首先,标题中引用“独立游戏”的原因不是本文讨论的领域狭窄的“独立游戏”(与资本无关,不迎合市场,完全表达制作者的想法和情感),而是指近年来逐渐被中国游戏行业主流势力发现并提及的新兴市场。
一直以来,根植于互联网和F2P商业模式基础上的中国游戏都走在一条畸形的发展道路上,一面是主打免费、社交和数值成长的网游蓬勃发展,另一面是被盗版拖垮的单机勉强糊口。在中国游戏飞速发展的二十多年中,沉浸感的重要性始终低于社交体验,付费购买模式也始终被“免费+内购”所压制,而今天被业界称为“独立游戏”的所谓蓝海市场中的用户们,几乎一直在靠舶来品度日。
幸运的是,自移动游戏崛起以来,有赖于业界同仁们孜孜不倦地、重复地制造“垃圾”的热情,主流市场出现了空前的饱和——产能过剩、品质低劣和严重的同质化等情况,使得大热的移动游戏领域陡然转冷,遭遇了所谓的“寒冬”。在“寒冬”中破冰而出的人们忽然发现,原来被中国游戏行业主流势力所长期忽略的这块“非主流市场”,已经成长为足以指向未来的“新大陆”。
为了避免不必要的争论和错误的概念输出,我们在下文中将不再使用类似“独立游戏”(也就是说,下文中的所有“独立游戏”,都指严格意义上的独立游戏)等字眼来描述这块新领域,相对于大家曾乐于探讨的主流市场,我们更愿意将这块“新领域”称之为“非主流市场”。
手游“非主流市场”早期的几个阶段
我们暂且把付费下载(或是不通过售卖数值盈利)、重视游戏性和关卡设计等要素的传统单机游戏也归类在“非主流市场”之中。在龙虎豹还能回忆起的2011年,智能移动设备上曾经出现过不少此类产品。
那时候的很多人曾天真地以为,智能移动设备的普及将会带动单机游戏在手机端的复兴,很多嗅觉敏锐走在前沿的开发者其实也出现在那个时代。现在回过头去看,可能是《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》乃至是Gameloft推出的一众“传统大作简化版”制造了这种错觉。
“史前文明阶段”
今天,如果让龙虎豹回忆2011年的国产单机手游,微云代理的两款产品应该颇具代表性,一是成都卡尔维研发的动作游戏《战神之怒》,二是天津博瑞祥研发的竞速游戏《巅峰狂飙》。虽然在品质上距离真正的大作还有一些距离,但是对传统单机体验的着重复刻以及经典玩法在移动端的重现,让这两款产品几乎代表了2011年中国国产智能机手游的最高水准。同时,因为是更注重玩法和游戏体验的单机游戏,它们也博得了不少游戏媒体的关注。
2011年推出《战神之怒》至今仍经常出现在AppStore付费榜
2012年和2011年或许可以一起被成为中国智能机手游的“史前文明”时代,不过相比之下,虽然缺乏真正的优质大作上市,但2012年的“非主流市场”却更加精彩。一方面,像《三国塔防》系列和《三国群殴传》这两个休闲塔防游戏崭露头角,它们背后的始作俑者,游戏老兵汤仲宁和资深游戏人周健睿都算得上是那个时期的探路先锋;另一方面,在2012年的Chinajoy上,大量手游公司开始出现,无数精彩的Demo在一个个B2B馆的小展台上被展出,至今龙虎豹还记得几个Demo的名字,例如同享互动的《暗黑西游记》等等,虽然因为种种原因这些Demo有不少最终胎死腹中,但回想起来,其中一些产品的制作人放到今天也称得上名头响亮。
总之,2012年对于“非主流市场”来说是个先驱辈出的美好年份。那年,“仙三”和《仙剑客栈》制作人、现爱奇艺高管王世颖还是上海盈游的COO,盈游的《绝叫萌大战》甚至算得上是最早一批贴上“二次元”概念的国产手游;那年,国产TPS《将死之日》还没被大厂“坑杀”,承载着不少人对于良心游戏的期待;那年,CatCap工作室还没和达唯科技合并,无数《民国教育委员会》和《阿q连环泡》的玩家在CatCap的《天朝教育委员会》中找到安慰;那年,《保卫萝卜》声名鹊起、《找你妹》横空出世,如今大火的《崩坏3》在2012年底刚刚发行了系列的第二代作品……
“孕育成长阶段”
相比于主流市场“手游元年”的火热,2013年的手游非主流市场显得异常宁静,爆款、月流水、晒数据、跑会装X换名片以及腾讯移动游戏平台的开放几乎成为了整个2013年游戏行业的重头戏。
而在几乎无人关注的非主流领域,一款几乎颠覆业内认知的换装游戏《暖暖换装物语》诞生,虽然一代及后来的二代作品《暖暖环游世界》都没能真正大火,但是却为2015年孕育了一个最火的休闲游戏IP。与此同时,在浮躁的2013年里,很多新生力量正被默默孕育着,包括当今国内创新团队的代表之一魂世界,当时也刚刚推出自己的第一款产品不久,并默默进行着无数努力和尝试。
