题材于70年代井喷式出现,但直到世纪之交才逐渐精品化,有了我们熟知的“哥斯拉”系列、《新世纪福音战士》、“斯皮尔伯格”作品等等。
我们会发现,当今关于末世题材的一些分类词汇,其实是对危机原因的分类,以这种分类方法为基础,在题材的逐步发展中,又逐渐形成了特定的视觉符号,以及关于主题和调性的倾向。
类别分野
通过罗列比较,我们可以发现,“反乌托邦”和“后启示录”与前几项并不遵循同一种分类逻辑,反乌托邦并不能算是末日题材的子类别,非末日设定也可以被归为反乌托邦题材,它指向的是一种主题;而后启示录却一定是末日题材,不过与其说它是一种子类别,倒不如说它强调一种创作方向:末日已经降临了一段时间,人类取得的科技和文化无法继续传承,文明发生了断裂,甚至退回到某一历史阶段,在恶劣环境中重新建立了一个新秩序,新旧文明的碰撞将会带来极强的视觉刺激,也由此重新审视末日前的文明,也即我们当下的政治、文化和伦理。
举例来说,《底特律成为人类》并不是一部后启示录作品,但人工智能这一题材,完全可以采取后启示录的创作倾向:机器人取代人类后,在经历了智械大战的废墟上,将建立怎样的秩序?他们又将如何认识从前的人类文明?
事实上,《爱死机》有两季都采纳了约翰·斯卡奇尔的作品——three robots,三个机器人在废土地球旅行,以讽刺小品的形式呈现了前述内容,非常有趣。
总之,“后启示录”题材的作品也可以同时是废土、生化、AI题材的作品,导致文明断裂的原因可以是多样的,但并不是所有的废土作品都会采取后启示录题材的创作倾向。它的设定背景往往包含科技文明的断裂,人类退回到某一历史阶段的文明状态,或寻求某一文化要素作为救赎途径,在新旧两种文明的碰撞中,我们反思当下的社会现实,重新理解文明的意义。
末日题材的游戏作品
末日题材在游戏中的发展概况
相比文学和影视,末日题材的基因似乎从一开始就存在于游戏当中,甚至可以追溯到桌游时期:1974年的《明日计划》,以核危机为背景,《伽马世界》则以生化危机为背景,还有“战锤”系列,讲述的是外星人入侵。到了电子游戏时期,比较早的有《机器人:2084》,其世界观参考了反乌托邦作品《1984》,只不过统治者被设定为机器人。
在早期末日题材电子游戏中,《废土》和《梦之泉》启发了后来的辐射系列,而《天神之剑》可以说是最早的后启示录题材游戏,它描述了一个少年在世界陷入核战争后进入冬眠,一百年后醒来,发现文明倒退至了中世纪,是呈现文明对撞、具备复古主义特征的,但在世界观设定上用到了魔法。
从制作和发行公司也可以看出,末日题材游戏,或者说整个电子游戏产业,在早期是由美国和日本公司主导,至今已形成不少经典系列,不过其作品也不可避免地带有地域文化色彩。
近年来的佳作和趋势:玩法不断叠加,视觉刺激成为突破口
从电子游戏诞生之初,末日题材就占据了一个相对重要的位置,一方面是因为二者发展的时间重合,另一方面,也是因为对强调代入和战斗的游戏体验来说,这一题材自带生存玩法,本身就意味着巨大的紧张和刺激:不同末日危机带来各种强大的怪物,恶劣的生存环境不断加剧消耗,玩家时刻处于紧张状态,既有强烈的视觉刺激,又要面临数值上的左右夹击。
2000年特别是2010年以后,末日生存游戏也越来越成熟,一方面在视觉上不断优化,增强带入体验,另一方面,也呈现玩法不断叠加的趋势,不过,在有“生化危机”系列、“辐射”系列、《美国末日》等经典佳作的前提下,要做出突破性作品,并非易事。
或许正是由于末日题材从游戏诞生之初就存在,玩家对核废土、丧尸等视觉符号不可避免地产生疲劳,以上作品在视觉和世界观上形成差异度的,是《冰汽时代》与《地平线》。
