文/吕景天
一、加强正式立场制度
官位系统是《三国志》系列游戏中非常重要的部分。对玩家来说,不仅要有荣誉和努力的方向,还要发挥更大、更重要的作用。要使官位系统不要给单纯的荣誉勋章或能力加上“宝物”。
不客气滴说,KOEI另一个历史题材游戏《信长的野望》的官位系统做得比《三国志》要好,《信长》的官位系统比较客观地反映了日本战国时代公武二元政治的历史,官位系统分为象征朝廷的“官位”系列和代表幕府的“职役”系列。无论你在游戏中当上了朝廷的最高官职关白,还是当上了“武家的栋梁”征夷大将军,你都能享受到位极人臣之后新增加的权力,体现出“登极”后的与众不同——当然,《信长》系列的官位系统还有许多可以改进的地方。可是,《三国志》系列的官位系统更弱,如前所述,现在的《三国志》系列的官位系统,充其量只是一个荣誉勋章或者能力加成“宝物”。作为一名骨灰级的三国游戏玩家和KOEI粉丝,我希望下一代的三国志(三国志14)能全面加强官位系统的功能,让玩家充分享受社会地位提升到一定层次后新增的权力,让整个游戏更加有趣。
1、加强汉朝皇帝的功能。《三国志》系列游戏中,从6代开始强化了“汉献帝”和“官位”之间的关系,令汉献帝不再只是来派钱或者是要钱的“国际乞丐”或“国际土豪”(怎么相差那么远……),但直到三国志13,皇帝的功能仅仅表现在你的官位提升是册封的还是自立的,仅此而已。我建议,三国志14加强“皇帝”的作用。武将的属性中不是有对汉室的重视度(重视、一般和无视)的吗?拥立汉朝皇帝的君主,应该增加册封其他君主、强制两个势力媾和(如董卓借皇帝之名让袁绍、公孙瓒暂时停战)、逆贼指名(如《信长》系列中的朝敌指名。反观三国,袁术称帝后,曹操也马上指名袁术为伪帝、逆贼,结果曹、刘、孙、吕四家共讨袁术)、要求一家势力攻击另一家势力(这个当然要看相关势力间的友好度,以及君主对汉室的重视程度。如早期的刘备,曹操一叫一个准;再如袁绍,曹操怎么叫也不鸟你)、要求任意一家势力进贡(看对方君主对汉室的重视程度和富有程度)、动员全国诸侯对抗外族(如匈奴、羌、乌丸,用以削弱其他势力的兵力和物资)……以上选项对方答应并完成了的,按照约定给予官位或金钱、兵粮等。总的思路就是让官位系统存在得更有意义。
2、加强新皇帝的功能。这里的新皇帝是指游戏中除汉朝皇帝外的皇帝,包括伪帝袁术、接受汉朝皇帝禅让成为皇帝的君主、达成一定条件自立为皇帝的君主等。直至三国志13,新皇帝登基后貌似并无什么实质性作用,花瓶而已。可参考第一点中对汉朝皇帝的设定,提升新皇帝的实际用途。与第一点不同的是,是否答应新皇帝的敕令刚好与第一点相反,对象的君主越是无视汉室就越容易答应新皇帝的敕令。(当然还要看对象君主和新皇帝君主的友好度)
3、加强高级官位的特殊权限。三公以上,太尉、司徒、司空、大将军、大司马、丞相等可以开府任命官吏,这套开府任命官吏应该类似于《信长》系列的职役,可以增加带兵的上限之类。公、王两个官爵可以开“国”,可以定国号(如曹操的魏公)、任命官吏(同上述的开府,只是开“国”可以任命的官吏再大一点,带兵数也再多一点)。已开府或开“国”的君主,对来自汉朝皇帝的敕令采取拒绝态度时,不用减威信(或者叫名声、威望、仁德,你懂的,这类参数很多代三国志都有);反之,没有开府或开“国”的君主一旦违抗或者没有完成汉朝皇帝的敕令,就要扣威信值。这样就能体现出拥立汉朝皇帝和开府、开“国”的意义。
4、理顺相关官职。毕竟日本人做的三国游戏存在许多史实性的瑕疵,最典型的莫过于“前后左右将军”与“四征”、“四镇”将军的关系,究竟谁大?又如州牧和州刺史,有一代的游戏是州牧打,有一代的游戏是州刺史大,究竟谁大?希望日本人在做三国游戏时多读一点史书,或者请一些熟悉三国历史的中国人当顾问,不要再出现自打嘴巴的历史设定。
相信经过以上强化,《三国志》系列的官位系统不再是可有可无的荣誉勋章或者能力加成“宝物”,而是一个有趣的、更符合史实的游戏设计。
二、加强城池设定
1、增加城池数量。和国内很多同人游戏和MOD比较,《三国志》系列的城池数太少,比起弹丸之国日本还要少,这是不符合史实的,也减少了游戏的乐趣。建议按照史实增加游戏城池的数量,在游侠网等大型游戏论坛的三国版不难找到,可以说是现成的资源了。
2、规范城池界定。游戏中的城究竟是以郡还是县来界定?这也是KOEI三国志系列被诟病的一个地方。最明显的是,武陵、桂阳、长沙、零陵是典型的郡城,但游戏中又出现沛、新野、平原等县城,究竟游戏中的城池是以郡为标准还是以县为标准?建议KOEI还是统一一下标准。做《信长》也不会用把骏府城和甲斐国作为两个城池存在啊!
