大家好,我是专门观察MOBA手游的X博士。
最近在Moba游泳圈宣布,虽然不大,但意义重大的事情将于7月28日正式停航,为—— 《虚荣》。(威廉莎士比亚,美国作家)。
手游历史上非常重要的Moba游戏《虚荣》最终经不起时间和王者荣耀之间的夹击,不幸成为时代的眼泪。
那么究竟是什么导致这样一款画面、玩法都很有特色的MOBA手游停运,是自己本身的问题,还是网易代理不给力?
今天X博士想和大家深入分析一下《虚荣》的真正死因!
划重点一:画面太过超前!起了个大早,却赶了个晚集
《虚荣》当年在2014年的苹果手机秋季发布会上,作为性能画面的标杆被推出的时候,那会儿还没有王者荣耀什么事。
那个时候的《虚荣》,可以说是划时代的产品。
玩家第一次发现,原来在移动设备上也能玩到如此画质出色、不逊于端游的MOBA游戏。
但是,在2015年,中国的移动游戏市场才刚刚起步,玩家对MOBA手游的概念还远远没有形成。
市场上对MOBA手游的需求程度,仅仅停留在“能还原LOL的玩法”就行,品质咋样不重要,毕竟跨平台了,就不要追求那么多了。
再加上当时大家的手机性能也都不太好,画面稍微好一点的手游很多人都跑不动。
以至于很多人不得不在IPAD这样的高端设备上玩。这样一来,一下子就刷掉了90%的市场上潜在用户,没有高端设备就基本告别了《虚荣》了。
所以从这个角度来看,虚荣的高画质、高品质,反而成了2015年太过超前的设定,远远脱离主流市场用户对MOBA手游的需要。
《虚荣》起了个大早,却赶了个晚集,没有等到如今这个人手一个爱疯X的年代。
(这人物建模在今天手游时代也依然牛逼)
而后来王者荣耀之所以能够称霸,很大原因就是卡通画风很好地兼容了国内各种低性能的手机。
划重点二:玩法太特立独行!等到网易接盘为时已晚
《虚荣》的第二个致命问题,就是玩法太特立独行,学习成本太高。
《虚荣》的操作和如今我们习惯的王者荣耀双轮盘模式完全不同,有点类似于PC时代鼠标点击地面移动的操作习惯。
这样一来有一个致命问题:手机屏幕太小了,根本无法像电脑键鼠操作那样精准定位。
很多玩家不得不用IPAD来玩,用大屏幕来解决这个问题。
但这反过来又造成了一个新的悖论:我明明是想要玩一个手游,怎么到了最后又成了端游了?说好的便携性呢?
不仅仅是操控问题,在游戏机制上,虚荣也做的太过于深度,不符合当时的移动MOBA玩法习惯。
(3V3)
《虚荣》的3V3模式,和传统的5V5对战区别很大,对玩家的配合意识要求更高,反而没有因为减少游戏人数而降低游戏难度。
同时保留了补刀、插眼、走A取消后摇、战争迷雾等细节操作和环境设置。
对于刚刚接触MOBA手游的玩家来说,一下子要学这么多东西,根本不符合他们的心理定位。与其玩这么复杂的手游,我干嘛不玩端游呢?
后来市场的反馈赤裸裸地打了《虚荣》的脸,王者荣耀、决战平安京等MOBA手游一步步把《虚荣》推下了深渊。
即使后来国服由网易接盘,《虚荣》其实已经无力回天了,虽然做了一系列的改动,比如:
先是迎合大众推出5V5模式,之后又将自己特色的点触操作变成与摇杆共存。
但这个时候市场上的MOBA移动用户早已经被王者荣耀吃光,任何改动都无济于事。
课后总结:《虚荣》死于“虚荣”
如今我们回过头来看,从产品技术、创新的角度出发,《虚荣》是一款非常有情怀的游戏。
他第一次让我们认识到了手游原来不仅仅是挂机放置、自动战斗、十连抽射爆……原来手游也能做出不逊于端游的精品。
但这种对于技术、对于品质的过分执著,反过来却让虚荣背上了“虚荣”的包袱,这种偶像包袱、这种对技术的傲气,这种和市场脱离的骄傲。
最终压垮了《虚荣》,毕竟在这个时代做商业游戏的一切目的就是赚钱,市场冰冷无情,最终也只会用赚钱能力来评价一款游戏的成败。
这是一种悲哀,还是一种成功的科学呢?
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