《冰汽时代》是将冰雪天灾与蒸汽朋克两种景观碰撞,《地平线》则是部落文明与未来高科技的碰撞,这也符合“后启示录”题材的创作方向:视觉上有一定的复古主义色彩,呈现两种文明的对撞。
总之,末日题材确实与游戏天然适配,但目前能够叠加的玩法有限,在玩家对相关题材已经产生疲劳的情况下,或许“后启示录”的创作方向,能够取得一些突破。
叙事设计对末日生存游戏的价值
叙事对于游戏产品的意义,已经是老生常谈,这里不再重复,只想强调其对于末日生存游戏存在一点特殊价值。
末日生存玩法存在一个固有痛点,到游戏中后期,随着玩家的积累,生存资源会出现相对稳定,甚至是过剩的情况,生存压力的降低,导致游戏前期那种紧张刺激感削弱,甚至会导致目标感缺失。
生存类游戏中的数值系统,围绕环境对人的生理指标消耗和人为维持生理指标对环境的摄取来建立,这套数值的动态平衡决定了玩家在游戏中的生存体验。随着玩家的投入,生存摄取的收益是累加的,比如造房子、学习技术,会增强玩家的生存能力,所以消耗速度会逐渐小于摄取速度,导致游戏后期生存压力降低。目前为止的产品大都存在玩家中后期突破安全阈值后,丧失生存目标的情况。
而如果游戏的世界观相对完备,就可以通过剧情和叙事层面的目标转换,来缓解玩家长草期的疲劳感,用内容层面的体验来弥补生存压力降低导致的目标感缺失。
叙事设计
末世感的塑造
末世感塑造-生存压力
生存压力是末世中最明显的感受,如前文所述,玩家在末世中的生存压力,直接影响到其游戏体验。整体而言,生存压力强弱由“怪物”强度和生存条件共同决定,怪越强,就需要越多的资源去战胜,而恶劣的生存条件又会对资源形成限制。
游戏中生存压力的塑造,与玩家游戏体验直接相关,不过更多是由系统、关卡设计来承担,叙事只是提供一种包装、一种合理的解释,可发挥空间始终有限。
末世感塑造-伦理两难
在传统剧作中,伦理两难是体现剧情深度、人物成长的关键,它仍然可以在游戏叙事中发挥作用,尤其是末日世界。相比和平年代,末日世界有着特殊的伦理规则:人与人之间缺乏基本的善意与信任,你的一次善举,可能会导致同伴的牺牲。
在游戏中塑造末世的伦理两难,可以通过以下两方面进行:
1.通过npc 演绎善良或冷漠的结果;
《辐射4》中,原本已经安全的男孩为门外求救的人打开了门,却发现那人已经感染,男孩被抓伤绝望而死;
《最后生还者》中,乔尔(玩家)和艾莉在开车经过大桥时,乔尔(玩家)对拦车的人采取漠视态度,甚至反而加速了,随后他们的行动证明,这群人是假装可怜骗好心人的“猎人”,如果乔尔(玩家)停车,他们就会杀人抢物资。
2.向玩家施加一定的伦理压力;
方法是呈现个体故事,再让玩家做出生杀予夺的选择。不过,需根据目标游戏体验来控制压力的强度,强伦理压力虽能增强剧情深度和玩家记忆,但会干扰玩家击杀的爽感和流畅度。
《最后生还者》的策略是,玩家可以通过捡小纸条来了解个体故事,但无法将冲过来的丧尸对号入座,如果为了加强剧情冲击,完全可以将纸条中的信息呈现在接下来的丧尸身上,玩家了解了他的故事,又要立刻杀死他,这种伦理冲击会更大。但游戏并没有这样处理,玩家可以毫无心理负担地击杀丧尸。
末世感塑造-旧日遗迹
在视觉上,日常场景、符号的废墟化,最能触动玩家的神经。既能通过熟悉之物拉近玩家与游戏世界的距离,增强代入,又能通过废墟的陌生感,带来震撼,玩家内心会产生物是人非的感受,以此领悟末世,以及我们与末世的距离。
游戏中可以着重呈现以下场景的“遗迹”化形态:
末世感塑造-特殊人群
在一个文明中,孩子、老人、病人、残疾人,他们遭受怎样的对待、过着什么样的生活,这些特殊群体的生存处境在定义着文明。
