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当一群波兰人有了几个钱:巫师2(下)

仍然继续讲波兰人的故事:巫师2是这个真正男子汉故事的第二章。

总体来说,巫师2是一个优点和缺点同样明显的游戏:如果说巫师初代宣示的是波兰人们进取的野心,那么巫师2宣示的就是他们欠缺经验的地方。

当这些地方都被补上之后,巫师3将会成为一款大受好评的杰作。

波兰人比Dragon Age2的团队要用心得多,他们深知“续作绝对不能得罪传统玩家”的道理,在所有传统玩家会注意到的地方都尽心竭力;但除此以外……其他地方他们碰到了很多很多的问题。

“维护传统”和“无视进步”应该是两个独立命题

如果说Bioware的龙世纪2(Dragon Ages 2)是个细节上做的都很用心,只有传统RPG部分一团糟的游戏的话,那么W2就刚好和它相反。Witcher2的传统RPG部分极为用心,但所有细节几乎都一团糟,仿佛还停留在1998年。或许有些老玩家会为此欢呼,但我可不会。

举个最简单的设计细节问题:负重。

作为一名从遥远的过去一直坚持到现在的老玩家,我不在乎一个现代RPG游戏有负重。我也不在乎一个RPG游戏里有很多需要手动出售换钱的垃圾问题。对于某些游戏来说,巧妙的负重甚至能成为设计上的亮点;但是——

如果一个RPG游戏有负重,还有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且这些垃圾物品没有独立分类,也没有一个按钮可以一次性售出,它就是一个大问题。

偏偏Witcher2就是这么干的。我个人认为,一个作出这样设计的游戏,玩家完全有权利咒骂两声然后去下载一个零负重MOD手动修正这个问题。

类似的小设计问题在游戏中随处可见。

虽然任务有复杂的前后关系和网状联系,但是没有任何关键任务提示。

虽然地图非常复杂,材料散落的满地都是,但是游戏没有自动拾取,没有高亮按键,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在复杂的地图里寻找那些一闪就消失的红光。

至于路边的筐子里装满了垃圾,道具栏里装满了配方,怪物死掉要战斗结束后五秒钟才能拾取宝物这些小设计我都懒的批驳了,反正我已经用了零负重了,我忍……

但最高难度死了删除所有存档这种设计完全就是基于反人类的恶意做出来的吧!你们又不刷装备,又不是暗黑破坏神,为什么要做Hardcore模式?

或许有一小撮核心玩家念念不忘问个路都要敲ask的“黄金年代”,但我觉得大多数玩家都不是这样的。拜托了,该承认设计技术进步的就该承认进步,抱残守缺可不是什么好习惯。

另外一个令我个人非常失望的问题,就是上面说的第三章和结局。

我尽量不剧透,但如果你真的对剧透深恶痛绝,请回避这一段,你知道它是“剑圣大和-完结篇-”就可以了(不知道这个词语的人,请自行搜索搞笑漫画日和)。

W2的结局,给人的感觉就是“后面本应还有整整一章”。公司破产的威胁,居然体现在这里了?

在游戏距离结局还有15分钟的时候,其实玩家还什么都不知道。主角还没恢复记忆,阴谋家们的阴谋还没泄露,重要角色刚刚齐聚一堂,前两章的行为结果也刚刚汇总……正当玩家站在世界大会的会场上踌躇满志的时候,突然之间——

几大阴谋家逐一出现!

然后每个人都说了一大通对话,把前面的伏笔逐一交代清楚!

你一路杀将下去,每个人都给你解释了至少十个前面的伏笔,然后给了你战斗或者不战斗的选择,最后砰砰砰地放了些大场面——

就结束了?!喂,这就结束了?!

从阴谋全部败露到最终全部决战只有15分钟啊,这没问题吗?!

如果是一般游戏,这不应该才是中盘吗?

如果要比喻的话,这就像星球大战在决战达斯维达的时候,他说完“我是你爸爸”以后突然又补了一句“其实皇帝也是我,哈哈哈”然后被击毙,故事就结束了;或者指环王打完双塔,索隆突然带着所有戒灵出现被主角众乱棍打死一样——编剧你们在搞什么啊!

有做两个第二章的精力,来老老实实做个第四章不好吗!

其实这个游戏最大的问题并不是以上两点,而是它的动作部分……

但实际上,动作部分并不是Witcher2一家的问题,而是西洋动作游戏一个普遍的问题:如果你玩过日系动作游戏,不管是无双,忍龙,猎天使魔女还是黑暗之魂都行,就能意识到这两者之间的区别。或许在关卡和剧本设计上,欧美设计师们已经追上甚至超过了日本同行,但在动作游戏这块,抛弃日本人的积累真的是游戏设计的极大损失。

关于西洋动作游戏……哪怕到了巫师3也没有改

虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地通过游戏,体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。

为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。

果然所有西洋动作游戏设计师的想法都是类似的吧?

(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)

1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美那嘎达的用户,都很重视真实性阿!

2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!

3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!

4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!

5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!

6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)

以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件/UBISOFT做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。

所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这些系统修改得一团糟。

雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。

没了防御反击的防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。

事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太他妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?!

这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!

你们的动作游戏到底哪里真实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!

如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。

虽然,我没有想到的是,随着视频和直播的发明,用户不再需要真正的动作游戏了……

当然,那就是另外一个关于波兰人的故事了。请各位期待巫师3篇。

最后还是战略航空军推荐指数:91

游戏质量基础分:85 虽然制作质量其实和DA2差不多,但这是波兰人做的!Great!Viva!УРА!Banzai!Na Zdrowie!

修正分:

  • +5 我相信这是西洋RPG有史以来最大胆的单游戏投资,世界游戏史上也是有数的破釜沉舟。对钞票脱帽致敬,这才是真汉子啊!

  • +5 “编织”结构的主线结构太大胆了,第二章有两个完全不同的版本,真敢干,虽然我不觉得这在设计上有很大意义……除了谈资

  • +3 如果我没记错,这是第一个同步出繁体中文版的RPG。所以我买了正版。

  • +2 全程语音,超大文字量,多语言……

  • +2 猎魔人不光猎魔,他还猎妹子……你们懂的!小电影质量绝高!

  • -5 虽然我不想剧透结局……但这种剑圣大和-完结篇-的感觉是怎么回事啊?预算用光了?

  • -2 这莫名的难度设置……我好久没碰上在教学就逼得我用Easy的游戏了

  • -2 也是该喷喷西洋人对动作游戏的认识问题了

  • -2 各种小设计问题层出不穷,上面我都说过啦

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