不久前,老游戏再次登上舞台。
它的名字叫《 刀剑封魔录 》。在大家被宫崎英高折磨的时候,只有我被这个 20 年前的国产游戏反复暴虐了两个星期。
痛定思痛,翻来覆去,觉得一定要写点东西,来唠唠这个当年可以对标《 暗黑破坏神 2 》的国产单机游戏到底有多牛。
让人很难想象的是,这个虐哭我的游戏,它的制作前后只花了 8 个月的时间。
虽然制作周期不长,却因为过硬的质量,在当时震惊了国内外。
一上线就超越了同期的《 暗黑 2 》《 无冬之夜 》,三天登顶美国知名游戏媒体 Gamespot,并且连续十天保持在榜单前十。
国内知名的游戏杂志大众软件给了刀剑 90 分的高分,是当年国产游戏的最高分。
而认为游戏难度太高,只给了 6 分的 IGN,反倒被玩家喷说:自己菜,就赖游戏难( 不是指最近在玩老头环的各位 )。
游戏被翻译成各种版本,在中国港澳台地区,以及日、东南亚、欧、美发售,可以说真正做到了游戏的文化输出。
当时不光有美国的学习团队来跟像素取经,甚至有狂热的外国粉丝,直接跑到北京来 “ 追星 ”。
这个让老外都跑来取经的游戏到底牛在哪?可以说,这是一款国内外都从未有过的 ARPG 游戏。
当时,很多所谓的武侠游戏,采用的都是回合制。然而,不能一招一式,有来有回地拼杀,怎么能叫武侠?
于是,《 刀剑 》放进了跟拳皇一样爽快的战斗系统,以最大程度还原侠客招式的收放自如。
玩家可以决定攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和各种技能,还加入了格挡、闪避和跳跃等基础动作元素。
而游戏超前的连招编辑,更是把战斗系统推向了极致。
玩家可以自由编辑连招的招数组合,按住右键就可以释放招数模板。
在保证游戏操作感的前提下,降低了鼠标键盘联合操作的难度,又增加了点策略性。
高手可以通过不同技能的组合,控住敌人完成痛快的几百 hit。
为了还原战斗的真实感,游戏里还添加了断肢系统,可以将敌人一劈为二。
被砍断肢体的怪物,
会失去相应的能力 ▼
模仿街机摇柄,靠鼠标轨迹释放必杀技的操作在当时,也可谓是一大创新。
金色的线是必杀技的发招轨迹 ▼
这种在暗黑框架下,独辟蹊径的格斗型战斗,让游戏的耐玩性甚至超过了《 暗黑 2 》。
开发游戏的工作室像素软件更是靠着《 刀剑 》名声大噪,和西山居、祖龙、狂徒并称为四大游戏工作室。
然而,戏里持剑斩魔济苍生,戏外却是家徒四壁,游戏也差点被中途腰斩。
这个工作室脱胎于开发《 秦殇 》的目标软件,在我们之前的一篇文章里有详细介绍过。
当时国内外都不乏模仿暗黑的成功作品,《 秦殇 》就像是《 暗黑 2 》和《 博德之门 》结合后的产物。
然而《 秦殇 》的主美刘坤不想一昧走模仿暗黑的路子,他觉得《 街霸 》《 侍魂 》这种格斗游戏才是 ARPG 的归宿。
像素软件总经理刘坤 ▼
就因为想做格斗游戏这个纯粹的想法。在目标软件风头最盛的时候,刘坤成立了一个新生的工作室 —— 像素软件。
当时的像素上上下下总共就 11 个人。
为了解决美工不足的问题,游戏建筑几乎全部采用纯手绘,基本摒弃了三维制作导出二维修图的建筑制作模式。
制作者必须把画面放大到像素大小,一个像素点一个像素点地硬画。因为这个,刘坤当时还喜提了 “ 像素狂人 ” 的外号。
像素软件这个名字,也正是从这里来的。
因为没有发行公司提供周转,穷的叮当响的他们,甚至需要向家里借钱补贴公司开销。
多亏了瑞典发行商 Centent Interactive 和中国台湾游戏团队博雅及时扶了一把。不光解决了资金问题,还提供了 AI 等技术支持。
AI 加持下,敌人会根据主角行为,生成不同的阵法 ▼
像素才能抢在在 8 个月内,完成游戏制作。要是开发速度再慢一点,游戏和人可能都要饿死了。
按照正常的剧情走向,这样一部国内外都叫好的作品,应该可以让像素名利双收了。
然而实际上,刀剑在国内只卖了不到 7 万份,最后像素实际到手就 5 万块。
什么概念呢?目标软件 01 年发行的《 傲世三国 》,第一天就卖了 10 万份。
之所以会陷入这样的叫好不叫座的窘境,说到底还是没打过盗版。
在那个年代,正版和盗版的比例几乎可以达到 1 比 20 的程度,仙剑 1 正版销量 80 万套,盗版却高达 2000 万套。
销量实在惨淡的《 刀剑 》,不得不在游戏里放入请购买正版的提示。
猖獗的盗版不光挤压了这些单机游戏的生存空间,也摧毁了开发商的心态。
眼看着另一边不受盗版影响的网游市场,越来越火热。
《 刀剑 》发行那年,网易出品的国民级网游《 梦幻西游 》上线。网游《 传奇 》同时在线人数更是突破了 50w。
就连老大哥目标软件都转行去做网游了,发行了一款和《 秦殇 》极其相似的网游《 天骄 》。
才刚出生一年不到的像素,又来到了转型的岔路口。
此路不通,我就换。我有这样的制作能力,还能饿死不成?
