火炮是游戏中极具争议的车型,在机制上,火炮可以从基地向地图上的任何一个森严区域开火。这种传导支援游戏既可爱又讨厌,还包含争议。WG也一直在调整火炮的总体位置和属性。从分房限制到伤害、精度、充电时间调整等。

最近一次改动取消了火炮的AP、HEAT弹药,增加了眩晕机制,彻底改变了火炮的定义。

下面让我们来分析一下当前火炮的定位

角色的彻底转变

火炮已经不再是跟TD一样以输出为主力的兵种了,将变成像轻坦一样助攻为主,输出为辅的支援性火力。只是火炮的助攻除了来源于击毁敌方履带,还来自于对敌方目标造成的眩晕。

已眩晕的敌方目标被队友击中时,火炮玩家将获得眩晕奖励——这实际上是游戏中第三种助攻的形式,前两者为点亮和击毁履带。火炮的HEAT和AP弹种移除了,伤害也大幅降低,失去了将目标一击即杀的能力,但同时获得了溅射范围的扩大、瞄准时间降低、射速和精度提升,这绝对不是削弱!但如果希望打输出的话,那火炮将不再是一个好选择。

游戏节奏的变化

火炮的射速提高其实也在暗中带动游戏整体节奏加快。装填间隙更短,意味着目标的『安全时间』变得更短。然而不用恐慌——如果你是呆在敌方直射火力无法触及的地方,那么火炮的曲射火力并不能对你造成多大伤害。火炮伤害的降低,也给了玩家不会露头就不会被秒的信心,也是间接鼓励了主动接敌、积极点亮的行为。

另一方面,可重复使用的补给【急救包、修理箱、灭火器】使得战场的多样性和容错率更高了,也进一步加快了游戏节奏,因为没有车辆会因为一次失误而保持着死成员/坏零件的残废状态了:CD过后,又是一条好汉,只是血不多而已。这对爱坏发动机和弹药架的车辆是个巨大的福音,然而KV5的通讯兵说并没有人管他的死活。

目前轻坦的总体优良表现以及地位提升更加加剧了游戏节奏的加快。

区域控制

火炮改动最关键的部分在于溅射范围的大幅扩大。虽然伤害大幅降低,但是其实对目标的压制效率更高,你再也不用因为没有命中而懊恼地喊"这发怎么这么歪"、"怎么连溅射都没有"了。大的溅射范围不仅更符合现实,对敌方集结的进攻部队也是一种威慑。将溅射范围内的敌人眩晕,将会是进攻的有效前奏和火力准备,也能更有效压制某一区域中频繁、反复出现的敌方兵力——一发溅射是有效的警告信号:你已经被盯上了,不要搞事了。

另一方面,溅射范围的扩大,带来的眩晕将能比直射防御火力更有效降低敌方进攻部队的速度,对一波流的打法也是强有力的遏制,火炮的溅射范围将足够大到能够同时眩晕5-6辆车,对于T92和征服者GC来说可能更多。

眩晕与防眩晕

急救包能立刻消除眩晕的效果,而内衬则除了降低模块损伤之外能够降低眩晕时间。内衬对于可能遭到火炮集火的重甲慢车来说可能不再那么鸡肋了,然而火炮的眩晕效果和溅射伤害跟直射火力相比往往不值一提,这让玩家更需要谨慎考虑,根据自己战术和所要面对的敌人来决定配件的取舍。

沟通变得更加重要

除了官方加入的G键抛物线视角外,更为重要的UI元素改动则是T键提示溅射范围标记。在瞄准区域按下T键,不仅会在视觉上为队友标记溅射半径,还会在小地图上为队友提示你正在瞄准的具体位置。

官方希望以此举来促进玩家之间的交流配合,而非各自为战。新的小地图标记将比原先粗糙的注意坐标喊话要更使用,而溅射半径的视觉提示则能提醒队友不要进入以免误伤。

数量限制

火炮数量限制目前为一边三门。火炮数量上限的规定意味着直射火力数量的增加,也意味着进攻能力的增加。WG希望看见更积极的交战而不是进退维谷的僵局。三人火炮组队之所以被取消是为了避免己方曲射支援火力被垄断。

局限性

火炮的杀伤能力降低,也会带来许多局限性,比如残局需要直瞄近战时,火炮未必能再像以前一样戏剧性地翻转局势,一炮定乾坤;在不允许视野内直射火力支援的情况下,火炮作为敌方视野外的曲射火力,杀伤效果不佳,对于冒险侦查的友军车辆来说将是杯水车薪;过大的溅射范围,可能在己方快速火力迂回、侧贴时误伤友军。

(作者:KV183)

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