日本哺乳市场因用户付费能力高而受到全球哺乳企业的关注,但同时,这个市场比其他地区的孤立性更强。
去年国内话题手游《崩坏学园》正式在日本市场发布差不多10天,国产二次元产品逆向输出日本市场令行业振奋、值得鼓励。在大家的印象中,这款以二次元人群为主要目标用户的产品在很多人的概念里应该是和日本手游市场契合度最高的产品。今天我们就以《崩坏学园》在日本google play、appstore上的日本玩家的真实评价为切入点,看看对国产手游来说在日本市场上到底会遭遇到哪些“坑”。
硬伤篇
首先我们来看看日本地区手游用户吐槽最多的硬伤。
吐槽1:游戏无法正常运行、闪退
原本GameLook以为这一问题会出现在系统奔溃率最高的iPhone6和iphone 6 Plus所在的iOS平台,但实际上这一类无法安装、闪退的大量评论几乎都来自《崩坏学院》日服的Android版。
对于闪退、崩溃,gamelook首先能够想到的是终端适配方面存在问题、另外就是内存管理。抛开内存管理问题不谈,《崩坏学园》在国内火爆有不少日子,对于一款已运营了这么长时间的产品来说,问题的中心或许不是在开发商“做没做适配”,而是在“有没有为日本市场做好适配”。
GameLook找来日本市场和中国市场市场上占有率最高的Android机型进行对比,结果如下图。
我们可以看到,除了三星的i9500(也就是GALAXY S4)在中日两国都是热门机型之外,中国和日本市场主流的Android机型可以说是完全不一样。
中国Android机型市场被三星和小米占领,而日本市场上则是索尼和夏普、富士通等日本手机品牌唱主角。在中国市场索尼、夏普andriod机型适配出现问题对整个国服版本而言可以说是小问题,但在日本,对这些日本品牌的手机适配不好的话、那么将成为大问题。
与全封闭全球统一规格的iOS不同,Android作为一个开源平台在不同地区主流机型和品牌的差异都是客观存在的,而这绝对是走向海外市场的产品所需要跨过的第一道坎。
为中国市场做设备适配,发行商、研发商有能力买齐中国地区的主流anroid机型。但是为日本做适配,这一大溜的日本本地品牌手机是个麻烦,且需要注意的是,这些日语系统的日本手机不仅品牌小众、且还是日本运营商定制机,鬼知道docomo、KDDI是否从底层改动过系统。
吐槽2:需要权限过多,用户缺乏安全感
这一条也是用户吐槽比较多的问题之一,与国内用户不同日本地区用户对于手游所要求的系统权限非常敏感。国内的用户大多不太关心一款产品究竟需要多少系统权限,即便看到了也多不以为意。但在隐私保护意识较强的地区则完全不是这样,日本用户根本不明白为什么玩一款普通的手游还需要提供自己的地理位置信息。
不同地区的一般普世价值都会有很大不同,这实际上也是国内手游产品出海之后要做的本地化工作之一。
吐槽3:游戏体积太大
或许很多朋友都认为日本地区移动网络环境好、套餐大多无限流量,所以日本手游包体都很大。但实际上日本手游只有安装包比国内更大一些,数据包并不会很大。
GameLook找来《智龙迷城》、《LoveLive》、《18》三款产品的包体数据,《智龙迷城》运营至今3年,算上数据包整个游戏都不到900M,音乐类游戏《LoveLive》也不到800M,比较新的游戏《18》更是不到400M。
而日版《崩坏学园》的体积则达到1.1G,即便日本用户不在乎流量,但也在乎手机容量。
软肋篇
前面这些与游戏内容并没有直接关联,下面我们来看看日本用户对《崩坏学园》的游戏内容已经运营方面的看法。
吐槽1:没法刷首抽怎么玩
在《日本手游是如何让用户主动为产品刷榜的》这篇文章中GameLook曾经介绍过日本手游中普遍存在“刷首抽”的现象,这几乎已成为日本手游产品的潜规则,只是这点尚未引起国内游戏公司的重视。
日本手游中“首抽”大多出现在“新手引导”环节,而且首抽多以免费赠送的形式出现,疯狂玩首抽的多半是不太熟悉游戏的新用户、或者日本的屌丝用户,刷首抽的目的就是为了不输在起跑点,就刷首抽的策略,日本媒体还普遍提供攻略帮助。
目前日本手游中将“下载安装”到“首抽”这一部分的游戏时间进行缩短的现象明显增加,个别产品每次重置所需要的时间已经低于15分钟。用户重置游戏所需时间成本的降低也就使得这一用户行为的发生次数增加。
为了方便日本玩家刷首抽,日本游戏公司甚至采用了对游戏分包的方式,小初始安装包下载安装后玩家即可以刷首抽,等玩家刷满意了玩家才开始下载资源包进入游戏。目前,日本卡牌手游产品初始包大小多半在100M以内,小的只有40-50M,而《崩坏学院》日服安装包为270M、相比日本本地产品《崩坏学院》下载、安装时间更长,从而导致刷首抽效率降低。
除了未做分包外,《崩坏学园》日服“刷首抽”需要满足一下2个条件中的一个,条件相对苛刻。
1.参加预注册,获得预注册码
2.邀请6位好友凑齐300水晶
由于《崩坏学园》的预注册活动码有限,所以更多的玩家只能选择第二种方式。有用户直言自己第一天在各中网站上挂了十次招待码,但第二天也只刷了两次首抽。
有道是入乡随俗,虽然《崩坏学园》没有把自己改成一个快速刷首抽的游戏并不是错,但这在日本手游市场上却讨不到免费用户的好。
吐槽2:领福利限制太多
《崩坏学园》日版有一个首发福利,用户可以输入官方发布的礼包兑换码兑换300水晶和五星道具,但是仅限产品上架头3天。其次,上一段GameLook提到《崩坏学园》中“邀请6位好友可以300水晶”,这实际上是一个邀请码机制,而一个邀请码最多只能使用6次。
日本手游中也有邀请码的设定,但使用次数可要比《崩坏学园》宽泛得多。比如之前SE的手游《勇气档案 D报告》,其中的招待码可以使用30次,而且被邀请用户等级达到10级之后,邀请方还可以再获得福利。
实际上,因为《崩坏学园》邀请码使用次数太少,网络上甚至出现了“邀请码欺诈”的现象,这个责任虽然不在官方,但却给游戏造成了不良影响。
吐槽3:对免费玩家不友好
评论中还出现了一些非常有意思的内容,比如“没有获得6星装备后期游戏极难推进”、“30级之后难度提升明显,付费必要性增加”。
虽然日本手游整体用户付费率超过40%,但免费玩家仍然是手游用户的主体。而日本手游公司也秉承了这个民族一贯的服务精神,所以绝大多数日本游戏对于免费玩家也都非常友好,游戏难度的提升和玩家在游戏内能力的提升保持同比增长。而国内手游则习惯在游戏内设计一些明显的“卡口”,以此来刺激用户付费。
怎样的游戏难度、和付费卡点对日本玩家才是合适的,需要国内厂商更多的深入了解日本产品的设计思路、以及日本游戏玩家的付费习惯。
GameLook点评:
洋洋洒洒写了不少,但各位同学还请注意,上文所有提到的内容不存在对错,仅仅是用户地区差异所造成的产品适应性问题。希望本文能够对已经出海或者计划出海的手游产品今后在海外市场的本地化处理以及运营上有些帮助。
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