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创世战车怎么上传车?总结很全面速看!从《Crossout》到《创世战车》

导游词:12月20日凌晨,当北京的雾霾已经迫使取消大部分航班时,只有俄罗斯航空的SU200航班在混乱中成功地强行进入首都机场并降落。(莎士比亚,空中小姐,北方专家)。

和这件事能够并称“俄式新闻”的,是完美世界在12月19日召开盛大的发布会,宣布代理Gaijin Entertainment旗下的《Crossout》,中文名称《创世战车》。

从《War Thunder》到《Crossout》,Gaijin的另一种创造思路

作为一个从2013年1.27版本入坑《War Thunder》国际服的玩家,Gaijin的动向一直在我的关注行列之中。早在2015年,当《Crossout》尚处于Alpha阶段时,它就已经获得了E3的“最具创新游戏奖”。吸引人眼球的,不只是来自于它DIY载具对战的核心创意,更是在于它更快的节奏、更多元的模式和更大的扩展空间。而更重要的是,继《Star Conflict》和《War Thunder》之后,Gaijin的游戏创作思路与价值展现方式正在发生微妙的转变。

Gaijin Entertainment CEO在《创世战车》发布会现场致辞

和场景宏大或历史感十足的前两作不同,《Crossout》的背景直白得甚至不能称之为“故事”:在另一条时间线中,因为人类的某种作死行为(外星人?核战?基因异变)而走进末日的世界,想要在废土上存活下去,就必须打造强悍的战车,与他人进行对抗,争抢生存的资源。

整个游戏的艺术风格透露出粗砺的柴油朋克气息,载具的外观更带有浓重的《MAD MAX》和《死亡飞车》风格。这种几乎是一望即知的观感,直接对那些喜欢末世题材、无秩序混乱的玩家们造成心理上的冲击。这次,玩家不需要再了解Bf109各类型号的区别或者是T34应该出现在哪个时间点,如果单纯地只为了爽,只要简单直接地冲冲冲、怼怼怼就行了。

在俄服大概十几个小时的游戏经历,给我留下了一些比较主观的印象:

  • 《Crossout》目前仍然处于一个比较粗糙的状态,这种“粗糙”不仅是从游戏的系统与平衡性出发,更是由地图的设置、载具部件的类型与特征等方面显现出来的;
  • 自主拼装战车的过程是非常有乐趣的——事实上,我有大概一半的游戏时间都耗费在这上面。不断通过实战来检验拼装的效果、武器的特性和适合自己的战术,会需要玩家进行比较深入的思考和比较,这对于一些缺少耐心的玩家来说可能是一个挑战;
  • 在对战过程中,火力、机动性的配置起到的作用固然很大,但对于团队竞技这部分来说,缺少配合的野战很有可能成为一个精良玩家的噩梦,在这一点上,《Crossout》很像《War Thunder》褒贬不一的陆战部分:如果你能习惯这种游戏逻辑,体验就是好的;但如果你不能习惯这种逻辑,那么就可能永远也习惯不了。

非常容易上手的模块化拼接

比较完美地复原的Su152

可以造出一个飞机的形态来……

当然,《Crossout》还是具备它的独特竞争力的。和我们对战斗车辆通常的理解不同,《Crossout》中的战车并没有任何对布局方面的拘束,这就意味着脑洞有多大,创造力就有多大。不得不说,游戏中的战车编辑器是极度友好到没有什么道理的程度——这种乐高式的布局结构不仅极易上手,而且很快就能根据需求搭建出属于个人特有风格的载具。按照游戏中的规则来说,一辆战车只要具备车体、骨架、引擎、轮胎/履带和武器,就能够成为一辆合格的载具参加PVP/PVE,至于这些东西被放在哪里——鬼才管你。

在一些奇特的演示中,旋转木马、小型火箭、挖掘机、摩天轮等等非常胡逼恶搞的载具都已经出现,而且完全可以参与实战。不擅长车体构建的玩家也可以下载通用蓝图,拿一辆成品量产车上战场。

这是一个很离谱的设计:需要打碎外甲板才能起飞

另外,虽然明显以消费群体为主打,但Gaijin仍然将Hammer引擎里得意的“独立部件毁伤计算”带进了游戏中。所有部件都能够被独立破坏,正是沿袭了《War Thunder》里的设计思路。和《War Thunder》里毫无预兆地击毙飞行员的流弹差不多,在《Crossout》中,即使战车的防御再坚固,如果关键部位被击中,同样会遭遇一发入魂的下场,这种不确定因素大概是载具类对战中最有意思的部分。

外甲板、武器、引擎等各个模块都可形成单独毁伤,如果车体被击中致命部位也会直接爆炸

更加直观、快速的消费方式与娱乐节奏——这可能就是Gaijin把《War Thunder》卖给腾讯之后,在《Crossout》中尝试的新思路。“自定义战车制造”固然是吸引人眼球的内容,但富有经验的玩家恐怕已经意识到:大量的可更换、自定义车体部件与武器装备,将会是氪金的极好题材。在此基础上,另一种可能性就不可避免地浮出水面:如何保证游戏的平衡性与游戏性兼具?