“开花结果阶段”
在主流游戏行业继续热炒各种诸如“XX年”的概念时,不少和“独立游戏”沾边或曾经沾边的人们,他们的付出开始开花结果。2014年初,椰岛游戏推出的休闲策略游戏《决战喵星》爆红;同年9月,灵游坊推出“雨血”系列的首款网游《影之刃》,上海禹石也于同期推出单机动作游戏《剑无生》;10月,淘金互动研发、雷霆游戏发行的《地下城堡》在苹果AppStore取得优异成绩。
值得一提的是《影之刃》,虽然上线初期的爆红和迅速衰落的表现间,巨大的落差令人惋惜,但这个在“非主流市场”孕育多年,最终以“独立”之名走入大众视野且获得商业成功的品牌,第一次让主流市场认识到了所谓“独立游戏”的能量。尽管很多时候,“独立”二字已经不那么纯粹。
尽管围绕《雨血》、灵游坊及其创始人梁其伟的争议颇多,不过我们仍然觉得,“非主流市场”最终能够得到“主流市场”在商业和资本层面的关注,梁其伟应该是值得被记上一笔的重要人物之一。
另一个人,大概是上海木七七工作室的创始人陆家贤,那时的他正在筹备《冒险与挖矿》手游版。
“独立”概念渐热,人们开始讨论创新
当时间来到2015年,《冒险与挖矿》手游版的陡然成功让整个业界再次见识到了“差异化”的巨大力量,同时,由于陆家贤过去的独立游戏人身份,“独立游戏”在商业化上的潜力为主流游戏市场所了解和认同。
也可能是在2015年,中国移动游戏行业的游戏产品形态真的已经同质化严重到不破不立的地步,在那一年里,无数主走创新路线的移动游戏出现了。这其中包括广州壕游戏的《锻冶屋英雄谭》、天津队友游戏的清新风格解谜游戏《鲤》、珠海嬉皮士的《NeverGone》(当时还是Demo,后由谷得游戏发行)、黑火游戏的Roguelike游戏《符石守护者》、两人开发的二次元音乐游戏《同步音律喵赛克》,Screambox的竖版弹幕游戏《愤怒军团:打击者》等等。
与此同时,很多从传统主流市场走出来的公司都开始尝试在非主流形态的创新领域进行尝试:乐动卓越发行了生存游戏《死亡日记》,巨头网易孵化了《花语月》和《惊梦》两款小清新解谜游戏,Forgame旗下的莱玩游戏发行了《鲤》。
2015-2016这两年间,包括锤子科技、中手游、英雄互娱、游族、一向有创新产品发行基因的乐逗游戏、如今已经凭借TapTap成为“开发者大腿”的心动游戏等等多家知名公司均以各种方式表态,愿意扶持独立游戏开发者的成长。
之后,在被称为“独立游戏元年”(尽管好像很多人也没搞清楚到底什么是独立游戏)的2016年,主打清新风格的文艺范儿游戏已经不太多见,取而代之的是以创新的核心玩法为基础并结合合理内购设计的、具有相当商业化潜力的产品。
类似的游戏有纯独立游戏工作室汉家松鼠推出的开放式武侠RPG游戏《江湖X》、雷霆游戏发行的《不思议迷宫》、深圳蜂鸟互动推出的《荒岛求生》、上海Trinity推出的《合战三国》、冰穹互娱推出的《贪婪洞窟》(产品本身颇多争议)、Roguelike游戏《魔窟》、武侠题材放置游戏《放置江湖》、无限流RPG《求生无限》、文字版“老滚五”《恶龙传说》、简化版的单机复刻《侠客游》等等。
无论硬品质高低或是否能成为真正的“独立游戏”,甚至部分游戏本身还有过度借鉴等情况,但综合来看,上述这些产品都具备几个特点,即:玩法创新、趣味性强、商业化设计节制以及游戏内容层面充分的可探索性。
相比于主打漂亮美术风格和文艺情感主题的解谜游戏,在中国市场,显然是类似上述形态的产品更容易成功,也更切合玩家的需求。我们倒也不是反对小清新,只不过希望提醒大家,并不是每个人都是陈星汉或者Ken Wong,也不是每个人的作品都能成为下一个《Journey》或者《纪念碑谷》。
事实上,这或许只是很多主流游戏公司想切入非主流市场前所面临的困境之一。
要切入非主流市场,传统游戏公司面临哪些困境
从产品层面来说,惯于从MMO、推图ARPG、回合制卡牌等等角度去看待游戏产品的方式并不适合非主流市场,因为在中国游戏行业最熟悉的套路中,无论怎么创新,都难以获得非主流市场中的用户们的认可。这批玩家的口味、习惯、付费意愿从根源上就和一般意义上国内认知的游戏玩家不同。