事实证明,像素是真的强。就算是换了赛道,也依然做出了极其抗打的国产网游。
但最后也只剩混口饭吃,被搜狐和腾讯联手上了中国游戏运营第一课后,从当年的最强工作室慢慢变得无人问津。
两年后,像素也搞了款网游《 刀剑 online 》,战斗系统继承了《 刀剑》,同样的连招、格挡、闪避、锋利值设定。PVP 的对战玩法,培养了一批忠实的竞技硬核玩家。
直到 06 年搜狐上线,宣布代理运营《 刀剑 ol 》,游戏的氪味开始变重。。
先是维持竞技平衡的时长收费模式被取消,取而代之的是各种收费道具,一个新手甚至可以通过氪金直接赶超三年老玩家。
时长付费的点卡 ▼
后来,尝到点甜头的老狐狸更是不干人事了。
为了进一步 “ 刺激消费 ”,干脆取消了 “ 野外掉宝 ”,这就意味着打怪不会掉落装备。
玩家想要装备或者道具,就只能花钱买。不氪金买更好的装备,也别想推进到难度更高的地图。
这都不是逼氪了,这是要索命啊。。
这不,没等玩家揭竿而起,刘坤就第一个撂担子不干了。用《 刀剑 ol 》的版权换回了像素全部股份,和搜狐散了伙。
一夜之间,命运仿佛又回到了最初的起点,问题又回到了怎么筹钱做游戏。
这个时候,刘坤想到了更财大气粗的腾讯。
当时的鹅厂自研能力还比较弱,还处于收购其他游戏开发公司的阶段。
开发《 QQ 炫舞 》的北京永航科技
就是那个时候被收购的。▼
在被鹅厂收编之后,像素一下开发了两款网游,一款叫《 寻仙》,另一款是《 刀剑 2 》。
《 寻仙 》其实一开始很风光,上线初期就取得了同时在线人数达 46w 的成绩。
当时市面上都还是 2D 和 2.5D 的游戏为主,《 寻仙 》就自主开发了 3D 引擎,制作了原汁原味的中国风 3D 美术。
而且这里还有一个冷知识。
大家可能想不到的是,拿下鹅厂单次最高充值记录的既不是农药,也不是吃鸡,而是这款 08 年的国风网游。
直接把鹅厂所有的支付渠道都一键干爆了。
当时一位《 寻仙 》的员工发了一条微博,说后台收到一笔 300 万人民币的订单,相当于 3 亿游戏币。
结果鹅厂差点咽不下这口饭。鹅厂当时所有的支付渠道,都没办法支持这么庞大的金额。
最后游戏团队紧急开了个专属通道,前后花了两天才处理完这笔订单。。
然而《 寻仙 》的辉煌只持续了一年不到,鹅厂就开始作妖了。当时的鹅厂还处在上升期,它需要压榨手里的 IP 给它赚更多的钱。
他们搞了个 60 级的三阶法宝,还增加了 3 个新的道具等级,史称“ 603 ”事件。
新增的三级,玩家必须一口气练上去。中间一旦有一级失败,就会退回 7 级。而且随着等级升高,失败的概率也会增大。
脸黑的埋头一顿猛氪,回头一看还在 7 级。
隔壁工位的同事还是个穷小子的时候,就被鹅厂的套路教做人了。为了攒钱练 603,他前后花了好几个月的时间。
也是从 603 开始,鹅厂逼氪的嘴脸就不加掩饰了。804 的八卦系统、宠物坐骑,非氪玩家甚至没人和你组队打副本。
在腾讯压榨完《 寻仙 》最后的价值后,游戏核心主创几乎全都跳到了《 刀剑 2 》。
但事实上,连像素亲儿子《 刀剑 2 》,也没在鹅厂手里落个好下场,活得甚至还不如《 寻仙 》。
因为鹅厂根本就没有给它做任何宣传。
《 刀剑 2 》刚上线时,就一直在限号测试阶段。限了整整三年后,才开放测试。
结果和鹅厂自家斥资上亿的《 天涯明月刀 ol 》撞了档期。
为了给亲儿子让路,鹅厂当时按死了很多游戏,其中就有《 刀剑 2 》。
《 刀剑 2 》最后沦落到只能靠玩家自发宣传,慢慢也就没了水声。
对于像素来说,鹅厂绝对是又爱又恨的存在。
如果没有鹅厂,刘坤现在可能还在开饭馆来养游戏,也不可能在新三板上市。
但像素打磨几年的两款游戏,最终也都成为了资本逐利的牺牲品。
刘坤好像又一次被命运戏弄了,你告诉我在中国做单机行不通,那我去做网游,结果却被玩的更惨。
时代的车轮就这样不断地往前翻滚。
之后的手游时代,像素也不是没有在做游戏。只是,再也无法回到单机的辉煌。
像素最新手游《 妄想山海 》▼
甚至这次《 刀剑 》重新上架 Steam,刘坤本人都不知道这事儿。代理商私自操作游戏上架,分辨率也没优化就丢上来了。
导致像素被喷敷衍了事,诚意不足。
然而,像素自己是多么珍惜这个从像素点孵化出来的游戏,刘坤甚至不敢重制《 刀剑 》,只让它是永远美好的回忆。
当初这 11 人的工作室,是如何只用 8 个月就做出让世界瞩目的游戏,个中滋味应该也只有他们知道。
但《 刀剑封魔录 》音乐作者的一句评论,或许可以解释一二:
“ 这是我用生命铸成的 ” ▼
多少人在呼唤像素,就好像在呼唤自己从瓦当镇迈出斩妖除魔第一步的那天。
只是,
“ 旧游无处不堪寻。无寻处,惟有少年心。”
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