在茫茫的游戏海洋里,总有那么多名酒会显得耀眼、永不凋谢或永远成为经典。(莎士比亚)。
那么,这些让别的作品都黯然失色的神奇作品,他们的创意又到底是从何而来呢?厌倦了千篇一律当勇者?试试来当个魔王吧!
在经典的RPG游戏中,玩家扮演的往往都是勇者的角色,升级打装备闯迷宫打Boss一气呵成。但是,长时间的攻略冒险,会不会让你觉得有那么一丝空虚寂寞呢?你有没有想过,在无数的游戏作品里面与你战斗的魔王同学,他的生活又是怎么样的呢?
有没有想过,如果你自己就是游戏里那个全游戏等级最高的魔王,就坐在魔王城里等待着勇者的到来,会不会是一种更“舒服”的生活方式呢?
你错了!
人生哪有那么多容易!魔王也不例外!
《地下城守护者(Dungeon Keeper)》系列,是英国牛蛙公司从1997年开始研发制作的策略类型游戏,在这款游戏里,玩家扮演的魔王修安排建造、管理一座地下城,并保护它不受被财宝吸引而来的人类英雄或其它地下城守护者所威胁。
简单来说就是让玩家体验一下魔王的生活啦。俗话说得好,不当家不知道柴米贵。在人前风光无限的魔王,在自家的地下城里,还是像上班族一样承担着巨大的压力的。
在游戏里,每个怪物既像是魔王的员工,又想是魔王的孩子,让玩家扮演的魔王劳心劳力。玩家既要注意怪物们的心情,只有当他们心情好的时候,才会愿意去抗击入侵的勇者。心情不好的时候,他们分分钟就会进行罢工抗议示威,就像自家的大小孩一样。
除此之外,在日常训练怪物之余,魔王还要为他们提供每天的食物甚至还要支付给他们一定的薪水。魔王也不是一个好干的活啊。
该系列在出了续作以后,曾经想向网游方面发展。可惜并没有在游戏界翻起足够的风浪,最终于2013年底停运。
同类型游戏还有PSP上的《勇者别嚣张》系列,简洁的画风加上便捷的掌机,成功地吸引了一大波忠实的游戏用户。其相比《地下城守护者》的“养成”,更注重的是自家地下城的“生态”因素,怪物之中存在着固定的食物链,如何合理地安排地下城的生态平衡就成了本作游戏的一个难点。
游戏是游戏,生活是生活?你已经OUT啦!
很多人小时候也许都曾经有过这样一个梦想,在每天放学后路过的某个荒地上,其实有着一只野生的皮卡丘躲藏在里面,等待着和自己相遇的那一刻。也许某一天机缘巧合之下自己路过的时候,这只皮卡丘会被一群烈雀追着四处逃窜。看到这一幕的自己连忙上去帮忙,最终救下的皮卡丘和自己成为了好伙伴,大家一起快乐地生活。
这个想法最让人着迷的地方,就是它把游戏中虚拟的形象和现实的生活结合在了一起,这样就比“要到达地图上不存在的关东大陆去捕捉宝可梦”更容易让人接受。
如今,当年做着这个梦的孩子们都长大了,通过智能手机以及AR技术,终于能让活蹦乱跳的宝可梦出现在了我们耳熟能详的街道上了。那就是《精灵宝可梦Go》。
现实与虚拟交互,这是多少游戏玩家的终极梦想?只能坐在家里,看着掌机或者主机中的“自己”冒险,始终是觉得差了点什么。
《精灵宝可梦Go》中宝可梦主要是根据自身属性分布在世界各地,比如水属性的宝可梦会在大海旁边或者沙滩上、喷火龙可能会在靠近赤道的地区出现,特定的宝可梦会在独特的地点生活。最最重要的是,有一些非常稀有的宝可梦只会在非常隐秘的一些地方出现。而神兽级别的宝可梦,就只能等待官方的活动才能有机会进行捕捉了。
而最激动人心的宝可梦捕捉系统,可以称得上是这款游戏的核心内容了。玩家在捕捉的时候可以选择是否开启AR模式(需要调用相机功能)进行实景捕捉,或是使用默认游戏背景。看着各种各样的宝可梦在现实的场景中活蹦乱跳,真正地给了玩家一种切切实实的参与感。
但是好景不长,由于更新速度过慢、多次造成现实事故发生等原因,游戏的玩家大批量地开始流失。每次有现象级的新游戏出现的时候,都要被人拉出来对比一下。
但是,事实真的如此吗?到了今天,或许不少人觉得这款游戏早就过气了。但事实上并非如此:最近游戏官方在鸟取砂丘举办了一场活动,结果现场人山人海,狠狠地打了那些说着游戏过气的人的脸。
诚然,游戏玩家流失的事实是客观存在的,可是玩家们仍然火热的游戏热情,让我们认识到,现实与虚拟相交互的AR游戏这条路的未来是一片光明的,让我们一起来期望更多优秀的AR游戏出现在我们面前吧!