所以说,传统或者说主流游戏公司在进入非主流市场之前,要面对的第一个问题是如何找到具有成功潜力的产品,以及如何将产品精准地送达到用户面前。如果说冰穹互娱是找到了一个好的原型(《贪婪洞窟》的原型是海外游戏《魔法洞穴》)且成功运作下了苹果推荐,并依靠上述优势获得了短期爆发式成功的话,那么或许《不思议迷宫》的发行应该算作非主流市场中的一个成功典范。
很多人提《不思议迷宫》对《地牢爬行》(Dungelot)的借鉴,事实上找对原型只是这个案例的第一步,从产品设计层面来说,《不思议迷宫》以一种少见、新颖、有趣,甚至是带着点休闲意味的“扫雷RPG”玩法的姿态出现,但相比于单机化的《地牢爬行》,《不思议迷宫》除了一样拥有节制的内购设计以外,还拥有禁得起推敲的收集线、成长线,以及大量值得挖掘的隐藏要素。
我们并不是要将《不思议迷宫》捧得多高,只不过在中国移动游戏领域“以氪为主”的大氛围里,一个推崇“靠肝制胜”的游戏,确实称得上是一股清流。
解决了产品层面的问题,一个创新产品还需要找到最精准的目标用户,当然最简单的办法是获得AppStore等官方渠道的推荐,像是2016年的《不思议迷宫》,2017年的《小小航海士》等案例,基本上可以说苹果推荐为其带来的曝光和用户量是不可忽视的。
但这又会衍生两个问题,一是如果产品本身确实存在问题,推荐救不了(这个问题我们暂且不讨论);二是,苹果推荐带来的海量用户进入固然可以帮助一个产品在短期内取得爆发,但是推荐并非可持续的导量手段,那么在获取官方渠道曝光后,如何继续寻找用户呢?
《不思议迷宫》
其实这个问题,很多已经取得了一定成绩的开发者也都在头痛。《小小航海士》的制作人青猫就曾经和龙虎豹探讨过这个问题,如何通过各种渠道持续吸引核心用户进入到游戏中是根本问题,接下来才是服务用户以及依靠核心用户带动次级用户的等等。
不过,针对《小小航海士》这个以“航海”和“开放世界”为包装形式的游戏来说,目下可以争取到的用户很多。从历史上来讲,“大航海时代”系列影响了相当一部分中国玩家,但在单机时代过后,大多数打着“航海”旗号的网游都没能真正还原“大航海时代”系列中开放世界和自由探索的精髓。因此对这类产品失望的用户,很可能再次成为《小小航海士》的玩家。
当然,这只是一个很初步的粗浅想法,青猫本人也表示,无论是贴吧、论坛、渠道,到哪里去寻找用户,确实是一个头疼的问题。这时候话说回来,需要为这个问题头疼的产品,多数是注重单机和硬核体验的产品。而像魂世界发行和自研的多款休闲游戏(如《苏打世界》),其实反倒不必过多担心这个问题,因为其品类和玩法原因,受众群体本就非常巨大。
同样的问题在汉家松鼠身上,似乎显得并不那么严重,这个由业余爱好转向专业开发的工作室称得上是中国独立游戏领域的一股清流——完全自给自足,做自己想做的游戏,未接受投资,让他们有底气说一声自己是真正的独立开发者。
把话题拉回来,在用户这个问题上,其实正是因为在业余开发期间推出的《金庸群侠传X》为汉家松鼠积累了相当的粉丝,因此他们在发行自己的首款作品《江湖X》,以及即将发行新作《江湖X:汉家江湖》之时,丝毫不用担心核心受众的问题,因为IP和品牌文化的积累和培养,我们甚至可以将汉家松鼠视为一个手中拥有可观流量的细分领域发行商。
这些问题在自研自发的独立小团队身上或许能找到方法很快解决,但当一家习惯了国内游戏行业各种套路的游戏公司,想切入非主流领域的时候呢?恐怕就没那么容易了,这就是我们常常谈到的基因问题。
基因这件事,除了容易让业务中的各个路程事倍功半之外,也可能还会影响到发行商获取产品的能力(自认为有厉害的工作室想做什么就能做什么的,就当我们是在胡说就好)。
毕竟,在龙虎豹这几年接触的多个有想法的团队中,他们大多数人虽然表示不排斥任何形式的合作,但总体上,他们似乎更愿意把自己倾注心血研发的产品的命运放在自己手里,而不是为了钱把它们交出去。要切入非主流游戏市场,没钱或许很难,但有钱也不意味着简单到所有问题迎刃而解。
后记
坦白说,这是一篇仓促成文的稿子,虽然没有逻辑和内容硬伤,但整体缺乏润色修饰,只是将一些我们从业多年看到的东西当做素材一并写了出来。遗憾的是,由于篇幅所限,我们也没法将很多东西详细讲述。虽然如此,我们仍旧希望这些拼凑而成的内容,能为有志于非主流游戏市场的同仁们带来一些帮助。有关独立游戏和非主流游戏市场的报道,还请各位持续关注手游龙虎豹。
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