游戏中老人、小孩等弱势群体的普遍处境,距现代文明规训越远,末世感就越强烈,对玩家内心触动也就越大。
末世感塑造-精神生活:爱情,死亡,艺术
末日世界中,基本的生存都难以维持,光是活下去这一件事就令人们筋疲力尽,更无暇顾及精神生活,艺术品和娱乐用品成为无人问津的垃圾。
新秩序的搭建
末世感的塑造,几乎是所有末日题材作品的叙事着力点,“后启示录”题材也不例外,不过,第一章节中提到它特殊的创作方向:强调新秩序的搭建与新旧两种文明的对撞——意味着这一题材还有其他需要着力塑造的方面,其中之一,便是新秩序的搭建。
当然,不是说传统的末日废土毫无秩序,只是这个秩序比较扁平,没有形成稳定的制度或生活方式,而后启示录题材强调在旧文明泯灭一段时间后,虽然资源仍然紧张,条件依旧恶劣,但已经建立起一套新的生存方式。
新秩序搭建-建立使资源得以运转和分配的基本法则
旧日文明已经湮灭,新文明如何在废土之上运转?最基本的问题是:人们如何获取资源(食物、医疗等)?如果已经建立了稳定的组织,他们如何分配资源?从世界观设计的角度来说,需结合末日的生存条件和文明的首要目标,搭建一套核心法则,再由此生长出更多细节规则,形成新的伦理和禁忌,而“禁忌”则又是故事的起点。
总之,为末日世界搭建一套新秩序,需首先明确该世界的核心危机与组织目标,以此建立基本法则。与现代文明迥异的模式法则带来陌生感,会对受众构成极大的吸引力,而法则衍生出的禁令,则能够成为剧情世界中预埋的矛盾点,刺激其中的人物行动,带来一个又一个故事。
新秩序搭建-建立团体组织和权力机关
组织和团体是一个社会结构化的体现,在基本法则建立后,可以根据职能和价值立场,搭建组织和团体。
各司其职的权力机构,可能会形成一张利益斗争的网,而各持己见的组织帮派,也会形成一张价值的网,使游戏阵营之间的矛盾、冲突更深入,更有机,不再是为了设计而设计。
新秩序搭建-呈现新秩序下的矛盾冲突
除了团体和组织会对新秩序持不同态度,个体也会产生适应性差异,在叙事设计时尽量全面地塑造不同态度的角色,由此引发玩家/观众对新秩序的反思。
旧时代的文明载体或成为警示般的存在,向后人诉说着我们因何而灭亡,或成为启蒙般的存在,向身处恶劣环境的后人展示,在末日到来之前,人类生活中那些闪闪发光的部分。在新旧文明的冲突中,我们不断反思着虚构世界中的秩序,也反思着自己所处的现实。
风格指向:以特定文化或文明为锚点,践行某种程度的复古未来主义
复古未来主义及其在流行产品中的演化
复古未来主义(Retrofuturism)已经成为一种流行标签,从词源上看,由retro(复古)和futurism(未来主义)构成,指当代艺术中对早期未来主义风格的模仿,深入时尚、建筑、音乐、文学、电影、游戏等各个领域。
它的起源是“未来主义”:在60年代科技的黄金年代,艺术家们对未来进行了一系列科幻想象,从结果上来看,呈现出60年代的现实叠加未来科技的美学效果。而复古未来主义则是延续这种对撞,怀着对黄金年代的憧憬,将当下隐去,仍然用过去和未来两个文明进行对撞设计。
这些文化领域的新概念像一个个王国,每个王国风景各异,热爱它的子民不断添砖加瓦,而复古未来主义就说这些王国共有的相似倾向:选择过去的某一文化符号,叠加未来科技,在两种文明对撞中进行创造设计。
复古未来主义在游戏产品中的运用
除了指引世界观和视觉设计之外,复古未来主义作为一种创作倾向,旧文化中的文化特质、精神内核,也可成为叙事中的主题。《明日方舟》常见的一种区域设定方法,是选取现实中某一地域文化特征,叠加进游戏本身的未来设定,比如隐喻波兰/法国的卡西米尔(现实原型尚存争议,但不脱欧洲古代强盛之地),就选取了骑士元素,在《玛丽亚临光》章节剧情中,以未来世界骑士精神的存续作为主题,可以说是一种文化元素启发了游戏的多位面设计。