娱乐与竞技:以多元模式解决延展乐趣

就目前而言,由完美世界引入中国的《创世战车》尚在Beta阶段——但值得一提的是,虽然还处于早期,游戏中就已经存在500多种不同的部件。这些零件拼装在一起,决定了每个人的DIY成果几乎将是完全不同的——这就诞生了玩家对数值平衡性的考虑:我们都曾经在载具对战类游戏里见识过“一代补丁一代神”的情境,一个细微的数值改动将可能导致整体状态的巨大变化,如何在一个更复杂的体系里去尽量避免这种问题的发生,就成为运营者必须面对的问题。

与此同时,《创世战车》的另一个数值系统则更加显得勇气十足:单一货币系统。在PVP和PVE模式中仅存在一种货币,而且完美世界也承诺将在后续的运营过程中采取“绿色付费”的方式,这意味着游戏将不会在商城中销售任何部件,所有的零件都是在游戏中直接产出,所有用户通过充值获得的货币在游戏中起到一般等价物的流通作用。在这种情况下,对经济系统的考验将达到前所未有的高度。

大量的部件和单一的货币,对未来经济系统的构造是一个很大的挑战

付费游戏如果仅有单一的游戏模式,那么既追求竞技性、又追求游戏性的目标,只能是一种奢望。多种游戏模式引导的玩家分层,或许能够为《创世战车》带来新的解决思路与游戏方式:

  • 如果竞技模式能够约束搭建战车的零部件种类,使之维持在一个可控的范围之内,或根据战斗力进行对应匹配,那么相对平衡的竞技模式就能够满足大部分人对公平的要求;
  • 对于无限制PVP模式来说,花费大笔金钱追求快感的玩家则能够在此充分展现自己的实力;
  • 在团队合作的PVE模式中,同样可以产出战车零部件与必要资源,这使得对PVP模式没有多大兴趣的玩家也可以通过日常任务进行升级,同样能够以较小的经济代价获得充分的游戏乐趣;
  • 单一的货币系统将使得“商人”这个职业在游戏中出现,对资源和部件的买卖将成为他们的主要关注点。

好消息是,Gaijin并不缺乏奇思妙想,多年的载具对战类游戏开发积累,也为他们保存了丰富的经验。比如在《创世战车》中,一个被称作“Leviathan”的模式正蓄势待发:它要求玩家首先达到一定等级,之后便可创造重量达到60吨以上、零部件总数量达到200个的超级巨兽。这种“多铆蒸刚”的创造思路,将为游戏中的其他玩家带来全新的挑战,也将为游戏生态带来全新的变化。

这是一个特别典型的多铆蒸刚要塞

不同的搭配决定利维坦的战斗力

蓝图可以上传下载

与此同时,完美世界的关注点也不止停留在DIY:他们更期待竞技性的展现。与传统的竞技游戏不同,自主建造战车这一特征将使得不同的团队对抗变得更具备戏剧性。除了加入本地化定制元素之外,完美世界必然会试图进一步打造整个产品的竞技环境、竞技生态圈与赛事定位,并不断进行功能、机制与模式上的调整。

每个人都应该享有创造的乐趣

“一个买齐了DOTA2周边却从来不打天梯的玩家,是不是DOTA2的核心用户?”

在未来的游戏市场中,参与游戏的形式将越发多元。而只有能制造一个完整生态环境的游戏,能够吸引玩家向不同的兴趣点投诸精力的游戏,才能适应未来的发展。用游戏构建世界,用世界创造内容,用内容吸引玩家,将是未来游戏的趋同之处或主旋律。

“很多人忘记了一点:游戏本是为了享受乐趣而被发明的。而在这个游戏里,我看到‘创造’的乐趣,所以我认为它拥有无限的可能。就更大的范畴而言,有‘创造’作为前提,开放世界、自主建造、单一货币、对抗性、娱乐性、竞技性都能包含在其中。”

创造——挑战——对抗——再创造,应当是一个优质游戏的核心。平衡性与娱乐性,是一种动态而非恒定的静态。在游戏中增添的元素越多,对运营者的考验就越大——但与之对应的是,其“可能性”也会不断增加,直到超出预期。

你也曾想过开着战车去月球,对不对

一个架空的废土世界,一种不受约束的环境感受,在此基础上带给玩家的是两个体验核心:一个是创造,另一个是用你创造的东西去战斗。每个人所创造的战车,都是这个人的游戏观——或者是对《创世战车》这个游戏的认识,所得到的结果,也与创造的过程是关联的。”

从完美世界的角度而言,《创世战车》不仅要创造战车,更需要创造一个世界。无论柴油朋克的总体风格,还是废土世界的末日奇观,都应当是玩家心目中的一个理想世界的元素。在这个世界的表象下,隐藏的应当是精致的系统与突出的思路。Gaijin旗下的《Star Conflict》与《War Thunder》,都兼具立体游戏产品所需要的趣味性与观赏性。而在此基础上,这家俄罗斯最大的游戏厂商已经开始尝试“从厂商创造到玩家创造”的环节,其强大的互动性是缔造游戏世界多种可能性的本源。

从某种意义上来说,完美世界与Gaijin的合作更像一次激流勇进的尝试,它标志着中国厂商在不断去寻求优质的游戏资源,构建属于自己的核心竞争力。《创世战车》将在12月23日进行首测,希望这场完美的俄式进击不仅仅停留在简单的制造与对抗上,而是能够为中国玩家带来更多值得关注的惊喜。

*文中引用内容取自完美世界高级副总裁李海毅的专访

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