把庞大的内容压缩到极致不是一件容易的事,手游更是如此。
每当我与别人聊起《艾诺迪亚》这个系列的时候,许多90后与00后都会回想起那堪称经典的三、四代。
时至今日,我依然无法忘记凯恩和圣女没有结局的结局,以及曾经半夜偷偷闷在辈子里游历四方的“刺客少年”。
▌ 这是一款什么样的手游?
如果去追溯《艾诺迪亚》整个系列的源头,甚至要提及iOS系统刚刚推出的时候。
但我知道有很多小伙伴对这种陈年往事的态度基本都是:你怎么不从盘古开天辟地讲?
所以我们绕过这一部分,直接来到争议性最大的《艾诺迪亚4》。
韩国曾经最大的手游公司Com2uS给《艾诺迪亚》足足开发了5部作品(第五部腰斩了),为何偏偏是《艾诺迪亚4》最受欢迎也最有争议性?
《艾诺迪亚4》立项之初正好是手游开始转向3D突破的时间段,但制作组仍然选择了2D画面;
即便如此,这款游戏的内容与画面也称得上是细腻,不仅给玩家带来了流畅的体验,而且在剧情、玩法方面依然领跑今天的许多手游。
而在内容上,它也涵盖了战士、法师、忍者等六大职业,每个职业拥有近20个技能,以及3代佣兵伙伴助阵的特色玩法,装备合成、强化、镶嵌宝石也都有所保留。
此外,游戏中最重要的“剧情”并没有做完,原本给第5部空出来的留白部分成了玩家的遗憾。
▌ 为什么现在没有这种手游了?
其实不仅是《艾诺迪亚》,传统单机手游都在逐渐淡出舞台。
《艾诺迪亚4》虽然有内购,但没有设计成不内购就玩不下去,破解版与魔改版又多,开发团队除了能收获一个好口碑外,不搞点副业怕是要饿死。
目前比较热门的RPG手游,譬如《原神》、《幻塔》,有一个非常明显的共同点是“必须联网才能玩”。
这一点很大程度上保证了游戏流程可控,对于破解的抵制非常有效,从而让游戏能稳定获得收入。
而且有一说一,艾诺迪亚只有27M大小是因为当时的整体条件不允许它做成几个G;
但现在不同了,许多手机都拥有了512G、甚至更多的容量与运存,而画面又是玩家第一时间在游戏中体验到的内容,所以厂商会将更多重心转向画面。
手游的发展方向是【单机→网游→社区】,目前我们处在一个单机游戏社区化的阶段;换个角度来看,这个社区同样是一块巨大的碎片,这块碎片由不同的个体组成,也就是玩家。
当初游戏厂商很难对玩家进行整合与分类,所以做出来的游戏大多数都包含了许多制作人的“个人想法”在里面,所以同质化内容也不会太多。
通过大数据精准整合后,玩家被分类,大多数厂商也会将市面上已成功的游戏复刻,节省成本的同时还能精准锁定用户。
没有几个厂商是“单纯为了做游戏而去做游戏”的,像《艾诺迪亚》这种极具个人色彩而包含了太多未知性的游戏,仅适合游戏商业化还不太成熟的那个时代。
▌ 艾诺迪亚跟现在的手游有什么区别?
虽然无法否认目前许多游戏的剧情像流水账,但凡事没有绝对,像怪兽叔爱得深沉的《月圆之夜》、游戏盒的招牌之一“皇帝成长计划2”,在剧情上都可以很明显看出有用心去做。
而《艾诺迪亚4》本身就是以剧情为核心支柱所开发的游戏,如果没有剧情,那么一切你能够玩下去的前提、动力都会消失。
除了剧情方面,操作、玩法,就更不得不提一下了。
虽然玩家最先接触到的游戏内容是画面,但只是暂时的;随着时间的推移,玩家的关注点也会逐渐回归到操作与玩法之上。
像《艾诺迪亚》这种传统RPG的玩法在于【提升→打BOSS刷更强的装备→提升】的循环,现阶段的RPG呢,BOSS一样打,也能获得提升,但打BOSS掉装备这种能直接获得正面情绪反馈的机制被替换成了抽装备(或人物),BOSS掉材料。
用一句简单的话来说就是:现在游戏中的零氪玩家需要付出《艾诺迪亚4》两倍的肝度才能获得一样的快感,而氪金玩家只需要氪就能获得超越肝的快感。
随着玩家消费主力的变化,厂商也会有不同的应对方式。
哪怕是怪兽叔,因为要去体验更多不同的游戏内容,都很难长时间把注意力集中在一款游戏上;不是没有耐心,真的是力不从心。
但还是那句话:只要游戏还在出,我们还能玩进去,就都是好事。
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