又找不到主线任务的NPC了?去他的任务主线!
世界上的第一款开放世界游戏,可能要追溯到1981年发售的《创世纪1:第一黑暗纪元 (Ultima I: The First Age of Darkness)》。
但当大家谈论起开放世界游戏时,相信每一个游戏玩家脑海里都会浮现出《侠盗猎车手》的名字。在“历史上最畅销游戏”的排行里,它凭着发售后首日销售额8 亿美元,3 天内达 10 亿美元,前 5 天售出 1752 万份,最终售出超过6500万份的成绩,排在了第四的位置。《神奇宝贝》、《使命召唤》、《刺客信条》,单单在这份榜单上它的竞争对手们的名字,就可以组成一个“游戏史上最优秀游戏”的榜单。
《侠盗猎车手》系列一直以自由度奇高闻名于游戏界。游戏以黑帮的活动作为背景,但其玩法却混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素,就算玩家在游戏一开始的地方就放弃与剧情NPC对话,也能开开心心地在游戏里玩上几百个小时。
《侠盗猎车手》标榜的就是一种自由的游戏方式,玩家不再被剧情所束缚,与“剧情杀”彻底说再见,我命由我不由天!当脱离了剧情以后,玩家有着丰富的选择,体验一下在这座城市里做一个黑帮是怎么样的感觉。玩家能够真真正正地感受到,自己扮演的不再是游戏里的那个主角,需要按着这个角色的人生轨迹去推动游戏的发展。
玩家就是玩家,只要你愿意,你的人生可以是拿着武器在街上疯狂扫射然后逃避警察追捕的恐怖分子;也可以是开着摩托或者豪华跑车在街上快速狂奔,利用城市的各种结构去做出酷炫的驾驶动作的飙车党;还可以是正正经经在各个商店、地区间打工或者贸易的普通商人。所有你想去尝试的生活,你都能去做。
GTA为什么能成为这类型游戏中的顶尖呢?除了其宏大的城市设定以及遍布城市每个角落的充满着设计者恶趣味的彩蛋之外。最为人称道的应该就是其在“现实”和“抽象”之间完美的取舍。游戏在许多地方都力求做到模拟真实,无论是车祸后压在方向盘的NPC会使得车辆的喇叭不断地叫,警察会在枪战中把中枪的伙伴拖到车后,人物入水后衣物就会沾湿,而且只有碰到水的部分会湿等等,无一不体现出制作者的诚意,力图把一个最真实的世界呈现给玩家。但同时,游戏也非常机智地把真实中会觉得麻烦的部分剥离出来,例如每个人身上能携带的东西是有限的,但游戏设定玩家身上可以携带所有的武器,不会想其他游戏一样有装备和携带的武器上限设定,影响玩家对各种武器的尝试和体验。
真实的地方让人赞叹,而抽象的部分又让玩家觉得合理,这就是游戏制作者的态度以及制作用心程度的综合体现。
嫌弃游戏的世界不好看?来建造自己的世界吧。
《我的世界》属于沙盒游戏的类型。什么是沙盒类游戏呢?沙盒的英文叫Sand Box,本意是指一个给小朋友玩耍的装满沙子的区域。其与一般的玩具不同的地方在于,别的玩具给小朋友的是一个完成品。而沙盒游戏给小朋友的只有零件和素材,你的玩具需要由你自己来制作。
《我的世界》刚公布的时候,业界一片质疑。如果这个游戏还要让玩家自己来架构,那要游戏设计师又有什么用呢?
