我们通常把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把昂贵、高声誉的游戏称为3A游戏。

独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。

那么在这两者之间是否会有中间地带呢?

■ 独立3A:3A质量与独立创意的中间地带

“我们将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏,”Ninja Theory(以下简称“NT”)的产品开发经理Dominic Matthews说,“小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”

他所说的,是自家的新作《地狱之刃:苏纽尔的献祭》,一款以上古凯尔特人和维京人的世界为背景,集中表现精神异常体验,带有血腥战斗和解谜要素的线性动作冒险游戏。这款游戏的主题和元素,有不少是那些大型开发商、发行商不敢冒风险涉及的。Matthews说:“我们为这个游戏组建了20多人的小组,使用了一些独创的方式来达到3A的质量,但同时冒着创新的风险来讲述一个迥异于市面上现有作品的故事。”

对于玩家来说,有个3A质量的创新游戏,自然是好事,问题是为什么——NT要找到发行商签约并不难,他们的游戏足够登上E3的舞台,索尼依然愿意为其签订限时独占的合约,为什么他们却决定独自承担风险,开辟新的地带、试验新的开发方式呢?

以下只是我的肤浅推论:《地狱之刃》这样的新IP会得到玩家的赏识,做出的可供展示的视频后也会很吸引人。但是事实上,要找到愿意注资新IP的发行商并不容易,或者说和发行商打交道本身就很困难,NT工作室的发展历史就印证了这一点。

■ 《Kung Fu Chaos》:不被发行商期待的处女作

2000年3月,Tameem Antoniades和他的两名设计师、程序员同事,带着3000美元的储蓄,建立了Just Add Monsters工作室。空有对游戏的热情和满脑子创意的他们,开门就碰了壁。所有游戏公司都没兴趣注资他们的新IP,只想直接买下他们的工作室。对独立的坚持让他们撑了6个月,最后所有储蓄都快用完了,他们只好加入了大公司Argonaut。

Argonaut提供了工作室需要的设备等各种资源,帮只有3人的工作室发展到了20人之众。这一期间工作室还保持着独立运作,在英国剑桥有间小型办公室,和发行商的合作关系也很不错。然而就在工作室制作的第一款游戏《Kung Fu Chaos》发售时,他们体会到了,自己作品的生杀大权被发行商握在手里的那份无奈。

这款游戏发售时没有得到任何宣传资金,销量自然一塌糊涂。工作室当时的制作人Tameem对公司这样的行为讶异不已:他们居然让一款投入了大量资金的游戏这样暴死。作为制作者他自然是对游戏投入了感情,而发行商投入的是肉眼可估的金钱。显然Argonaut已经认定这款游戏无法盈利,于是把所有的宣传资金用给了别的游戏。

一款被认定为失败的作品,续作自然是不可能存在的,即使是回到独立工作室的状态结果也一样,跟别提游戏的版权完全归发行商所有。工作室于是炮制了一款类似原作的游戏原型,还命名为《Kung Fu Story》,并拿出来叫卖。当时3A游戏公司追逐大制作高画质的角力正如火如荼,依旧走卡通风的《Kung Fu Story》根本入不了他们的法眼。于是这款游戏最后进化成了《天剑》(Heavenly Sword),一款以追求宏大制作和逼真画面为目标的动作游戏。

■ 《天剑》:妥协折衷的中华文化呈现

熟悉《天剑》的玩家都知道,这款游戏是2007年末由索尼发售的第一方独占游戏,它的发行商不是Just Add Monsters工作室当时的母公司Argonaut。事实上,Argonaut在这款游戏还没正式进入开发阶段时就陷入了财务危机,更糟糕的是,直到公司倒闭前两周Argonaut才把实际情况告知了工作室。作为子公司,工作室被一同抵押了出去,幸好Argonaut的CEO给了他们一笔钱,再加上他们自己往日的积蓄,刚好够赎回工作室的资产,并还能支撑着再运作3个月。重新回归独立工作室的身份以后,他们将工作室名字改成了Ninja Theory,也就是今天我们都熟知的“忍者理论”。

当NT带着《天剑》去寻找新发行商时,新问题又出现了。所有大公司都觉得他们无法在次世代主机上实现高端PC上演示的那种绚丽画面效果,而对此的回绝通常采取的口径是:“我们的内部团队50多人已经提前拿到了次世代开发机,两年多了都做不到这种效果。”这似乎是硬件世代交替时常有的事,对下一世代的不确定让游戏公司格外谨慎,而无法相信外部独立团队,尽管这一决定在事后往往被证明并不明智。

在资金几乎消耗殆尽的时候,NT和此时迫切需要PS3新游戏的索尼签了协议。NT在接近崩溃的境况下签的协议显然并不利于自身的独立性,不仅游戏IP和IP所应用的技术全归索尼所有,他们还归依成了索尼内部的第一方工作室,办公地点也搬到了索尼的同一幢大楼里。

从最早的概念影像可以看到,《天剑》对于中国的文化形象捕捉非常精准,连配音都是纯正普通话,几乎和我们对于古代中国的印象没太大差异,不过加入索尼后,游戏的艺术风格起了变化,开始偏向了《战神》,而且整体上被扭曲成了欧美人对于亚洲的那种刻板印象——一种风格混搭的典型臆想:中不中、日不日、南亚也不像南亚。可以猜到,这背后显然是索尼对制作组提出了修改要求,以促进游戏最终的销售业绩。