也因为复古未来主义是一场涵盖全文化领域的趋势,除了视觉和故事,也能为音乐创作提供启发。现如今,音乐、pv等对于游戏出圈也越来越重要,在发行运营阶段,相信复古元素也能提供更多抓手。
后启示录题材与复古未来主义
诚然,上述提到的作品不全是“后启示录”题材,但这一题材确实适合用复古未来主义的方法统领风格设计。
前文提到,“后启示录”强调新秩序的建立,在新旧两种文明的碰撞中反思人之所以为人的要义。例如,《地平线》中,我们看到的是高科技与部落文明的碰撞,由于地球生态被全面破坏,新生人类被重新打回部落时代。当下现代文明特征被摘除,使传统与科技、过去与未来的对撞更加鲜明,形成强烈的视觉震撼。
后启示录”题材中,我们当下的文明或与当下有连续性承继关系的未来文明,将会以遗迹的方式出现在新世界,这为复古未来主义创作提供了世界观背板。而作为复古要素的传统文化元素,主要以两种方式存在于新世界:
- 基本的生产生活方式:例如《地平线》中的部落文明,《冰汽时代》中的工业文明;
- 实现救赎的关键:例如,《灵笼》中,以白月魁为首的地面生存者,通过一种类似灵修的玄学方式与玛纳生态抗衡;《红荒》中天下为公的武侠精神是人物成长主线,也构成剧集主题。
[ 图源:《灵笼》地面生存者 ]
风格优势:提供文化输出的窗口,为考据和二创提供空间
此外,末日题材的诞生、发展依托于美国和日本流行文化的黄金年代,因此在价值观上难免有西方色彩。除画风以外,这里也根据本人对东西方文化的理解,尝试提出一些叙事层面的策略:
个人英雄主义VS集体的力量
探寻属于中国的文化符号
中国传统文化为复古未来主义创作提供了一个巨大资源库,目前,在游戏和动漫领域,已经产生不少佳作。
[ e.g.《红荒》中对武侠文化的挖掘,既有“四大名捕”等象征符号,也有“天下为公”的精神内核 ]
此外,除却古代传统文化,建国后社会主义建设中也有大量值得挖掘的文化符号。
构建一心为公的引领者
西方反乌托邦题材作品中,规则常常是特权阶层为了牟利而制定,他们是资源的顶端。而在《灵笼》中,三大法则虽然残酷,但却看不到一点私心,对灯塔全体居民适用,城主被塑造为一个一心为公的形象,严格而不近人情,但也是为了灯塔能够运转下去,保证人类文明的存续。从剧情设计的意图来说,三大法则不是一部分人对一部分人的压迫,而是人人平等的资源决策。
在东西方神话传统中,这种差别早有端倪,希腊众神因为各自的欲望给人间带来无妄之灾,而伏羲、女娲、黄帝、大禹,则是一心为了芸芸众生,传说故事里隐去了他们的私欲,“为公”的思想一直存在于我们的文化当中。
积极正向的内在价值观
1.明示作品正面、积极的主题思想;
《灵笼》每集开场画面:
2.背景设定上采用平行时空或架空设定的说法,强调传统元素与高科技的对撞,隐去对当下现实的指向性内容;
3.末世画风未必灰暗,无论身处何种环境,人们都会努力建立生活仪式,将重点放在人们建设新家园的努力上。
总之,末世题材不必一味追求人性中暗黑利己的一面,或许恰恰可以摆脱陈词滥调。人类历史上,并不是没有经历过“末日”,在一些非虚构作品中,可以看到人们在面对灾难环境时更加真实的反应,为我们提供一个更为细腻、幽微的视角。
推荐非虚构作品:《被淹没与被拯救的》《切尔诺贝利的祭祷》《重走》
人们面对困境时的真实反应,或许比作家的想象更为复杂。
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