9日在厦门举行的第五届DEAS数字娱乐产业年度峰会以“新思维、新思路、新动力”为主题,中国数字娱乐领域众多业界领导人齐聚一堂,探讨数字娱乐领域未来发展多元化的可能性,深入判断产业趋势和发展趋势。
作为国内领先的00后泛二次元创作社区,触漫CEO黄跃中受邀出席了会议,并进行了“生态竞争下的优化运营”主题板块下的独立演讲,针对当下数字娱乐行业生态环境下,动漫企业如何进行调整升级发表了观点,并对数字娱乐产业未来发展方向进行了深度理解与未来预测。黄跃中认为全民虚拟创作的时代已来,00后已经形成一个不容小觑的新流量生态。在互联网红利期逐渐消退的前提下,如何吸引00后、理解00后用户才是数字娱乐企业应该关注的重点。触漫在过去三年中,一直在深耕虚拟创作领域,并在腾讯动漫、快看漫画等巨头扎堆的动漫行业里,开辟出了一条独特的赛道。
以下为触漫CEO黄跃中的演讲内容:
触漫诞生史:工具切入 打造泛二次元创作社区
大家好,我是触漫CEO黄跃中,今天分享的主题是“全民虚拟创作,一个新流量生态的崛起”。触漫目前国内最大的泛二次元创作社区,是以工具为核心,用户在这里进行虚拟创作、阅读、交友的社区。
在过去三年的发展时间里,我们一直在探索:好的IP如何诞生和经营?纵观整个国内外动漫市场,内容创作成本一直居高不下:3人团队一星期才能输出一条四格漫画。 创业初期,我就在思考,以什么样的点才能切入门槛这么高的市场呢?
我们发现整个动漫市场,80后看日漫,90后看国漫,而00后由于年龄较小,尚未形成成熟的移动互联网行为。我们是否可以从源头去培养用户习惯呢?00后创作欲望很强,但缺乏专业技能和指导。想要推动一个市场,肯定是要让更多人参与进来,从而提高整个行业内容产能。
现在的内容平台普遍是PGC模式,比如腾讯动漫、快看漫画。用户一打开APP就是阅读,很少涉及社交、互动和自主创作。所有的内容平台在高速发展的时候都会面临一个问题——版权。我们要怎样去跟腾讯、爱奇艺这些巨头竞争?良性发展的模式肯定是自产自销,原创的作品能够在自己的平台产生价值,这样才能实现可持续发展。最终,我们选择了以UGC作为赛道,以兴趣切入00后用户群体。
00后这一代具有非常强烈的个性化特质,兴趣驱动,喜欢用虚拟形象进行社交。我们现在经常看到很多DIY的创作概念,比如网易刷屏的全家福H5、奇迹暖暖,还有现在很火的捏脸APP ZEPETO。这些概念触漫三年前就开始做了,我们很早就发现了虚拟创作的市场价值,00后需要自己能够参与进来的玩法。
科技为产业赋能 低边际成本提升动漫产能
触漫目前有4000万00后用户,我们提供虚拟创作工具给用户去赋能、创作和交友。平台沉淀有1000万部以上的条漫作品,这些作品区别于PGC漫画作品,我们定位的是更快餐和碎片化的漫画表达。2015年7月触漫上线了安卓版,最早的时候做四格漫画和Q版形象素材,吸引过来的都是年龄较小的05后用户。16年开始,触漫开始尝试9头身的漫画角色素材。之后产品功能和用户年龄层次逐渐丰富和多元化。
在触漫创作一话漫画需要60分钟,在别的平台可能需要160倍的时间。触漫的一个画面能无限组合多部作品,边际成本变得更低。用户利用素材可以创作出很多的内容形态:漫画、漫剧,短视频,甚至还有海报、表情包等。经过三年多的积累,我们目前已经拥有几十万套素材,也逐步在对外开放素材库,让更多专业画手参与进来,让B端也能在平台赚钱,并给C端用户提供更多样化的IP形象。
大家都说互联网红利期已经过了,所以企业更应该开拓多元的盈利模式,去吸引用户的关注。我的总结就是三点:理念创新、技术创新,用户低门槛创作。我们希望任何一个人只要拿起手机,就能利用触漫进行二次元创作和表达。
创意成为IP核心 PUGC模式良性发展