这款游戏的销量和成绩狠狠地打了所有曾经质疑过它的评论家的脸,从微软以25亿的价格完成对《我的世界》收购以后,到现在其全球销量已经达到了1.22亿套,月活跃玩家高达5500万人。七年的时间里,《我的世界》已经逐渐成长为全球最为成功的沙盒游戏,不管是游戏内容、游戏时间、或是玩家参与度都是其他游戏所不能比拟的。沙盒游戏本身就具有极高的开放度和自由度,这在《我的世界》中更是表现得淋漓尽致。
《我的世界》的制作方显然把宝压对了。他们完全放弃了游戏的剧情性以及人物塑造,把这个游戏的一切资源都留给了探索和建造,这两个能够概括贯穿这个游戏的所有精髓的词语。
选择正常模式的玩家,在出生伊始身上什么都没有,只有通过“撸树”,慢慢地从木造材料开始获得,然后才慢慢可以开采到石头甚至其他的金属作为建造草料。《我的世界》里的世界极其宏大,从热带风格的森林到一望无际的沙漠,波涛汹涌的大海到危机四伏的山谷,不同的地方隐藏着各种不同的素材,让你来打造属于你自己的世界。
那么,这款游戏最吸引人的地方到底在哪里呢?
一句话概括,《我的世界》以极低的门槛,来满足了玩家们的创造欲。小时候,我们通过折纸,砌模型等方法来实现创造,长大了以后我们通过电子设备进入到虚拟的世界,一个可塑造性更大的世界,却发现三维建模软件的使用难度和对硬件要求的配置成本,不是每个人都能够接受的。
《我的世界》通过最朴素的各色方块堆叠,让你不用考虑渲染、材质、布线等三维建模过程中的各种常见的麻烦和难点。要知道要是对构筑的理解不够深入,三维建模的时候往往最终的成品都会给人一种莫名其妙的违和感。而《我的世界》则是让哪怕最没有艺术细胞和建筑基础的人,都能制造出一个毫无违和感的世界来。
你一个人,就是一支军队
在这数十年间,即时战略游戏经过了漫长的发展和进化,如果按照现在的标准来看,我们很难去界定他的前身是什么。即时战略游戏在英国和美国有着自己各自的发展道路,最后融合在一起,才成为了我们今天看到的即时战略类游戏。
1982年是非常有纪念意义的一年,该年Intellivision发行了游戏《Utopia》。同年,Chris Crawford、在Atari的8位家用游戏机上发行了《Legionnaire》。前者的主要游戏方式是采集资源以及互相战斗,但其却缺少了对于即时战略类游戏来说极其重要的即时战斗的控制。后者则是提供了完整的即时战斗设定以及地形、单位互动的概念,但是却没有采集资源和经济生产的部分。
熟悉的玩家应该已经看出来了,当以上这两者融合在一起的时候,就是我们现在最为熟悉的即时战略游戏模式。而要提到其中的佼佼者,绝大部分玩家都会不假思索地提到那些耳熟能详的名字:《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》等。这些游戏,以即时战略游戏为核心,套上不同的背景故事,各自都能取得巨大的成功,这不得不让人佩服,即时战略游戏的内核是多么的让人着迷。
在有的玩家看来,即时战略游戏非常好的综合了养成类游戏与对战类游戏,在游戏中你既需要通过合理地分配资源和规划生产顺序来扩大、武装你的军队,又要在与敌军交战的时候适时地下达战斗以及走位指令来压制敌方的部队。即时战略类游戏对玩家的军事意识以及经济意识都有一定的要求,如果只是单纯擅长其中的一方面,那绝对没办法纵横即时战略类游戏的战场。
时至今日,很多人都会提到即时战略类已经开始步入衰亡。经历过《帝国时代》的全民狂欢,又到了《魔兽争霸》、《星际争霸》登上职业比赛的舞台时代,终于即时战略类游戏已经渐渐地从我们的视线中消失了。
有人说即时战略类游戏成也星际败也星际,《星际争霸》把即时战略游戏的平衡性推到了顶峰,大大地促进了职业联赛的规范性,但又因为这个原因,很多游戏时间并不充足的玩家就变得很难从游戏中收获到胜利的快感,继而弃坑。
但是,即时战略游戏并没有就此死去,在Steam平台上,新型的VR模式的即时战略游戏已经开始萌芽,相信在不久的将来,在即时战略游戏这座高峰上,我们一定能看到与之前不同的壮丽景色。
青出于蓝而胜于蓝的MOBA