《天剑》的评分和销量都还不错,续作的计划自然被铺上台面。NT此时的团队已经在首作的开发过程中扩张到了80人之多,每个人都非常忠实于团队,NT不得不做出抉择:要不要裁减团队成员。如果继续制作3A游戏,最省钱的3A开发模式就是在初期开发阶段以小团队运行,再在开发过程中根据需求增加人数——这一模式到现在也还在继续沿用。另一方面,NT非常看重团队,他们知道创造游戏靠的就是团队合作和每个人的理念输出。

在能够继续开发他们所创造的IP和保留团队之间,他们选择了团队,于是离开索尼,又一次回归独立。

■ 《DMC:鬼泣》:不幸为新但丁人设背锅

仿佛昨日重现,NT带着只够撑几个月的储蓄,寻找愿意投资他们的发行商。而他们之后遇到的发行商也是噩梦不断:第一个签约的公司Green Screen一个月后倒闭了,签约费只够他们把公司稍微多撑几天。NT再次在近于崩溃的情况下签约,这次签约的对象是南梦宫,南梦宫显然不至于立刻倒闭,但他们给工作室提供的时间和预算要比索尼少得多。最终,NT在预算内不延期地创造了游戏内容两倍于《天剑》的《奴役:西游记》(他们真是喜欢东方题材啊)。可惜的是,平均82分的媒体好评没有带来成正比的销量——这次游戏版权还是不在NT手中,因此他们也没法继续开发续作。

就在这时,NT似乎时来运转了,在《奴役》的收尾阶段,他们和卡普空开始了合作一起开发《DMC:鬼泣》。虽说此时玩家对“鬼泣”类动作游戏热情不再,游戏销量也比不上系列前作,可这是NT开发的游戏当中真正算得上实现了盈利的作品。

由于系列是首次由欧美公司担纲制作,自公布伊始,这款游戏就一直处于争议的漩涡当中,首当其冲的就是主角但丁的形象。玩家抱怨新但丁的形象不佳时不知道的是,其实NT最早的人设是接近前作的,但是卡普空想要一个完全重启的版本,并明确要求他们从更“欧美”的角度来设计但丁,于是便有了最初的黑但丁,以及那款暗黑风格的预告。预告公布之后引起了系列粉丝的不满,人设最终折衷成现在我们熟悉的样子。

这场争议似乎很好地体现了发行、制作、玩家三方的关系。卡普空想要自己的游戏吸引系列粉丝以外的受众,粉丝想要新作贴合前作的人设,制作组则在矛盾中负责执行以及背锅。正如我们在开篇时就谈到的,越是3A游戏,发行商想要吸引的人群也就越大,因为只有这样才能收回制作成本。人群大了,对制作的要求也就越高,游戏涵盖的内容也会变多,艺术风格也要适应主流——种种原因导致了现在3A游戏的各种通病:从预购、同质化、开发周期长到复制粘贴的年货,NT再一次感受到了这其中的万般无奈。

当然说了这么多,并不代表3A游戏没有可取之处,实际上商业片的成功也是成功,问题在于3A游戏留给有创意有野心的制作组的余地太少,而3A游戏又占据着绝大部分市场,让独立制作人举步维艰。幸运的是,《DMC》到《地狱之刃》这段时间,市场悄然发生了变化:一是数字版游戏销量的大幅提升,二是独立游戏有了稳定的市场需求。

■ 《地狱之刃》:“独立3A”新型开发模式的探索

在《地狱之刃》之前,NT还有个比较大的项目,叫做《Razer》,为了迎合发行商对市场的理解,游戏本打算做成类似MMO加动作射击的网游,不过因为《命运》的公布,投资者觉得无法和动视暴雪竞争,于是叫停了这个项目。大概就是这个时候,NT再也忍受不了被3A商业模式左右的日子,决定再一次完全独立。

如果《Razer》成功发售,NT很可能会成为又一个典型的3A制作组——这么说好像是在批评它,但是反过来想,如果没有3A游戏的开发经历,也不会有今天的NT:在Argonaut旗下,NT起步并初具规模;在索尼旗下,NT成为首批运用动作和表情捕捉的游戏制作组之一,规模进一步扩大;在和卡普空的合作中,他们学习了日式动作游戏的精髓。现在NT要做的,就是运用他们在3A开发中学到的技术,去制作一款独立游戏。

NT的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。

而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保(在电影业叫完片担保)等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万(回本底限),可见其针对的玩家群体并不大。

在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,NT还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式,其中最为瞩目的应该是在2016年SIGGRAPH(计算机图形图像特别兴趣小组)上获得最佳实时图形和交互奖的虚幻4引擎实时渲染技术,这让制作组在拍摄动作捕捉的同时,能直接看到最终呈现的效果,即时更改错误。还有就是对360度视频拍摄的应用,对不需要进行过多接触的NPC,直接使用360度拍摄视频甚至拍摄平面视频嵌入游戏,不需要建模就能导入角色,减了不少工作流程和工作量。

■ 结语

作为这一开发模式的先驱者,NT自己也不知道未来会如何,很多同样的小型工作室也把目光聚焦在他们身上。如果他们成功的话,我们或许能在未来看到更多类型的“小型3A”游戏。总的来说,这对玩家是有益的,因为我们总想要更多更新奇的游戏,而又不满足于当下很多独立游戏的质量。

最后,我的建议是:先别急着买《地狱之刃》这款游戏,而是尝试去了解它,因为它面向的毕竟是小众群体,可能并不适合你。只有我们抱着这样的态度,才能考验这款游戏和Ninja Theory所说的3A独立开发模式——它是否真的可行,是否能够带来更为多元的开发模式。

祝走在这条探索之路上的人们好运!

文章参考来源:

1.《地狱之刃怎么聚焦?总结很全面速看!Ninja Theory与《地狱之刃》:“独立3A”游戏开发的探索之路》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

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