我们认为IP最核心的灵魂就是创意,而不是在于故事的完整性。00后这一代是非常有创意的群体,他们在触漫通过低门槛的素材产出了无数个有趣的故事。PGC作品可以达到很高的完成度,市场上很多的PGC漫画作品,更新了很多话,投入了高额的成本,但最终上线后的变现能力很差。
触漫目前采用的内容模式就是:我们把经过平台流量检验的UGC创意作品,像demo一样去打磨和培育,挑选出来最终孵化成PUGC作品。我们为此还成立了一个触漫学院,专业大咖来指导用户,脚本、构图和分镜知识被制作成动画视频,用户能够更直观地学习创作的专业理论和知识。
目前触漫以这种模式对外发行了有近100部作品在全网各个平台。头部作品有《我与秋田》、《孤鸿》《王爷的小兔妖》等,全网累计阅读量已经超过70亿,这些IP在B站、腾讯动漫都拥有大量粉丝。PUGC模式成本更低,也更能够模快速回本。2019年,触漫也将继续在自制IP上发力。
用户多重身份协同 沉淀高活跃度社区
一个社区要沉淀高活跃度和粘性,需要赋予用户多重身份,让他们能够以更多样化的形式在平台上进行交友、交易、创作交流等等。触漫平台内的用户有作者、编辑、老师、朋友等多重身份,用户可以创建属于自己的频道,去自主挖掘优质内容进行频道推荐。也可以学习画画和教人画画,还可以通过接单绘画赚钱。除了使用触漫官方素材库的素材,他们也可以使用自己和第三方授权的素材来进行创作。
在打造社区的过程中,我们也一直在摸索,除了用户创作的版权收入之外,我们还能有哪些更多的盈利方式?
发行:区别于传统的动漫发行方式,我们不是去收取作者发行宣传费用,而是更多地帮助优质作品发行,建立一套作者签约体系和作品推荐体系。
打赏:用户创作的作品在发布之后,其他用户如果喜欢也可以参与打赏,收到打赏和人气度较高的作者会逐渐成长为KOL。有一些大V在触漫平台两年,积累了几十万粉丝。未来触漫会在PUGC道路上持续发展,通过更低的成本去获取更优质的内容,并形成长尾效应。
共享IP生态 开放IP多元合作
目前整个中国大约有1.5亿00后,触漫的用户渗透率达到20%左右,也就是说每5个00后就有1个是触漫的用户。我们的目标就是在00后里做到渗透率最高。也正因为在00后中的影响力逐步提升,触漫获得了越来越多合作伙伴的认可。
《偶像练习生》《创造101》2018年爆红,也让我们思考如何才能更贴近00后用户?我们在2018年暑期也顺势推出了首档二次元综艺节目《出道,拜托了》,这个漫剧是与国内最大同人组三糙文化联合出品的,通过内容和榜单与用户进行互动。这是触漫第一次尝试推出付费内容,上线第一个月就收回所有成本。漫剧持续3个月,每日更新,最终累计播放量12亿,还获得了QQ一级流量位置推荐,其中人气最高的虚拟偶像白佳仁甚至冲到了兴趣部落动漫榜第11位。
阴阳师、狐妖小红娘、第五人格这些知名IP陆续跟触漫合作,也是因为看中同人虚拟创作的影响力,让更多玩家和粉丝来参与和重构IP内容,让IP保持生命力。对大部分玩家和粉丝来说,画画是很高的门槛。但我们和阴阳师一场同人活动下来,累计参与的同人作品达到几十万部,这是其他平台很难超越的数量。
我们都知道流量非常贵,如何去获取更多的流量?我认为未来虚拟创作会是一个获取高流量的好方法,从2D到3D、AR到VR甚至更多种可能。用技术去驱动00后关注,驱动用户自传播,自己创建话题,将会是最可持续的传播方式。我们目前有大量用户,利用触漫素材在抖音和快手上发布短视频,同时产生了很多爆款内容。未来在IP的合作上,我们除了开放跟游戏、动漫IP的合作,还希望拓展会有跟明星、综艺、影视剧的合作,如果能形成一条通过虚拟创作引领的IP合作产业链,我相信中国的动漫IP模式超越美国指日可待。谢谢大家。
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