MOBA这个词是由英雄联盟的制作方RIOT公司提出的。正如很多人提出的一样,这个词被创造的动机也许是为了“去DOTA化”。当时上市的英雄联盟为了摆脱当时“dota-like”的称号所得出的产物。从此开始,MOBA,全称Multiplayer Online Battle Arena就正式成为了一个被社会大众所熟知的游戏类型。
从2011年《英雄联盟》横空出世以来,MOBA类游戏真真正正地进入到社会大众的视线中。当然,如果要提到MOBA类游戏,当然就不得不提到中国玩家一直引以为豪的DOTA。刀撸之争从英雄联盟国服开启以来就从来没有停息过,但不可否认的是,这两款极其优秀的游戏,都为MOBA类游戏的发展做出了巨大的贡献。无论是当年大学宿舍彻夜开黑打DOTA的彻夜狂欢,还是网吧每台机子都是召唤师峡谷的全民普及,MOBA类游戏凭借着其高对抗性高观赏性的特点,彻底地征服了游戏界。
相信有多年游戏资历的玩家都会知道,在英雄联盟出现之前,无论是DOTA,还是当时同样大名鼎鼎的3C,都是源于《魔兽争霸》所自带的地图编辑器所做出来的地图。也就是所谓的同人作品。
最早的DOTA地图出现在《魔兽争霸3:混乱之治》中,由一名名叫Euls的玩家制作,当时两队加起来也只有5个英雄,对比今天的MOBA游戏来看实在是过于简陋了。而从大概2005年开始,IceFrog,也就是众多DOTA玩家所熟知的冰蛙开始正式成为DOTA地图的程序员和更新者,不仅负责维持游戏内参数的平衡,还负责增加新的英雄以及法术。最终游戏分为近卫和天灾两个阵营,双方通过操控各种英雄去破坏对方的核心建筑以取得胜利的游戏方式被确立了下来。
而正如上面所说的,MOBA类游戏其最大的特点莫过于其快节奏以及高对抗性带来的高观赏性。正是凭着这一点,MOBA类游戏迅速地打进了直播行业以及电视转播行业,各级别的职业联赛纷纷开启,电子竞技职业选手也从原来的“网瘾儿童”逐渐演变成一份体面的工作。可以说在让电子竞技“去妖魔化”的道路上,DOTA与LOL都做出了巨大的贡献。
那年夏天最快乐的事情就是坐在树下和朋友对战和交换
神奇宝贝,又叫宠物小精灵,或者按照现在的官方译名,叫做精灵宝可梦,无疑是一个具有划时代意义的游戏。而这一切,都源自一个叫田尻智的人年幼的时候对于昆虫收集的喜爱。
当时的田尻智想制作一款游戏,能够重温他童年时与朋友捕捉昆虫以及钓鱼钓青蛙的快乐。而当时的任天堂第一开发本部长横井军平也向他提供了相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”
当时的GameBoy掌机形势可远不如其后GBA时期的空前盛世,当时的硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂以及没有多余的精力对《精灵宝可梦》去进行宣传了,甚至田尻本人也认为初期出荷能卖完已经上上大吉。
后面的故事相信已经不需要我多说了,《精灵宝可梦-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。无论是大人还是小孩,手中都拿着一台Gameboy,与相熟的朋友联机交换或者对战。
很多人认为精灵宝可梦的成功,主要在于其出色的游戏性安排。由于当时的网络远没有如今发达,在家里玩主机游戏往往只能单机,而与之相比掌机则具有更大的便携性,更适合“带出去与朋友玩。”其中红绿版本各有独占的小精灵,独特的小精灵需要联机交换才能进化等设定,大大地刺激了玩家们交互的兴趣,把当时的宝可梦看作人际交往的一种手段也丝毫不为过。
当年横井军平对于《精灵宝可梦》的评价显然说得非常切中要害,这款游戏正是以其活用游戏机的通信功能,来让玩家达到了“和别人一起玩”的梦想。回想一下年幼的时候,你在老家的一棵大树下,抓到一只巨大的甲虫,是不是最希望做的就是和朋友们分享一下?或者和朋友手下的“战将”一决高下?
截止如今,精灵宝可梦已经发展到了第七世代,越来越精美的游戏画面,越来越多的形态各异的可爱宝可梦,无一不在向我们述说着,精灵宝可梦还处在一个蓬勃发展的阶段,玩家们对它的热情丝毫没有退去。
大逃杀还是军事演练?不重要,能吃鸡的玩家都喜欢!
