6月4日版本更新后,为了优化玩家的匹配体验,官方排名征集模式(不是第5行)每天对21:30-23:00、在线新的匹配算法进行定时测试。测试期间,玩家的排名匹配等待时间可能会延长。

测试时间:6月4日开始,每天21:30至23:00,测试结束时间暂不确定

开启模式:排位赛征召模式(非五排)

测试目的:优化召唤师匹配机制的体验

相信很多人还没明白这个匹配机制的核心“日活”,其实你打几局就会发现,之前一直以为只有连胜拿mvp金银牌这种显性因素,实际上还有更核心的隐性因素。就是你的日活高,你就被判定为可以被整的玩家,因为你始终想上分,想赢,他吃定你了。给你安排多点输的,你也不会弃坑。最终胜率越来越低,搞得只有50%左右,但你最终还是肝上王者。对这部分玩家尽力榨取他的日活。

利用这个机制,只要你连输两把,立刻放下手机,过48小时以后再玩,如果接下来的一把还是输了,那么就放下手机再过48小时再玩。最终胜率78%。因为系统判定你将要弃坑,赶紧大佬给你安排上,让你回来。

因为日活低的玩家,系统给他安排更优质队友,让他体验好。因为这部分玩家心态好,连续输几盘估计就弃坑不玩了。本来这些玩家日活就低,体验还糟糕怎么提高他日活?给他安排好的队友,好的体验,胜率高,这样他可能有兴趣多玩一点。尽管这类玩家就算胜率高了,也未必花大量时间来玩,但毕竟体验好一些,能多玩一点不是?这样,这部分玩家的日活,也被尽量的榨取到了。

这样看来elo的一个核心就是“尽力维持每一位玩家的日活”。这个机制被玩家破解以后,如果被大量玩家知道,玩家们就开始采取减少日活来获取更优质排位体验的方法。这与策划的动机背道而驰。一个竞技游戏,不用提高游戏质量的方式,不以各种活动的方式,而是用这种下作的手段留住日活,简直是饮鸩止渴。策划要日活,玩家要体验,都没毛病。正确的逻辑应该是策划提升游戏品质,提高玩家游戏体验,让玩家更愿意玩,进而达到提高日活的目的。

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