3、增强巨城的攻城难度。按照史实,像长安、成都、建业等巨城,除非城主投降,否则要攻下是有相当难度的。可是,游戏中这种都城级的巨城在攻略时,感觉并不比南皮、汉中、江陵困难多少。6代更为离谱,像新野那样的小县城因为只有一个城门,其防守比起四个城门的长安还要容易……
三、加强大型武器的力量
诸如井阑、投石车、楼船、诸葛连弩等等本来是那个时代某个势力值得炫耀和依靠的强力武器,可是这些强力武器在游戏中的作用却变成可有可无。强力武器可以通过造价甚至强制限定总数量来限制它的数量,但其相应的能力要得到更加充分的体现。
四、加强特种兵的能力
三国志13把三国时期的强力特种兵赋予了生命,比如青州兵、虎豹骑、东州兵等。好是好,数量太少了,希望能增加,如先登死士、丹阳兵、江东水兵、象兵、山越兵、匈奴骑兵等等。我觉得游侠网大虾们做的MOD、补丁就很不错,基本把东汉末年到西晋灭吴期间的有名兵种(游戏中的特种兵)都列举出来了。KOEI制作团队不妨吸收游侠网好MOD的优秀元素和创意,毕竟这是许多骨灰级三国迷呕心沥血的结晶。
五、加强后宫系统
我觉得三国志10威力加强版的结婚系统是目前为止三国志系列最强大的,不仅有从相识到求婚,还有婚后的日常生活趣事,如交州行帮老婆打走淫棍、找到私房钱等等,还支持生育和培养后代。可惜这一系统没有被后来的11、12继承,反而是削弱了。新的三国志13只能说有了后宫的雏形,即支持最多娶3位妻子(或嫁3个老公,逆天了 ̄□ ̄||),可是这个后宫系统的亮点仅仅体现在婚前的调情,婚后结成的“绊”只不过是和义兄弟差不多的功能而已,即内政和战斗时得到效果的加成。可以说,三国志13的结婚系统远远没有10那么有趣。当然,13的威力加强版还没有出来,不好评判。
我认为,三国志14应该继承三国志10结婚系统的好的元素,更好地体现出武将结婚后彼此的扶持,从而体现出游戏更大的人性。游侠网同人改编的《太阁立志传5——人间五十年》中的后宫系统做的相当不错,也可以作有益的参考。
六、加强地形作用
三国志10采取战术小战场的方式呈现战斗,地形的作用十分明显。如森林可以伏兵,山地可以落石(前提要懂得“地理”特技),平地可以挖陷阱,田地可以恢复伤兵,没有水军特技的武将经常被急流冲走……
三国志11以水墨画的风格展现了一个三国世界,其中地形的作用也在游戏中被凸显。如行军至栈道会掉兵,蜀道艰难,以当时的栈道水平跌死几个并不出奇;有些关隘、山口真的可以营造出一夫当关万夫莫开的效果;江河作战也体现出高级船只的作用,水军能力强的、水军技能好的武将更是如鱼得水。强大如曹操军的旱鸭子,下水以后也只有被江东水军虐的份了;某些高地、高山的落石也体现出地形作战的优势……
可惜,其后的三国志12、13,反而削弱了地形的作用。除了守城战依靠城墙放冷箭外,地形的作用几乎难以体现。最明显的是12的“伏兵神速”、“八阵之法”等特技,明明在什么都没有的平地,无端端可以隐身为伏兵……13是视觉上貌似有地形的存在,但实际上除了让敌军兜兜风、采用吸引敌军大部队然后奇袭敌人大本营等作用外,貌似地形对战斗的影响并不大。伏兵还是不需要有树林、山地,火攻还是有没有草木都一样,更别说有山地落石等有趣的战法了。
在三国,选择地形施展计策是很重要的,如诸葛亮的博望坡火攻、火烧上方谷等等。游戏中施展计策要配合地形会更考验玩家的智慧,增加游戏的趣味。我觉得三国志12、13把武将的战法玩烂了,武将施展计策的空间被压缩、简化,所谓的“战法”无非就是强弱程度不等的变身超级赛亚人(加攻防、机动、回复状态、恢复伤兵等)、将基纽特种部队队长变成青蛙(降低敌人攻防、机动、状态异化、战法封印等)、发龟波气功(神火计、火计、打击、大打击之类)而已,感觉是在玩三国版的七龙珠。不是么?
为什么不恢复10和11对地形设计的优秀元素呢?
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