“大逃杀”这个概念出自北野武导演2000年上映的同名电影,而要说第一次真正在游戏中出现大逃杀的玩法,那就不得不说到Dayz,Dayz模组是一款基于武装突袭2及武装突袭2:箭头行动的模组,后来由于这个模式大受欢迎,才有了独立游戏Dayz的诞生。在游戏中玩家扮演的角色在一片被僵尸病毒感染的区域中,躲避僵尸的追杀,同时还要与其他玩家扮演的人类斗智斗勇争夺物资,让自己最终能活下来。
但要说到让“大逃杀”这种玩法真正大红大紫的,就不得不提到从2017年下半年开始,风靡所有直播平台,无论原本玩的是什么游戏的主播都不约而同地开始直播这一款游戏,《绝地求生》了。
2017年3月,游戏刚推出的时候,制作方Bluehole(蓝洞公司)想的是如果能卖出100万份就好了。7月份,游戏销量已经突破了500万,9月份突破1000万。同时期《绝地求生》同时在线人数超过了一直霸占着Steam同时在线人数榜首的DOTA2,然后,大步地把他甩在几十个身位后。
这个游戏的游戏模式其实一点也不复杂,最多100名的玩家,会被飞机投放到一个巨大的小岛上,在跳伞的时候每个玩家身上除了衣物没有任何东西,玩家要在岛上的各种地方找到各种的武器和载具来对抗其他玩家,存活到最后的玩家就算胜利。游戏通过不断缩小的“毒圈”来把玩家们往一个地点赶,以加速玩家们的相遇和交火。
相信看过北野武导演的《大逃杀》系列电影的,一定能很快了解到这个游戏的本质。就是要想方设法活到最后,你就是赢家。
不同的玩家有不同的偏好,有的玩家觉得要躲藏起来保全自己才能活得更后,更容易胜出。但有得玩家又认为必须要积极地和其他玩家交手,来获取对方的资源武装自己,这样在后面的战斗中将更有优势。
事实上以上这两种选择没有对或者错之分,正如现实一样,每个人有权利做不同的选择,在没有到达终点的时候,谁也没有资格说别人的选择就一定是错的。
那么,这个游戏为什么如此吸引人呢?
或许,正是因为“从100个人的乱斗中活下来”这件事情,对于每一个游戏玩家来说都有着致命的吸引。这种小概率的事件,终于不再是通过屠杀系统设定的NPC来达到的,而是由和自己一样实打实的活人来陪衬的。这大大地满足了玩家对于这个“主角光环”的虚荣心。
虚拟摇杆
在手机游戏仍然处于欣欣向荣发展阶段的现在,越来越多的游戏厂家盯住了手机游戏这一块蛋糕。而千篇一律的游戏内容和手机单调贫瘠的触摸屏操作方式,也让玩家们陷入了审美疲劳。
这时候就有人提出了,如果能在手机上加一个摇杆,会不会更好操作呢?
就是这一个创意,带动了一大批的热门手游蓬勃发展,把本来已经略显疲惫的手机游戏市场再一次点燃了起来。
事到如今,已经很难去考究真正第一款使用虚拟摇杆的游戏是哪一款了,可是各位游戏厂商应该知道的是,虚拟摇杆的版权,现在正握在任天堂的手里!
任天堂从 2016 年 9 月开始通告 COLOPL的《白猫 Project》已经侵犯任天堂持有的技术专利。任天堂表示 COLOPL 一共侵害到任天堂公司持有的五项专利,其中一项是「在触控面板上使用摇杆操作时将会运用到的专利技术」(应为虚拟摇杆相关设计)。任天堂要求《白猫 Project》必须立即从市场下架,并支付 44 亿日圆的损害赔偿金以及延迟损害金额。
援引日方消息,该专利为任天堂研发注册,并开放给业界使用,白猫使用后将其注册为自有专利。因此,任天堂提出异议,并限期1年解决整改。如今一年之约已到,白猫仍然置若罔闻,任天堂只好诉之公堂,拿起法律的武器保护这份送给业界的礼物。而COLOPL主张该公司绝对没有侵害到任天堂持有的技术专利。
连一向作为专利案被告方的任天堂在这次案件中都摇身一变变为起诉人,可见这项技术创意对于游戏业界到底有多么的重要。
随着游戏技术的发展,越来越多的游戏创意出现在我们面前,有的可能泯然众人,有的则会大紫大红,我相信,只要我们还抱着一颗热爱游戏的心,能让我们惊艳不已的游戏创意一定会不断地出现在我们眼前。
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